实证研究方法.ppt

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1、實證研究方法研究研究(Research)Research一個好的研究一個好的研究研究一位30歲女人的心理(X)研究一位在大安森林公園散步下午四點半天空下著細雨手上拿著一支傘剛接受男友的求婚.30歲的心理(O)聚焦一個好的研究要如何來寫一個好的研究要如何來寫?論文導讀心得分享論文架構1.介紹2.文獻探討3.研究模型4.研究方法5.資料分析結果與討論6.管理意涵7.結論論文導讀心得分享(1)介紹(Introduction)介紹(Introduction)論文第一章的介紹(introduction),共分為五個主要部分,如下所示:1.Background2.Literaturereview3.Gap

2、4.Purpose5.Valueorpaperstructure背景背景(Background)陳述所屬之研究領域相關的一般事實(generalarea),再把焦點轉至此研究領域中的其中一個次領域(subarea),並針對次領域提出較特定的研究問題(specifictopic)。Generalarea(宇宙)TheadvantagesofusingtheInternet.Subarea(銀河)Thevirtualstores.第一段結尾,第二段三段Specifictopic(星星)Whatenticesconsumerstousevirtualstore(研究問題)第四段文獻回顧文獻回顧(Re

3、viewofliterature)如果研究問題很重要,那之前研究者是如何來看待這個研究問題。文獻回顧可分為以下四種:(順序為(1)(4)(1).一般資訊(information),即資料導向引述(2).一群作者(weakauthor)(3).一般陳述(generalstatement),即研究程度的描述(4).特定作者(author)Gap(1).前述研究文獻不完備,被研究者忽略(2).前述研究文獻有尚未解決的衝突,可能是因為不同意以前所引用理論或研究方法。(3).前述研究文獻認為需要做延伸研究,或是之前研究者尚未發現的一個新研究問題。信號字:However(But),While(althou

4、gh),Nevertheless,Purpose of this study 信號字:Therefore,Thepurpose(aim,objective)ofthisstudyis toconsider.背景文獻回顧GAPPurposeintroduction倒數第二段Value or paper structure 研究價值研究價值可分為應用價值(或實務價值)及理論價值應用價值或實務價值即研究成果可以提供給某個領域的專業人員,在解決某些實務應用問題參考。理論價值是對學術性的貢獻,研究成果可為某一領域研究者解釋某種現象,或提供未來參考。文章組織結構文章組織結構主要是用以說明研究報告的組織,一

5、般而言,博碩士論文及一些期刊都會在介紹(introduction)的結尾加上這個段落,說明整篇研究的組織架構(例如:介紹、文獻探討、研究模型、研究方法、結果與討論、結論)。論文導讀心得分享(2)文獻探討(LiteratureReviews)文獻探討(Literature Review)文獻探討可以幫助我們:文獻探討可以幫助我們:確定研究問題範圍及對研究主題有更完整的了解。了解其它相似研究是採用何種方法論尋找問題答案。了解其它研究者對自己或相似問題有何發現,有那些理論被進一步延伸,對現相關知識體系有那些不足。文獻探討步驟(1)尋找所欲研究領域中的現有文獻從書籍、期刊、調查報告與網站等。書籍:教科

6、書或電子商務相關企管書籍期刊HarvardBusinessReviewInformationSystemResearchCommunicationofACMMISQuarterlyDecisionSupportSystemInformation&ManagementSloanManagementReviewInternationalJournalofElectronicCommerceInternationalJournalofInformationManagementInternationalJournalofManagementInformationSystemJournalofCompu

7、terInformationSystemsInternationalJournalofTechnologyManagementBehavior&InformationManagementIndustrialManagement&DataSystems文獻探討步驟調查報告與網站台灣國際電子商務中心http:/www.nii.org.tw/cnt/Find(調查數據資料)http:/www.find.org.twABI/INFORMhttp:/140.118.33.3/ttslink/webdb.asp?num=ABI全國博碩士論文http:/192.83.186.1/theabs/01/文獻探討

8、步驟(2)閱讀所選擇的文獻(理論,別人做過的實證研究)如果第一章所論述的研究問題很重要,那之前研究者是如何來看待這個研究問題。文獻回顧可分為以下四種:(順序為(1)(4)(1).一般資訊(information),即資料導向引述(2).一群作者(weakauthor)(3).一般陳述(generalstatement),即研究程度的描述(4).特定作者(author)文獻引用(citations)有下列三種方法來排列(可以採用表格來呈現):(1).依年代順序排列(由遠到近)(2).依研究方法排列(不同作者有不同研究方法)(3).依研究相關程度(由較不相關的研究至非常相關的研究)文獻探討步驟(3

9、)發展一個概念性架構(第三章)整理相關文獻以發展出一個概念性架構,也可以從概念性架構出發再去找相關文獻,概念性架構是可以被修正的。論文導讀心得分享(3)研究模型與假說(ResearchModel&Hypothesis)研究模型與假說 根據第一章所論述的研究目的,以及第二章所做的文獻探討,提出研究模型。建立研究假說(1).針對研究模型各構面之間的關係建立研究假說。(2).每個研究假說的建立需有文獻支持。(3).可整理出研究假說彙整表。研究模型與假說相容性認知易用認知易用態度意願H1使用者對系統的相容性認知會影響其使用態度H2H3H4H5 研究模型與假說研究構面(construct)定義與操作化研

10、究模型之構面,是一種概念,不同的人並無一致的理解,所以無法測量。此時,需要對各構面加以操作化,透過不同精確程度的量尺(例如:Likert五點尺度)給予測量。例如:富有是一個概念,可以使用收入或資產加以操作(因為可以測量)。作法是:首先對概念作定義(如富有),然後使用可測量的收入或資產二題來測量它,分數愈高,代表愈富有。一般來說,操作化題目即是問卷調查的題目,通常可以自行設計或修改自某位學者的問卷題目。相容性,認知有用,認知易用,態度,意願(概念性定義)操作化?(符合研究的情境)-問卷調查的題目論文經驗分享(4)研究方法(Methodology)研究方法1.研究設計研究設計(1).研究目標(2)

11、.研究對象(3).研究工具2.資料收集資料收集(1).操作性變數(問卷題目)(2).資料收集程序(3).資料回收3.資料分析資料分析(1).量表驗證:效度、信度(2).基本資料分析:背景資料的敘述統計、研究變數的敘述統計、t檢定與變異數分析(3).研究假說與架構驗證:相關分析、路徑分析1.研究設計研究設計(1).研究目標實證研究的目標為何?例如:電子服務?(2).研究對象你將以哪個群體作為研究對象?(3).研究方法與工具定量研究與定性研究問卷調查,個案研究,實地訪談等正式發問卷之前以問卷調查為例:(1)初稿設計:初稿問卷題目的設計由哪來?需有過去文獻支持。(2)前測(pre-test)。前測之

12、目的在於發覺問卷初稿在題目題意上的問題,避免正式問卷發放時,因問題語意不清影響受測者產生誤答的情況。(34專家)(3)先導測試(pilottest)。前測是修正題目本身的問題如語意不清等,先導測試則是要利用測試結果來修正模型或刪除某些信度,效度不佳的題目。(3050位受測者)2.資料收集資料收集(1).問卷題目設計研究構面的操作(operationalvariable)問卷題目來自於以前文獻的問卷修改以前文獻的問卷修改或自行發展問自行發展問卷題目卷題目(2).資料收集程序如何收集?例如:透過網站調查,或實驗設計(3).資料回收發出問卷總數多少?成功投遞多少?經過多久時間後回收問卷?回收問卷多少

13、?回收率?有效問卷多少?問卷調查題目問卷調查題目大致分成二大部分基本資料部分姓別,年齡,教育水準,職業,系統使用經驗等研究構面部分每個構面可用三至六題來衡量(修改文獻的題目或自行發展)3.資料分析資料分析(1).問卷的信度及效度分析信度信度代表了測量工具的可信程度。內部一致性通常使用Cronbachsalpha。Cronbachsalpha係數反映的是問卷中衡量同一變數的數個問題之間一致的程度,即檢驗數個問題衡量的是否真為同一變數。效度效度指的是一個測量工具能夠測量到所想要驗證的特質的程度。因此效度可以說是測量工具的有效性。因素分析(factoranalysis)問卷的信度及效度分析信度高,效

14、度低信度底,效度高Example:Perceived ease of use1.It is easy for me to become skillful at playing online game.2.Learning to play online game is easy for me.3.It is easy to play.3.資料分析資料分析(2).基本資料分析(a)背景資料的敘述統計(性別,教育水準,經驗)(b)研究變數的敘述統計(平均數、標準差)(c)t檢定與變異數分析比較不同群體間(不同時間)的認知是否存在顯著差異.單機與網路的系統時用系統使用前與使用後3.資料分析資料分析(3

15、).研究假說與架構驗證(a)相關分析相關是一種描述兩個測量變數之間關係的方法。(b)共線性診斷(c)路徑分析路徑係數顯著性(p-value)*p0.05*p0.01*p0.001路徑分析第二代統計技巧:StructuralEquationModeling國外期刊編輯者目前大都要求採用(Lisrel)Lisrelanalysisshouldbeusedinsteadofmultipleregression論文經驗分享(5)資料分析結果與討論資料分析結果與討論效度分析信度分析敘述性統計複迴歸分析相關分析變異數分析討論重點1.敍述統計的發現2.模型的解釋能力3.假設成立與否的解釋或 推論 4.與之前

16、研究不同之處5.比較結果的討論論文經驗分享(6)管理意涵(Implication)管理意涵(Implication)研究結果的貢獻對研究者的意涵理論模型的貢獻,研究方法上的貢獻等對實務業界的意涵研究結果對產業或企業的貢獻經營或行銷策略上的建議等論文經驗分享(7)結論(Conclusion)結論結論(conclusion)概略說明研究問題,是否解決研究問題重要之研究發現與貢獻研究限制(limitation)樣本限制應用限制(一般化generalization)未來研究(futureresearch)理論模型建議或實務建議參考文獻一般期刊:一般期刊:作者作者“篇名篇名,“Journal_name(

17、斜體字斜體字)(期數期數:冊數冊數),日期日期,頁數頁數.範例:Budman,S.H.,Soldz,S.,Demby,A.,Davis,M.,andMerry,J.“Whatiscohesiveness?AnEmpiricalExamination,“Small Group Research(24:2),May1993,pp.199-216.每種期刊都有自行規定的文獻格式,以下提出較常用的參考文獻格式篇名:篇名:篇名需要用“括起來,且篇名後面要加一 ,ex:“The Virtual Corporation,“Journal_name(期數:冊數期數:冊數):Journal _name需使用斜體

18、字,期數、冊數不必ex:Small Group Research(24:2)參考文獻書:書:作者作者(編輯者編輯者)書名書名(斜體字斜體字),出版社出版社,出版地出版地,日期日期.範例:-作者作者:Steiner,I.D.Group Process and Productivity,AcademicPress,NewYork,NY,1972.-編輯者編輯者:Hobsbawm,EricandTerenceRanger(eds.)The Invention of Tradition,CambridgeUniversityPress,Cambridge,1983,p.11.參考文獻多作者集中論文集:

19、多作者集中論文集:原論文作者原論文作者“論文篇名論文篇名,”in論文集名稱論文集名稱(斜體字斜體字),編輯者名編輯者名(ed./eds.),出版單位出版單位,出版地出版地,日期日期,頁數頁數.範例:Poole,M.S.andDeSanctis,G.“UnderstandingtheUseofGroupDecisionSupportSystems:TheTheoryofAdaptiveStructuration,“inOrganizations and Communication Technology,J.FulkandC.Steinfield(eds.),StagePublications,N

20、ewburyPark,CA,1990,pp.173-193.參考文獻會議論文:會議論文:作者作者“論文篇名論文篇名,”in會議名稱會議名稱(斜體字斜體字),日期日期,頁數頁數.範例:Lewe,H.“ComputerSupportandFacilitatedStructureinMeetings:AnEmpricalComparisonoftheirImpact,“inProceedings of the Twenty-Eighth Annual Hawaii International Conference in System Sciences,1995.參考文獻轉引自其它書:轉引自其它書:原

21、論文作者原論文作者原書名原書名(斜體字斜體字),原書出版地原書出版地,原書日期原書日期,Quotedin轉引作者轉引作者,轉引書名轉引書名(斜體字斜體字),出版單位出版單位,出版地出版地,日期日期,頁數頁數.範例:Terrence,Thomas.Chinas First Missionaries,London,1937,QuotedinDavid.,C.G.,The Customs and Religion of Chiang,SmithsonianInstitute,Washington,1958,p.22-30.參考文獻電子文獻電子文獻(WWW):作者作者“題名題名”文件名稱文件名稱(斜體

22、字斜體字),出版日期出版日期,.範例:Burka,L.P.“AHistoryofWWW.”MDU History,1993,.附錄(Appendix)附錄內容可包括:研究問卷題目信效度結果表格網路時代之技術接受模型再思網路時代之技術接受模型再思以網路遊戲為例以網路遊戲為例實際研究1.研究背景研究背景網際網路(宇宙)電子商務 (銀行)遊戲產業創造出無限商機願景(星星)何種因素讓玩家接受使用網路遊戲?(地球)資訊系統(IS)的接受度研究TAM技術接受模型(TAM)的再思(1).資訊系統使用範疇的延伸(2).資訊系統使用方式的改變(3).資訊系統的網路連結價值提昇 1.研究目的研究目的建構一個網路時

23、代下之資訊系統接受模型以網路遊戲為例影響玩家參與網路遊戲的因素TAM認知信念認知有用、認知易用 神迷(flow)理論 神迷經驗理性行為理論、社會心理學理論與網路外部性社會因素 2.文獻探討文獻探討社會影響:社會規範與關鍵多數 社會規範理性行為理論通常個人為順從他人期待或某一群體規範,而改變個人的認知與行為關鍵多數麥卡菲定律(Metcalfes Law)與網路外部性(Net Externality)認知關鍵多數(Perceived Critical Mass)一種個人經由與群體互動或其它管道取得的經驗 2.文獻探討文獻探討技術接受模型(Technology Acceptance Model,TA

24、M)使用者接受資訊科技時的一般化認知行為理論基礎 個人對系統的認知有用認知有用與認知易用認知易用會影響其使用系統的態度與意願2.文獻探討文獻探討神迷經驗(flow experience)一種在線上與系統互動所產生的認知狀態 神迷經驗的主要特徵 集中注意力、享受、樂趣、探索、控制感、自覺喪失、無接縫反應、自我加強與好奇心等 使用者主動參與控制並浸入情境的互動式體驗,在與系統互動過程中,達到完全集中注完全集中注意力意力與暫時性的心智分離心智分離,並享有真正內在內在的樂趣與享受的樂趣與享受3.研究架構與假說研究架構與假說社會規範關鍵多數認知有用認知易用神迷經驗態度參與意願H1H24.研究方法研究方法

25、網路問卷調查問卷在實測前,以進行前測(pre-test)及先導測試(pilot test),以確保問卷品質各大網路遊戲網站及BBS站公告研究訊息歷時10天,回收有效問卷共計467份4.操作性變數衡量 社會因素社會規範個人相信使用網路遊戲可以得到他人的認同 認知關鍵多數個人相信周遭有許多人都在參與網路遊戲的感覺神迷經驗在問卷前面描述一段何謂神迷經驗的文字,讓受測者了解神迷經驗的意義,接下來詢問受測者在網路遊戲的使用上是否曾經歷過神迷經驗以及發生神迷經驗頻率與感覺 4.操作性變數衡量TAM部分認知易用認知易用是衡量個人相信使用網路遊戲不費力的程度 認知有用個人相信使用網路遊戲將滿足其使用目的(例如

26、:休閒娛樂)的程度態度個人使用網路遊戲的喜好感覺使用意願分別以程度和頻率來衡量使用者參與網路遊戲的行為意願5.結果與討論結果與討論問卷信度與效度良好Cronbachs Alpha 與Factor Analysis樣本資料分析(n=467)男女的比例為8:2 16歲 25歲,佔80%高中職(22%)及大學生(44%)為主要遊戲人口網路遊戲經驗1 2年就佔了36%,2年以上則佔了34%每次參與網路遊戲的平均時間,1小時 3小時佔40%,3小時以上佔53%每週參與網路遊戲的時間超過10時佔78%問卷信效度與問卷信效度與樣本資本資料樣本資本資料5.結果與討論結果與討論(n=467)平均數標準差認知有用

27、4.841.34認知易用5.241.22社會規範4.181.26關鍵多數5.721.10神迷經驗3.521.74使用態度5.171.20使用意願4.791.31研究構面敍述統計研究構面敍述統計5.結果與討論結果與討論ANOVA分析分析各類型網路遊戲之變異數分析變項連線遊戲n=141線上遊戲n=286網站遊戲n=24顯著水準認知有用4.914.824.390.22認知易用5.255.235.420.76社會規範4.164.224.130.87關鍵多數5.725.795.260.08神迷經驗3.663.512.900.13使用態度5.115.234.630.05使用意願4.754.854.320.

28、15*p0.05,*p0.01,*p0.001 顯著水準5.結果與討論結果與討論相關分析相關分析相關矩陣表有用易用規範多數神迷態度意願有用1.00易用0.19*1.00規範0.24*0.27*1.00多數0.16*0.27*0.41*1.00神迷0.13*0.13*0.460.071.00態度0.61*0.31*0.34*0.30*0.20*1.00意願0.59*0.25*0.37*0.27*0.20*0.79*1.00*p0.05,*p0.01,*p0.001 顯著水準5.結果與討論結果與討論社會規範關鍵多數認知有用認知易用神迷經驗態度參與意願0.10*0.12*0.15*0.11*0.52

29、*0.19*0.13*0.13*0.09*0.64*R2=0.65R2=0.47迴歸分析結果迴歸分析結果各自變數的標準化迴歸係數(值)、P值、膨脹變異係數(VIF)、調整後的R2等。六、結論六、結論給網路遊戲經營者的建議 內部管理 遊戲操作的易用性質、滿足玩家參與的目的(休閒娛樂或交友等),以及神迷經驗的形成(故事劇情設計等)外部管理認知關鍵多數(廣告或口耳相傳等)與社會規範(社群或意見領袖等)的建構 六、結論六、結論給網路遊戲經營者的建議 神迷經驗思考如何讓使用者達到樂趣、好奇、探索與集中注意力等形成神迷經驗的要素,讓玩家能有美好的回憶 關鍵多數建議經營者除塑造網路外部性外,如何達到具社會規範性的效果,才能影響玩家的遊戲意願 六、結論六、結論給學術研究者的參考網路科技應用的本質已經不同於已往傳統的單機系統,也因此在設計時的考慮因素不應侷於系統所帶來的生產力提昇或容易使用二項因素(Davis,1989)更多的後續研究個人特質,系統品質,組織因素等

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