GameSaladWindows说明书.pdf

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1、 Game Salad Windows 说明书 2 作者:日期:个人收集整理 勿做商业用途 3 Game Salad Windows 版说明书 初识 Game salad 简介 Game Salad 是一款面向 iOS,Android,HTML5 和 MAC 平台的 2D 游戏开发工具,用它来制作游戏,简单迅速,并不需要输入代码。小提示:Game salad 目前分为两个版本,windows 版支持 Android 和 HTML5 平台,mac 版支持iOS,Android,HTML5 以及 Mac 平台.如果想发布 Android 平台的产品,需要单独购买 Game Salad 专业版会员身

2、份。Game Salad 的游戏制作逻辑:Rules 规则+Behavior 行为+Attributes 属性共同决定项目执行方式,同时,assets 资源库用来存放用户制作者导入的图片和声音素材。小提示:必须在 game salad 上注册和登陆才能发布产品 资源库 Library 左二至右:Scenes 场景;Layer 图层;Actors 角色;Media 媒体;Behaviors 行为系统;Tables 表格/附录 角色类型 在 Game Salad 中 Actors 角色分为两种,在 Layer 图层下列出的是 instance actor 角色实例;在Actors 下列出的是 pr

3、ototypes,角色原型.一个角色原型可以产生多个角色实例。个人收集整理 勿做商业用途 4 用 Game Salad 制作游戏 新建场景 Scene 首先,打开 Basic Shoot Em Up 工程文件 在 Scene 面板点击减号“”删除“Initial Scene”.点击“+”创建新的场景 scene 1,并双击将它命名为“Aerial Combat Scene。随后将这个场景拖拽到最上层.新建角色 Actor 单击“Aerial Combat Scene以激活场景,点击“Actor”面板可以看到文件中已经包含的众多角色,此时点击“+”新建“Actor 1”并双击将其重命名为“Pla

4、yer Ship。将它从左侧的 Library 中拖到右侧的 stage 里。此时,可以看到 stage 里显示出一个锁,这表示此角色仍与原型角色相链接,单击这个锁可以将实体角色与原型角色解锁,一编辑个体角色的属性。单击可以返回与原型角色的链接。单击 player ship(prototype),准备编辑角色属性 完善角色 为角色贴图 将 LibraryMedia 中的 PNG 图像“ship直接拖拽到 satge 面板的“player ship上,这是 个人收集整理 勿做商业用途 5 调整角色尺寸 在属性面板里调整角色的尺寸 size 为 75,50 确定角色功能 1.飞船是游戏者可以操纵的

5、主角,游戏者也可以卸载它的武器。2.需要引入一个摧毁元素:即,当飞船被过分打击后它会被摧毁.3.在这个例子里,我们将专注于设置“键盘”输入的规则,而非触摸屏。4.关于触摸屏的设置规则,请参考Official Cross-Platform Controller Template in the GameSalad Cookbook 建立运动规则 在 backstage 里回到角色原型状态 Player Ship(Prototype).点击新建规则。在行为 Behavior 面板中,将 Key(在 Conditions 类别里)拽到 backstage 的When 区域,再将 Move 拽到 bac

6、kstage 的do区域。而后,根据下图调整参数 双击可以更改 rule 的名称 个人收集整理 勿做商业用途 6 快捷输入规则(不进行拖拽):可以直接在“when下面输入“key+回车;在“do”下面输入“move”+回车。总结游戏功能:大致上,我们需要:背景 射击的能力 敌人(被我射击和向我射击)胜利的场景 失败的场景 建立新“原型”角色:敌人 在 Library 面板里建立新的角色,并命名为 Boss Ship 从 Lirary 图片媒体里直接将 boss 图片拖拽到属性面板的处,并调整尺寸为 200 x100。回到 Library 面板,将 Actor boss ship 拖拽到 sta

7、ge 里,并将它拖到屏幕之外,以便之后做敌人从屏幕外飞到屏幕内的效果。个人收集整理 勿做商业用途 7 为角色建立生命属性 激活 Game 面板,建立两个“Integer”整数属性。并分别命名为“Player Health”和“Boss Health”,之后将起始数值设为 100。建立游戏背景 将 sunset 直接拖拽进 stage,这样做的同时,系统会自动建立一个新角色,请把这个新角色命名为“Background”调整 Background 尺寸,点击右键,将它“send to back”置为背景 调整更多角色以适应场景 Missile 导弹:调整其撞击和摧毁规则 Collide/Destr

8、oy Rule,将其中的 ship 换成 player ship.Laser 激光:与 missile 类似的调整。拉到最底下“actor with tag”换成“actor of type”个人收集整理 勿做商业用途 8 继续完善主要角色 将后面的角色换成“Boss ship”此外,还需要在 Player Ship 和 Boss Ship 里调整如下内容:首先来调整 player Ship 首先,来调整 Play Ship,简而言之,通过两个约束属性(Constrain Attribute behaviors)的应用,主角 Player Ship 会通过这两个约束属性持续不断地向游戏引擎反馈

9、它的自身位置.这些属性都是“真实属性,我们不需要去单独创建它们,因为他们已经是模板的一部分了 现在企业角色可以使用和向这些游戏属性做出反应了。例如,“Boss Ship”发射出的导弹。个人收集整理 勿做商业用途 9 小提示:如果一个角色在被躲避之后需要被销毁,例如:一个从敌方发射过来的导弹。那么,请确认将它的毁灭属性设置好,否则你的游戏运行速度会逐渐变慢。此外,自身运动地距离边界过远的角色将自动被销毁。小提示 2:当角色引用自己的自身属性 self attributes 的时候,它们将不能直接引用其它角色的 self atributes。为了解决这个问题,建立一个 Game Attribute

10、 并通过 reporting actor 将它升级成为 Change Attribute 或者 Constrain Attribute Behavior.然后让 referencing actor 检查和反馈那个新建立的 Game Attribute。另外,我们有一个描述:当空格键按下的时候,我们让 laser 角色被感染(spawn)来发射,就是这么简单。在这请大家着重注意规则设定中的数学公式和函数功能,这将会给游戏设计引发无数的可能性.这里举个简单的例子:当 Play Ship 被导弹 missile 击中的时候,Player Health 属性-10,当然,当健康属性全部消失的时候,pl

11、ayer ship 就被摧毁了、个人收集整理 勿做商业用途 10 现在接着调整 Boss Ship Boss Ship 独立于玩家的操作而运行,它每秒发射一枚导弹 misslie。Move behavior 和 Timer behavior 搭配作用,来实现 boss ship 能够慢慢进入场景,然后定位在一点上停止不动的效果。就像 Player Ship 会被 missile 摧毁。BossShip 会被 Laser 摧毁-逐渐被摧毁.要实现这个效果,spawning 角色“big explosion(同时具有 Animate Behavior 和 Play Sound Behavior)小

12、提示:请注意,Rule 和 behaviors 是按照自上而下的等级顺序来起作用.这意味着如果你将两个 Change Scene Behaviors 放在同一个 Rule 下面,第二个 Change Scene Behaviors 将不能起作用。如果你想要在 BOSS 上实现这个效果,你需要在再建立一个“small explosion”actor,并赋予其 Player Ship 的逻辑使其变为一个 Spawn Actor behavior,在 Player Ship 被摧毁之前实现。个人收集整理 勿做商业用途 11 现在,你可以点击运行游戏试试已经实现的效果。从现在开始,你可以为游戏增加深度

13、和更多可玩性,比如,通过加入道具(powerups),不同的敌人类型,不同的弹药类型,分数记录,难度分级,等等。个人收集整理 勿做商业用途 12 总结一下目前所实现的游戏功能:天空是限定的 规则可以无限增加 开火的时候有动画 角色围绕场景移动 有背景音乐 有子角色 spawned actor 玩家 player 的视角可以改变 属性的数值都可以调节,从而触发更多的属性。继续完善,直到完成一个完整的游戏 小提示:请反复阅读拿不准的章节。个人收集整理 勿做商业用途 13 SCENES 场景是你建立游戏的场地,也是装载你游戏角色的容器。你可以建立许多个场景,也可以在每个场景了分层,来优化管理。Sce

14、ne Attributes 下面的属性定义了一个场景,并且都是可以调节的.Name名字 Time一个场景被激活的时间,这个属性可以被读取并合并到Rules/Behavior,但不是设置set Size-场景的尺寸:宽和高,以像素为单位。wrap x 当这个属性被激活,从左边场景左边消失的角色会从场景右边再次进入(反之亦反),当其不被激活,角色会在场景外一直继续运动,知道根据 behavior 的设定被摧毁为止。Wrap y与 wrap-x 相似,但是“上下方向。当激活时,从屏幕上方消失的角色会从屏幕下方再次进入。gravity 重力,默认值是 0,可以在 100-1000 之间调整 数字,得出

15、一个比较正常的重力属性.我们不建议使用任何超过 10000 的重力属性。请注意重力属性可以在 x 和 y 轴上都被应用,负值会让目标向相反方向移动。重力设置会影响场景中所有可移动的目标物体。color 颜色。背景颜色使用 RGB 色彩,阿尔法通道数值在 0 和 1 之间.可以调节数值或者用吸管工具选择一个颜色。camera 相机。包含以下子集的复合属性:origin 相机左下角 xy 轴开始位置.size 在游戏运行时,屏幕显示区域的宽高尺寸。这些属性都在 Project Editor 李调 整,不能由玩家手动调整。调整场景大小-点击 home-选择 project info 标签,在下拉菜单

16、中选择发布平台的类型(platform 类型).选择好之后,场景会根据平台自动调整大小.tracking area 你可以为场景加一个“control camera”behavior,这使得相机会在场景中追随角色而移动.Tracking area 的宽和高决定了何时滚动场景(如果可以的话),移动根据角色位置和 control camera behavior 完成.相机会对准角色,unless it would force the camera to move beyond the edge of a scene.rotation 旋转。相机的循环根据 autorotation 进行.autor

17、otate 自动旋转.根据玩家旋转换游戏设备(如 ipad)时的视角而旋转场景.但是,当你开发的是一款迷宫类或者倾斜类游戏时,这个功能就不必要了,因为玩家要倾斜设备来导航小球的移动.属性 Attribute 是与物体相关的一系列数值和内容,它们在物体运动中迅速变换。例如,相机位置由“camera origin”属性决定,背景颜色由“color属性决定。许多 behaviors 共同决定现在是那个场景在运行。最最重要的是“change scenebehavior。在 Change Behavior 里选择任意一个场景,大致来讲,我们需要这个 behavior 在 rule 里面叙述一些更换场景的

18、前提需求,比如:角色接近目标完成,玩家达到某个分数。当这个 Behavior触发,游戏会自动将焦点转换到选定的场景上。通过这个 behavior 你也可以回到之前出现过的场景.(英文 p23)个人收集整理 勿做商业用途 14 Pause Game behavior 功能和这个类似,但它主要是停止当前场景,随后打开新场景。可以通过选择 Unpause Game behavior 返回到原来的场景。特别提示:你可以在一个 rule 下面建立一个“暂停游戏和“开始游戏”的按钮来应用这个 behavior。最后,来看“Reset Scene and“Reset Game behaviors,前一个会重

19、置当前场景的属性,后一个会重置游戏的全部属性。同时请留意 Camera controls,点击相机图片,我们可以调节相机区域。camera zone 是相机在跟随目标移动时的动作延迟时间。换句话说,就是我们有一个角色,控制着相机的移动。一般来讲,随着角色的移动,相机会跟着在场景里移动.但是,如果角色转向或者像相反方向移动,我们需要角色在相机跟随之前,自己运动一小段路径-这一小段路径就是 movement leeway(动作延迟时间),它由 camera zone 来控制。Use the handles to reduce or increase this margin;基本来说,角色在进入 camera zone 与相机一起运动之前可以在中心黑色区域里自由运动。点击相机左侧的箭头可以返回场景编辑状态。(英文 p24)

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