龙教版小学信息技术第六册教案.pdf

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1、 龙教版小学信息技术第六册教案 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 2 课题:第一课 认识新朋友 课时:1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:初步了解和认识 Scrstch 及其界面;初步尝试脚本搭建,体验 Scrstch 的编程创作。教学目标:1、了解和认识 Scrstch 及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建;体验 Scrstch 的编程创作。2、通过学生自主探究实践,提高学生自主探究、解决问题的能力。3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。教学重点:掌握 Scrstch 及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建。教学难点:Scrstch 的编程创作 教具学具

2、准备:多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0 软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 3 1、Scrstch 及其界面的组成;2、掌握掌握尝试脚本搭建;3、Scrstch 的编程创作。教学过程:一、创设质疑,尝试解疑 1、展示利用 Scrstch 制作的小猫走路作品,询问:“想知道这个小猫怎样制作出能走路的吗?是用什么软件制作的呢?”“你知道在哪里找到这位新朋友吗?”2、提示学生看书,出示提示单,学生自学,完成:认识 Scrstch;1.启动 Scrstch;(2)认识 Scrstch 界面;(3)小猫打招呼编程创作。二、汇报交流,总结提升

3、1、汇报交流 学生分组汇报自学成果(1)启动 Scrstch;(2)认识 Scrstch 界面;(3)小猫打招呼编程创作。2、总结提升 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 4 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 5 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 6 学习目标:1 学会 Scrstch 脚本的顺序结构;2 尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;3 学会为角色添加造型;4 学会修改模块中的文本内容和数值。教学过程:一 创设质疑,尝试解疑 1 谈话:同学们,你们会翻跟头吗?淘气的小猫经常翻跟头玩,我们一起来看看,小猫是怎样翻跟头的吧!2、任务主题:让小猫动起来小猫向前走,停下后在原地

4、翻跟头。学生自学,完成:让小猫动起来(1)小猫向前走的操作方法;(2)小猫翻跟头;三、汇报交流,总结提升 3、汇报交流 学生分组汇报自学成果(1)小猫向前走 操作步骤:模块区事件绿旗拖到脚本区域 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 7 模块区事件移动步 模块区外观将造型切换为造型 运用步骤()()的方法 模块区控制等待秒(2)小猫翻跟头 操作步骤:学生自学完成 2、总结提升 巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 四、创造应用,展示评价 1、联系输入数据 学生练习:小猫向前走 翻跟头 2、展示评价 评价作品 3、总结提升 给学生留一个疑问:小猫完成向前走并翻跟头的动作后,如果想让小猫向后继续走,

5、应该怎么做?当堂检测:板书设计:第二课 淘气的小猫 小猫向前走 小猫翻跟头 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 8 教后反思:黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 9 课题:第三课 小猫学习拍皮球 课时:1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。教学目标:1 学会学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。2 在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。教学重点:学会学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的

6、操作方法;教学难点:教具学具准备:多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0 软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:1 学会学会添加舞台背景和角色;黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 10 2 学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;3 学会使用动作模块中的“定位模块”。教学过程:一 创设质疑,尝试解疑 1 谈话:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教教小猫拍皮球吧!2 任务主题:主题任务一:你想在哪里教小猫排球?然后讲解添加舞台背景的方法 主题任务二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?主题任务三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对

7、复制和移动按钮进行介绍。二 汇报交流,总结提升 1 汇报交流 学生分组汇报自学成果 2、总结提升 巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 三 创造应用,展示评价 3、联系输入数据 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 11 学生练习:小猫原地拍球三下 4、展示评价 评价作品:以小组为单位进行 3、总结提升 给学生留一个疑问:如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做?当堂检测:板书设计:第三课 小猫学习拍皮球 添加舞台背景 添加新角色 编写皮球的脚本 编写小猫的脚本 作业设计:思考问题:如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做?教后反思:黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 12 课

8、题:第四课 小猫交朋友 课时:1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:学会 Scrstch 脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。教学目标:1 掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。2 理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。3 引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。教学重点:掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。教学难点:理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法 教具学具准备:多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0 软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:黑河市第五小

9、学“和育”课堂 教学设计 13 1 学会 Scrstch 脚本的顺序结构;2 尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;3 学会为角色添加造型;4 学会修改模块中的文本内容和数值。教学过程:一、创设质疑,尝试解疑 1 播放儿歌“交朋友”,引出课题:小猫交朋友,通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。二、任务主题:(1)添加舞台、编写背景脚本(2)编写场景一中小猫的脚本;(3)编写场景二中小猫和小猴子的脚本 三、汇报交流,总结提升 四、汇报交流 1、学生分组汇报自学成果 2、总结提升 任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事 五、创造应用,展示评价 练习 学生练习:编写小猫、小猴脚本 黑河

10、市第五小学“和育”课堂 教学设计 14 5、展示评价 评价作品 3、总结提升 教师总结 板书设计:第四课 小猫交朋友 舞台、背景 场景一:小猫 场景二:小猫和小猴 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 15 课题:第五课 小猫捉老鼠 课时:1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的作用。教学目标:1了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。2初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用。3自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。教学重点:掌握设置按钮控

11、制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。教学难点:掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用。教具学具准备:多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0 软件、制黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 16 作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:1 学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法;2 掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用;教学过程:一、创设质疑,尝试解疑 1出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。二、任务主题:小猫动起来 通过自学提示单,进行自主学习 1、角色:小猫、老鼠 2、脚本:小猫动起来

12、 3、脚本:老鼠跑起来 三、汇报交流,总结提升 四、汇报交流 1、学生分组汇报自学成果 2、总结提升 任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 17 六、创造应用,展示评价 练习 学生练习:编写小猫、老鼠脚本 6、展示评价 评价作品 3、总结提升 教师总结 板书设计:第五课 小猫捉老鼠 舞台、背景 小猫动起来 老鼠跑起来 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 18 课题:第六课 英语动物卡片 课时:1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的作用。教学目标

13、:1了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。2初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用。3自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。教学重点:掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。教学难点:掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用。教具学具准备:多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0 软件、制黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 19 作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:1 学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法;2 掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用;教学过程:一、创设质疑,尝试解

14、疑 1出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。二、任务主题:小猫动起来 通过自学提示单,进行自主学习 1、角色:小猫、老鼠 2、脚本:小猫动起来 3、脚本:老鼠跑起来 三、汇报交流,总结提升 四、汇报交流 1、学生分组汇报自学成果 2、总结提升 任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 20 七、创造应用,展示评价 练习 学生练习:编写小猫、老鼠脚本 7、展示评价 评价作品 3、总结提升 教师总结 板书设计:第六课 英语动物卡片 舞台、背景 小猫动起来 老鼠跑起来 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 21 课题

15、:第七课 小猫躲球 课时:1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法。2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的思维能力。教学重点:多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏 教学难点:如何利用学过的模块,丰富自己游戏的功能。教具学具准备:多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0 软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:1、多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法;2、制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。教学过程:黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 22 一、创设质疑,

16、尝试解疑 1、展示小猫躲球游戏,询问:“想知道这个小猫怎样制作出小猫躲球的吗?引入主题,制作小猫躲球游戏。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)会编小球动起来脚本(2)会制作小猫随鼠标移动脚本(3)更换舞台背景 二、汇报交流,总结提升 1、汇报交流 学生分组汇报自学成果(1)会编小球动起来脚本(2)会制作小猫随鼠标移动脚本(3)更换舞台背景 2、总结提升 巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 三、创造应用,展示评价 1、小组制作游戏 学生练习:游戏的制作 展示评价 评价作品 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 23 2、总结提升 板书设计:第七课 小猫躲球 小球动起来脚本 会制

17、作小猫随鼠标移动脚本 更换舞台背景 教后反思:黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 24 课题:第八课 神奇的画笔 课时:1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、了解画笔模块组里各个模块的功能。2、运用画笔模块组制作画图软件。3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和动脑的活动锻炼学生。教学重点:掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。教学难点:利用画笔模块组制作简单的画图软件。教具学具准备:一幅图画作品;Scrstch2.0 软件、POWERPOINT课件、Scrstch 制作的简单画图软件 学习目标:1、画笔模块组里各个模块的功能;2、画笔模块组制作画

18、图软件。教学过程:一、创设质疑,尝试解疑 1、展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 25 点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本 二、汇报交流,总结提升 1、汇报交流 学生分组汇报自学成果(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本 2、总结提升 巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 三、创造应用,展示评价 1、小组制作游戏 学生练习:各小组设计画图软件 展示评价 分组展示自己作品 黑

19、河市第五小学“和育”课堂 教学设计 26 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足 2、总结提升 板书设计:第八课 神奇的画笔 添加画笔和颜色块等角色 画笔的脚本 颜色块的脚本“清除”脚本 教后反思:黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 27 课题:第九课 会算数的小猫 课时:1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。2、学会新建变量,理解变量的含义。3、学会使用“侦测”中问答模块。教学重点:知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。教学难点:学会新建变量并理解变量的含义。教具学具准备:一幅图画作品;Scrstch2.0 软件、POWERPOI

20、NT课件、Scrstch 制作的简单画图软件 学习目标:1、画笔模块组里各个模块的功能;2、画笔模块组制作画图软件。教学过程:四、创设质疑,尝试解疑 3、展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 28 神奇的画笔。4、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本 五、汇报交流,总结提升 2、汇报交流 学生分组汇报自学成果(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本 2、总结提升 巩固汇报成果,教师总结巩固所学

21、知识 六、创造应用,展示评价 2、小组制作游戏 学生练习:各小组设计画图软件 展示评价 分组展示自己作品 评价作品 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 29 学生互相评价找出作品优点与不足 2、总结提升 板书设计:第九课 会算数的小猫 添加画笔和颜色块等角色 画笔的脚本 颜色块的脚本“清除”脚本 教后反思:黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 30 课题:第十课 巧用变量 课时:1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。2、在学习与互动中知道如何应用变量与循环创建脚本。3、培养学生对于数学中变量意义的理解,增强学生的创新能力。教学重点:

22、在循环结构中如何应用变量。教学难点:通过编写“小猫行走”的脚本,掌握变量与循环变量与循环结构的关系。教具学具准备:多媒体教室;Scrstch2.0 软件、POWERPOINT课件、Scrstch 制作的简单画图软件 学习目标:1、理解变量和循环的概念;2、了解程序中变量的概念。教学过程:黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 31 一、创设质疑,尝试解疑 1、展示“小猫行走”脚本程序,学生观察程序中,引出本节课所要学习的内容,引入主题,巧用变量。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)理解变量和循环的概念(2)程序中变量的概念 二、汇报交流,总结提升 1、汇报交流 学生分组汇报自学

23、成果(1)理解变量和循环的概念(2)程序中变量的概念 2、总结提升 巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 三、创造应用,展示评价 1、小组制作游戏 学生练习:创建“小猫行走”脚本 展示评价 分组展示自己作品 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 32 2、总结提升 板书设计:第十课 巧用变量 理解变量和循环的概念 程序中变量的概念 教后反思:黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 33 课题:第十一课 故事大王 课时:1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、如何新建和删除链表,理解链表的含义。2、知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数学与逻

24、辑语句”中的链接模块。3、培养学生发现问题、理解问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。教学重点:如何新建和删除链表,理解链表的含义。教学难点:知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。教具学具准备:多媒体教室;Scrstch2.0 软件、POWERPOINT课件、学习目标:1、新建和删除链表;2、添加和删除链表中的项目。3、学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 34 教学过程:一、创设质疑,尝试解疑 1、展示“小猫讲故事”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,故事大王。2

25、、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)新建和删除链表(2)添加和删除链表中的项目(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块 2、汇报交流 学生分组汇报自学成果(1)新建和删除链表(2)添加和删除链表中的项目(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块 2、总结提升 巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 二、创造应用,展示评价 2、小组制作游戏 学生练习:创建“小猫讲故事”脚本 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 35 展示评价 分组展示自己作品,找到不足 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足 2、总结提升 板书设计:第十一课 故事大王 新建和删除链表 添加和删除链表中的项目

26、 学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块 教后反思:黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 36 课题:第十二课 问答游戏 课时:1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。2、在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。3、培养学生发现问题、分析问题,解决问题的能力,从而提高学生的综合运用能力,。教学重点:利用循环、判断模块设计编写脚本程序。教学难点:理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。教具学具准备:多媒体教室;Scrstch2.0 软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:1、利用循环

27、、判断模块设计编写脚本程序;2、问题和答案的链接。3、判断对错的“数学与逻辑运算”模块组。教学过程:黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 37 一、创设质疑,尝试解疑 1、展示“问答游戏”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,问答游戏。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;(2)问题和答案的链接。(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组 3、汇报交流 学生分组汇报自学成果(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;(2)问题和答案的链接。(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组 2、总结提升 巩固汇报成果,教师总

28、结巩固所学知识 二、创造应用,展示评价 3、小组制作游戏 学生练习:创建“应用测试”脚本 展示评价 分组展示自己作品,找到不足 评价作品 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 38 学生互相评价找出作品优点与不足 2、总结提升 板书设计:第十二课 问答游戏 利用循环、判断模块设计编写脚本程序 问题和答案的链接 判断对错的“数学与逻辑运算”模块组 教后反思:黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 39 课题:第十三课 蚂蚁搬家(一)课时:1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、学会如何设计图片沿着规划的路径移动。2、通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。3

29、、培养学生的逻辑思维能力,全面思考问题、分析问题、解决问题的能力。教学重点:小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备。教学难点:理解设计图片沿着规划的路径移动。教具学具准备:多媒体教室;Scrstch2.0 软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:1、设计图片沿着规划的路径移动;2、蚂蚁搬家脚本程序。3、蚂蚁搬家行走原理。教学过程:三、创设质疑,尝试解疑 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 40 1、展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)设计图片沿着规划的路径移动;(

30、2)蚂蚁搬家脚本程序。(3)蚂蚁搬家行走原理 3、汇报交流 学生分组汇报自学成果(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)蚂蚁搬家脚本程序。(3)蚂蚁搬家行走原理 2、总结提升 巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 四、创造应用,展示评价 4、小组制作游戏 学生练习:蚂蚁搬家 展示评价 分组展示自己作品,找到不足 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 41 2、总结提升 板书设计:第十三课 蚂蚁搬家(一)设计图片沿着规划的路径移动;蚂蚁搬家脚本程序。蚂蚁搬家行走原理 教后反思:黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 42 课题:第十四课 蚂蚁搬家(二)课时:

31、1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、学习如何实现图片沿着规划的路径行走。2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。3、在学习中激发学生的学习兴趣,陶冶情操,让学生体验到成功的喜悦。教学重点:综合运动 Scrstch 知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。教学难点:灵活使用 Scrstch 模块,知识的综合运用。教具学具准备:多媒体教室;Scrstch2.0 软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:1、设计图片沿着规划的路径移动;2、基础脚本制作。3、蚂蚁搬家行走原理。黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 43

32、 教学过程:一、创设质疑,尝试解疑 1、展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)基础脚本制作。(3)蚂蚁搬家行走原理 3、汇报交流 学生分组汇报自学成果(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)基础脚本制作。(3)蚂蚁搬家行走原理 2、总结提升 巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 二、创造应用,展示评价 1、小组制作游戏 学生练习:蚂蚁搬家 展示评价 分组展示自己作品,找到不足 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 44 评价作品 学生互相评价找出作品优

33、点与不足 2、总结提升 板书设计:第十四课 蚂蚁搬家(二)设计图片沿着规划的路径移动;基础脚本制作 蚂蚁搬家行走原理 教后反思:黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 45 课题:第十五课 一起打地鼠 课时:1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、分析“打地鼠”游戏各部分的功能和特点。2、制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。3、制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本。4、找到游戏不足加以改正。教学重点:游戏功能的实现与角色脚本的编写。教学难点:游戏提前设计与规划。教具学具准备:多媒体教室;Scrstch2.0 软件、POWERPOINT课件、制作好的“打地鼠”游戏;学生自学

34、视频 学习目标:1、“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;2、制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;3、制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 46 脚本 4、找到游戏不足加以改正 教学过程:一、创设质疑,尝试解疑 1、展示作品,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,一起打地鼠。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;(3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本(4)找到游戏不足加以改正 3、汇报交流 学生分组汇报自学成果(1)“打地

35、鼠”游戏各部分的功能和特点;(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;(3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 47(4)找到游戏不足加以改正 2、总结提升 巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 二、创造应用,展示评价 2、小组制作游戏 学生练习:制作打地鼠游戏 展示评价 分组展示自己作品,找到不足 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足 2、总结提升 板书设计:第十五课 一起打地鼠“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本 找到游戏不足加以改正 教后反思:黑河市

36、第五小学“和育”课堂 教学设计 48 课题:第十六课 制作计时器 课时:1 课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、绘制“计时器”角色,给“计时器”添加计时功能。2、完善游戏,添加“增加总分功能”,添加其余 8 个地鼠。3、测试游戏,看看哪里可以继续优化,继续完善游戏。教学重点:绘制“计时器”,添加计时功能,添加其余 8 个地鼠。教学难点:如何找到游戏的不足,进一步优化游戏 教具学具准备:多媒体教室;POWERPOINT 课件、制作好的“打地鼠”游戏;学生自学视频 学习目标:1、绘制“计时器”角色;2、给“计时器”添加计时功能;3、添加“增加总分功能”,添加其余 8 个地鼠 黑河市第五小

37、学“和育”课堂 教学设计 49 4、测试游戏,完善游戏。教学过程:一、创设质疑,尝试解疑 1、展示带有计时器的打地鼠游戏,引出本节课所要学习的内容,引入主题,一起打地鼠。2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)绘制“计时器”角色(2)给“计时器”添加计时功能;(3)添加“增加总分功能”,添加其余 8 个地鼠(4)测试游戏,完善游戏 3、汇报交流 学生分组汇报自学成果(1)绘制“计时器”角色(2)给“计时器”添加计时功能;(3)添加“增加总分功能”,添加其余 8 个地鼠(4)测试游戏,完善游戏 2、总结提升 巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 二、创造应用,展示评价 黑河市第五小学“和育”课堂 教学设计 50 1、小组制作游戏 学生练习:制作打地鼠游戏 展示评价 分组展示自己作品,找到不足 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足 2、总结提升 板书设计:第十六课 制作计时器 绘制“计时器”角色 给“计时器”添加计时功能;添加“增加总分功能”,添加其余 8 个地鼠 测试游戏,完善游戏 教后反思:

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