龙教版小学信息技术第六册教案(33页).doc

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1、-龙教版小学信息技术第六册教案-第 33 页课题:第一课 认识新朋友课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:初步了解和认识Scrstch及其界面;初步尝试脚本搭建,体验Scrstch的编程创作。教学目标:1、 了解和认识Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建;体验Scrstch的编程创作。2、 通过学生自主探究实践,提高学生自主探究、解决问题的能力。3、 在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。教学重点:掌握Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建。教学难点:Scrstch的编程创作教具学具准备:多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0

2、软件、制作导入新课课件、学生自学课件学习目标:1、 Scrstch及其界面的组成;2、 掌握掌握尝试脚本搭建;3、Scrstch的编程创作。教学过程:一、 创设质疑,尝试解疑1、 展示利用Scrstch制作的小猫走路作品,询问:“想知道这个小猫怎样制作出能走路的吗?是用什么软件制作的呢?”“你知道在哪里找到这位新朋友吗?”2、 提示学生看书,出示提示单,学生自学,完成:认识Scrstch;1. 启动Scrstch;(2)认识Scrstch界面;(3)小猫打招呼编程创作。二、 汇报交流,总结提升1、 汇报交流学生分组汇报自学成果(1) 启动Scrstch;(2)认识Scrstch界面;(3)小猫

3、打招呼编程创作。2、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识三、 创造应用,展示评价1、 制作小猫打招呼作品学生练习:模块的制作展示评价 评价作品3、总结提升给学生留一个疑问:看看小猫还能发出什么样的声音?当堂检测:板书设计:第一课 认识新朋友Scrstch界面的组成小猫打招呼作业设计:怎样修改小猫的叫声教后反思:课题:第二课 淘气的小猫课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。教学目标:1学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的

4、基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。教学重点:学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;教学难点:学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。教具学具准备:多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件学习目标:1学会Scrstch脚本的顺序结构;2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;3学会为角色添加造型;4学会修改模块中的文本内容和数值。教学过程:一 创设质疑,尝试解疑1谈话:同学们,你们会翻跟头吗?淘气的小猫经常翻

5、跟头玩,我们一起来看看,小猫是怎样翻跟头的吧!2、 任务主题:让小猫动起来小猫向前走,停下后在原地翻跟头。学生自学,完成:让小猫动起来(1) 小猫向前走的操作方法;(2)小猫翻跟头;四、 汇报交流,总结提升3、 汇报交流学生分组汇报自学成果(1) 小猫向前走操作步骤:模块区事件绿旗拖到脚本区域模块区事件移动步模块区外观将造型切换为造型运用步骤()()的方法模块区控制等待秒(2)小猫翻跟头操作步骤:学生自学完成2、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识五、 创造应用,展示评价2、 联系输入数据学生练习:小猫向前走翻跟头3、 展示评价 评价作品3、总结提升给学生留一个疑问:小猫完成向前走并翻跟

6、头的动作后,如果想让小猫向后继续走,应该怎么做?当堂检测:板书设计:第二课 淘气的小猫小猫向前走小猫翻跟头教后反思:课题:第三课 小猫学习拍皮球课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。教学目标:1学会学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。教学重点:学会学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;教学难点:教具学具准备:多媒体电子教室;计算机;S

7、crstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件学习目标:1学会学会添加舞台背景和角色;2学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;3学会使用动作模块中的“定位模块”。教学过程:一 创设质疑,尝试解疑1谈话:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教教小猫拍皮球吧!2任务主题:主题任务一:你想在哪里教小猫排球?然后讲解添加舞台背景的方法主题任务二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?主题任务三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。二 汇报交流,总结提升1汇报交流学生分组汇报自学成果2、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

8、三 创造应用,展示评价4、 联系输入数据学生练习:小猫原地拍球三下5、 展示评价 评价作品:以小组为单位进行3、总结提升给学生留一个疑问:如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做?当堂检测:板书设计:第三课 小猫学习拍皮球添加舞台背景添加新角色编写皮球的脚本编写小猫的脚本作业设计:思考问题: 如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做?教后反思:课题:第四课 小猫交朋友课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。教学目标:1掌握实现背景切换、位置

9、改变的操作方法。2理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。3引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。教学重点:掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。教学难点:理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法教具学具准备:多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件学习目标:1学会Scrstch脚本的顺序结构;2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;3学会为角色添加造型;4学会修改模块中的文本内容和数值。教学过程:一、 创设质疑,尝试解疑1播放儿歌“交朋友”,引出课题:小猫交朋友,通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。二、

10、任务主题:(1)添加舞台、编写背景脚本(2)编写场景一中小猫的脚本; (3)编写场景二中小猫和小猴子的脚本三、汇报交流,总结提升四、汇报交流1、学生分组汇报自学成果2、总结提升任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事五、 创造应用,展示评价练习学生练习:编写小猫、小猴脚本6、 展示评价 评价作品3、总结提升教师总结板书设计:第四课 小猫交朋友舞台、背景场景一:小猫场景二:小猫和小猴课题:第五课 小猫捉老鼠课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的作用。教学目标:1了解“重复执行”模

11、块的功能和设置按键控制角色的方法。2初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用。3自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。教学重点:掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。教学难点:掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用。教具学具准备:多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件学习目标:1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法;2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用;教学过程:一、 创设质疑,尝试解疑1出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内

12、容,明确本节课的任务。二、任务主题:小猫动起来通过自学提示单,进行自主学习1、角色:小猫、老鼠2、脚本:小猫动起来3、脚本:老鼠跑起来三、汇报交流,总结提升四、汇报交流1、学生分组汇报自学成果2、总结提升任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本六、 创造应用,展示评价练习学生练习:编写小猫、老鼠脚本7、 展示评价 评价作品3、总结提升教师总结板书设计:第五课 小猫捉老鼠舞台、背景 小猫动起来老鼠跑起来课题:第六课 英语动物卡片课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的作用。教学目标:1

13、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。2初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用。3自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。教学重点:掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。教学难点:掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用。教具学具准备:多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件学习目标:1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法;2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用;教学过程:一、 创设质疑,尝试解疑1出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问

14、导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。二、任务主题:小猫动起来通过自学提示单,进行自主学习1、角色:小猫、老鼠2、脚本:小猫动起来3、脚本:老鼠跑起来三、汇报交流,总结提升四、汇报交流1、学生分组汇报自学成果2、总结提升任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本七、 创造应用,展示评价练习学生练习:编写小猫、老鼠脚本8、 展示评价 评价作品3、总结提升教师总结板书设计:第六课 英语动物卡片舞台、背景 小猫动起来老鼠跑起来课题:第七课 小猫躲球课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、 掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法。2、 学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。3、 培养学

15、生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的思维能力。教学重点:多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏教学难点:如何利用学过的模块,丰富自己游戏的功能。教具学具准备:多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件学习目标:1、 多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法;2、 制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。教学过程:一、 创设质疑,尝试解疑1、 展示小猫躲球游戏,询问:“想知道这个小猫怎样制作出小猫躲球的吗?引入主题,制作小猫躲球游戏。2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)会编小球动起来脚本(2)会制作小猫随鼠标移动脚本(3)更

16、换舞台背景二、 汇报交流,总结提升1、 汇报交流学生分组汇报自学成果(1)会编小球动起来脚本(2)会制作小猫随鼠标移动脚本(3)更换舞台背景2、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识三、 创造应用,展示评价1、 小组制作游戏学生练习:游戏的制作展示评价 评价作品2、总结提升板书设计:第七课 小猫躲球小球动起来脚本会制作小猫随鼠标移动脚本更换舞台背景教后反思:课题:第八课 神奇的画笔课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、 了解画笔模块组里各个模块的功能。2、 运用画笔模块组制作画图软件。3、 提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和动脑的活动锻

17、炼学生。教学重点:掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。教学难点:利用画笔模块组制作简单的画图软件。教具学具准备:一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件学习目标:1、 画笔模块组里各个模块的功能;2、 画笔模块组制作画图软件。教学过程:一、 创设质疑,尝试解疑1、 展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本二、 汇报交流,总结提升1、 汇报交流学生分组汇报自学成果

18、(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本2、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识三、 创造应用,展示评价1、 小组制作游戏学生练习:各小组设计画图软件展示评价分组展示自己作品 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足2、总结提升板书设计:第八课 神奇的画笔添加画笔和颜色块等角色画笔的脚本颜色块的脚本“清除”脚本教后反思:课题:第九课 会算数的小猫课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、 学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。2、 学会新建变量,理解变量的含义。3、 学会使用“侦测”中问答模块。教学重点:知道如何使用“加、减、乘、除

19、”模块进行运算。教学难点:学会新建变量并理解变量的含义。教具学具准备:一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件学习目标:1、 画笔模块组里各个模块的功能;2、 画笔模块组制作画图软件。教学过程:四、 创设质疑,尝试解疑3、 展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。4、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本五、 汇报交流,总结提升2、 汇报交流学生分组汇报自学成果(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚

20、本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本2、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识六、 创造应用,展示评价2、 小组制作游戏学生练习:各小组设计画图软件展示评价分组展示自己作品 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足2、总结提升板书设计:第九课 会算数的小猫添加画笔和颜色块等角色画笔的脚本颜色块的脚本“清除”脚本教后反思:课题:第十课 巧用变量课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、 初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。2、 在学习与互动中知道如何应用变量与循环创建脚本。3、 培养学生对于数学中变量意义的理解,增强学生的创新能力。教学重点:在循环结构中如何应用变

21、量。教学难点:通过编写“小猫行走”的脚本,掌握变量与循环变量与循环结构的关系。教具学具准备:多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件学习目标:1、 理解变量和循环的概念;2、 了解程序中变量的概念。教学过程:一、 创设质疑,尝试解疑1、 展示“小猫行走”脚本程序,学生观察程序中,引出本节课所要学习的内容,引入主题,巧用变量。2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)理解变量和循环的概念(2)程序中变量的概念二、 汇报交流,总结提升1、 汇报交流学生分组汇报自学成果(1)理解变量和循环的概念(2)程序中变量的概念2、总结提升巩

22、固汇报成果,教师总结巩固所学知识三、 创造应用,展示评价1、 小组制作游戏学生练习:创建“小猫行走”脚本展示评价分组展示自己作品 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足2、总结提升板书设计:第十课 巧用变量理解变量和循环的概念程序中变量的概念教后反思:课题:第十一课 故事大王课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、 如何新建和删除链表,理解链表的含义。2、 知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数学与逻辑语句”中的链接模块。3、 培养学生发现问题、理解问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。教学重点:如何新建和删除链表,理解链表的含义。教学难点:知道如

23、何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。教具学具准备:多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学习目标:1、 新建和删除链表;2、 添加和删除链表中的项目。3、 学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块教学过程:一、 创设质疑,尝试解疑1、 展示“小猫讲故事”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,故事大王。2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)新建和删除链表(2)添加和删除链表中的项目(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块2、 汇报交流学生分组汇报自学成果(1)新建和删除链表(2)添加和删除

24、链表中的项目(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块2、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识二、 创造应用,展示评价2、 小组制作游戏学生练习:创建“小猫讲故事”脚本展示评价分组展示自己作品,找到不足 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足2、总结提升板书设计:第十一课 故事大王新建和删除链表添加和删除链表中的项目学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块教后反思:课题:第十二课 问答游戏课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、 学会设计利用循环、判断模块编写脚本。2、 在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。3、 培养学生发现问题、分析问题,解

25、决问题的能力,从而提高学生的综合运用能力,。教学重点:利用循环、判断模块设计编写脚本程序。教学难点:理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。教具学具准备:多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频学习目标:1、 利用循环、判断模块设计编写脚本程序;2、 问题和答案的链接。3、 判断对错的“数学与逻辑运算”模块组。教学过程:一、 创设质疑,尝试解疑1、 展示“问答游戏”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,问答游戏。2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程

26、序;(2)问题和答案的链接。(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组3、 汇报交流学生分组汇报自学成果(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;(2)问题和答案的链接。(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组2、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识二、 创造应用,展示评价3、 小组制作游戏学生练习:创建“应用测试”脚本展示评价分组展示自己作品,找到不足 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足2、总结提升板书设计:第十二课 问答游戏利用循环、判断模块设计编写脚本程序问题和答案的链接判断对错的“数学与逻辑运算”模块组教后反思:课题:第十三课 蚂蚁搬家(一)课时: 1课时 主备人:袁波 二次

27、备课人:教学内容:1、 学会如何设计图片沿着规划的路径移动。2、 通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。3、 培养学生的逻辑思维能力,全面思考问题、分析问题、解决问题的能力。教学重点:小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备。教学难点:理解设计图片沿着规划的路径移动。教具学具准备:多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频学习目标:1、 设计图片沿着规划的路径移动;2、 蚂蚁搬家脚本程序。3、 蚂蚁搬家行走原理。教学过程:三、 创设质疑,尝试解疑1、 展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入

28、主题,蚂蚁搬家。2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)蚂蚁搬家脚本程序。(3)蚂蚁搬家行走原理3、汇报交流学生分组汇报自学成果(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)蚂蚁搬家脚本程序。(3)蚂蚁搬家行走原理2、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识四、 创造应用,展示评价4、 小组制作游戏学生练习:蚂蚁搬家展示评价分组展示自己作品,找到不足 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足2、总结提升板书设计:第十三课 蚂蚁搬家(一)设计图片沿着规划的路径移动;蚂蚁搬家脚本程序。蚂蚁搬家行走原理教后反思:课题:第十四课 蚂蚁搬家(二)课时: 1课

29、时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、 学习如何实现图片沿着规划的路径行走。2、 以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。3、 在学习中激发学生的学习兴趣,陶冶情操,让学生体验到成功的喜悦。教学重点:综合运动Scrstch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。教学难点:灵活使用Scrstch模块,知识的综合运用。教具学具准备:多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频学习目标:1、 设计图片沿着规划的路径移动;2、 基础脚本制作。3、 蚂蚁搬家行走原理。教学过程:一、 创设质疑,尝试解疑1、 展示“蚂

30、蚁搬家”脚本程序,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)基础脚本制作。(3)蚂蚁搬家行走原理3、汇报交流学生分组汇报自学成果(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)基础脚本制作。(3)蚂蚁搬家行走原理2、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识二、 创造应用,展示评价1、 小组制作游戏学生练习:蚂蚁搬家展示评价分组展示自己作品,找到不足 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足2、总结提升板书设计:第十四课 蚂蚁搬家(二)设计图片沿着规划的路径移动;基础脚本制作蚂蚁搬家行

31、走原理教后反思:课题:第十五课 一起打地鼠课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、 分析“打地鼠”游戏各部分的功能和特点。2、 制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。3、 制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本。4、 找到游戏不足加以改正。教学重点:游戏功能的实现与角色脚本的编写。教学难点:游戏提前设计与规划。教具学具准备:多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、制作好的“打地鼠”游戏;学生自学视频学习目标:1、 “打地鼠”游戏各部分的功能和特点;2、 制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;3、 制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本

32、4、 找到游戏不足加以改正教学过程:一、 创设质疑,尝试解疑1、 展示作品,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,一起打地鼠。2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;(3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本(4)找到游戏不足加以改正3、汇报交流学生分组汇报自学成果(1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;(3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本(4)找到游戏不足加以改正2、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学

33、知识二、 创造应用,展示评价2、 小组制作游戏学生练习:制作打地鼠游戏展示评价分组展示自己作品,找到不足 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足2、总结提升板书设计:第十五课 一起打地鼠“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本找到游戏不足加以改正教后反思:课题:第十六课 制作计时器课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:教学内容:1、 绘制“计时器”角色,给“计时器”添加计时功能。2、 完善游戏,添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠。3、 测试游戏,看看哪里可以继续优化,继续完善游戏。教学重点:绘制“计时器”

34、,添加计时功能,添加其余8个地鼠。教学难点:如何找到游戏的不足,进一步优化游戏教具学具准备:多媒体教室; POWERPOINT课件、制作好的“打地鼠”游戏;学生自学视频学习目标:1、 绘制“计时器”角色;2、 给“计时器”添加计时功能;3、 添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠4、测试游戏,完善游戏。教学过程:一、 创设质疑,尝试解疑1、 展示带有计时器的打地鼠游戏,引出本节课所要学习的内容,引入主题,一起打地鼠。2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)绘制“计时器”角色(2)给“计时器”添加计时功能;(3)添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠(4)测试游戏,完善游戏3、汇报交流学生分组汇报自学成果(1)绘制“计时器”角色(2)给“计时器”添加计时功能;(3)添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠(4)测试游戏,完善游戏2、总结提升巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识二、 创造应用,展示评价1、 小组制作游戏学生练习:制作打地鼠游戏展示评价分组展示自己作品,找到不足 评价作品 学生互相评价找出作品优点与不足2、总结提升板书设计:第十六课 制作计时器绘制“计时器”角色给“计时器”添加计时功能;添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠测试游戏,完善游戏教后反思:

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