创新性理论课教学实施效果分析21531.pdf

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1、创新性理论课教学实施效果分析 引言 近年来,电子竞技行业发展态势愈发猛烈,2016 年电竞市场销售金额超过 500 亿元,到 2020 年市场销售金额已经超过 1000 亿元,在电竞产业蓬勃发展的过程中,游戏、直播平台等关联产业也得到了极大的发展,产业人才需求数量急剧上升,2016 年,教育部发布了普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录2016 年增补专业,明确电子竞技运动与管理专业的开设许可,2017 年起执行。鉴于此,各大高校逐渐开设电子竞技相关专业,以补给区域经济对于相关人才的需求。2021 年,上海中侨职业技术大学增设了电子竞技与网络直播专业,于 2021 年 9 月份正式开课。一、

2、新兴专业要求教学方式方法创新“概论”性理论课程,已经形成了一套“约定俗成的”的教学方式,即以教师主导、教材为中心的讲授式课堂,对于知识点的识记有很强的要求。而对于电子竞技这一行业而言,与数学、医学、物理学等经典而稳定的学科的理论教学差别较大。电子竞技运动这一专业,本身有其独特的属性,它是信息技术与体育运动的结合体,与产业技术革新关系密切、商业布局与运营模式的变化会直接影响到就业岗位的分布,尤其是,其行业核心电竞项目赛事的变动,也会带来整个上、中、下游关联行业的变化。它“新”且“变化性强”,课程体系的底层逻辑处于动态运动当中,因此,不受传统的理论性教学方式的约束,紧跟市场变化的创新性教学,则变得

3、十分重要。当前行业发展态势下,赛事仍然是电竞行业的核心要素,纵览电竞行业的岗位人才需求,包括体育经纪人、运动员、裁判员、教练员、数据分析师、赛事解说、主持人、主播、赛事管理、赛事运营、传媒策划与制作等,都是围绕着电竞赛事而生发出来的职业工种。本校电子竞技与网络直播专业,是基于数字媒体技术专业之上的专业新方向,也因此,对人才培养的方向更加侧重于以电子竞技赛事运营为支点的数字媒体技术技能型人才。基于以上情况分析,对于电子竞技概论这一课程的教学,采用了一次以班级模拟赛事运营公司、策划校园电竞赛并现场执行的创新性教学方式,教学目的有如下几个方面:1.通过具体的赛事运营全流程模拟,让学生了解各个赛事相关

4、的岗位分布,如前期赛事策划、赛事资源合作、赛事媒体内容制作、赛事运营与管理等,让学生参与其中,并寻找感兴趣的学习方向。2.通过综合性的项目运营,锻炼学生的团队合作能力,自主学习能力、沟通能力、策划能力。3.通过电子竞技,引导在校学生热爱体育活动,训练学生的思维能力、反应能力、协调能力等。4.倡导积极奋斗的电竞精神,树立正确的电子竞技观,促进校园电子竞技文化发展。二、教学实施 电子竞技赛事是电子竞技概论教材第三章的课程,也是最核心的教学内容,在赛事模拟运营之前,首先要向学生们介绍电子竞技赛事的起源与发展,让学生了解为什么会形成以赛事为核心的产业体系。简要介绍赛事运营的工作分工,结合教材和教学资源

5、,向学生说明赛事核心的工作职能体系。在进行校园电竞赛的策划过程中,教师首先要对整个教学活动做出具体的流程规划,如下:时间线 week1 week2 week3 week4 week5 week6-7(比赛周)教学活电竞赛班级说明会,以小组为单位提交赛赛事方案确定,全班赛活动文章发布,活活动报名跟进,场现场执行阶段,具体视赛程动进度安排 布置小组策划案任务 事策划 事安排大会,明确分工。动海报发布,开启赛事报名。地调控,彩排,内部测试等。赛制确定 其次,要明确分工,请学生根据自己的兴趣选择相应的工作组,让所有学生都参与到此次运营当中,具体如下:工作组 人员分工细项 赛事策划组 赛事方案 赛事报名

6、、选手信息收集 赛事赞助(合作企业)赛事赞助(校内)(可行性)媒体内容制作组 活动文章撰写、社群互动文案、比赛当天赛事通稿 活动海报、倒计时海报、大屏幕海报,决赛特别海报 短视频制作、比赛精彩集锦视频社交平台发布 现场导演组 主持人,解说员,导播、裁判员 摄影、摄像 现场布置、流程控制、选手安排、观众管理、领导坐席 直播主播 根据教学活动的进度安排,分阶段有序地完成重点事项的执行,具体如下:1.在具体赛事策划之前,班级内部进行了一次小型班级电竞赛,分别设置选手、导演、摄像、解说、场控、导播等各个赛事人员分工,让学生更加直观地看到赛事现场的组织,并邀请校内参加过实际电竞赛事的选手现场分享比赛经验

7、,让学生多维度了解电竞赛事策划。2.要求各个小组(课程之初已确定小组合作方式学习)分别撰写一份策划案,参与策划过程。3.各小组提交策划案后,选拔优秀策划人员成立赛事策划小组,对所有策划案取长补短、进行整合,由教师对策划案做最后的梳理;根据赛事方案,对所有学生进行明确分工。4.赛事方案确定后,提报学院审批,并同步给赛事协作部门,同时,鼓励学生主动找校内外企业洽谈赞助事宜;5.赛事前期宣传制作,包括活动文章、活动海报、报名链接、选手信息管理、根据参赛报名数量机动调整海选赛赛制等;6.赛中执行:包括海选赛、八强赛、半决赛、季军赛、决赛的工作安排、现场布置、活动流程控制以及赛中宣传;7.赛后宣传与总结

8、:包括赛事数据分析、媒体宣传数据分析、经验与不足总结,以备后续。在整个赛事运营的过程中,可以很好地串联起各个环节的工作内容,通过一个完整的项目闭环,让所有学生形成实践性认知。三、实践教学效果分析 组织一场校园电竞赛,对于刚刚大一的学生而言,是一次不小的考验,但是整体完成情况却超出了预料。根据前期对学生的分析了解,大部分学生对电竞行业非常关注,对游戏有自己的认知和理解,对参与举办校园电竞赛,也保持了高度的热情。通过此次教学实践,有效地提升了学生学习的实用性和学习兴趣,完成了人才培养目标中的“所学即所用”的学习目标,具体表现如下:1.学生主动学习能力提升 在大部分同学没有策划赛事活动经验的情况下,

9、同学们能积极主动利用网络资源学习校园活动策划,查找相应的微型赛事作参考,最后收集策划案 6 份,优秀策划案 2 份;大部分学生没有撰写活动文章、制作活动海报的经验,能主动查找相关校园竞赛宣传资料,能主动学习 PS、canvas 等图片制作软件,产出不错的媒体内容;部分同学通过与企业沟通赛事赞助,锻炼了人际沟通能力、表达能力,并学会制作合作协议,与商户落实合作细项,完成赛事赞助。2.学生能够有效掌握知识和技能 对于赛程和赛制,通过不断地探讨比赛队伍数量控制,积分赛、小组赛的形式,大部分学生对比赛赛制有了明确的认知,能结合时间限制和场地控制制定具体的比赛赛制,完成对活动流程的梳理;对于整个赛事的运

10、营,学生有了更直观地体验,学会如何安排项目控制进度,如何进行人员协调分工,如何进行赛事宣传、如何制作小视频,现场如何控制;对于实践性项目,训练了学生深入合作讨论、分析细节、根据策划模拟现场的执行能力,加强了学生综合素质的提升。3.可以有效关联后续课程的学习 部分学生在赛事解说方面表现极佳,可以通过此次实战积累经验,为之后的解说相关课程作铺垫;媒体内容制作类的课程如平面设计、自媒体建设与运营,也是本专业的核心课程,通过此次赛事媒体内容制作,让学生在今后的学习中能更快进入节奏,更有学习针对性;此外,赛事运营是电子竞技与网络直播专业的重要课程,电竞行业的赛事体系复杂纷呈,从职业联赛到杯赛到城市赛、区

11、域赛,要掌握和学习的内容还有很多,一个小型的校园电竞赛,是学习的起点,也是学习的支点,可以有力地撬动学生对未来课程学习的期待。4.确立了可持续的电竞赛事运营方向 对于电子竞技与网络直播专业的学生而言,举办校园电竞赛事意义重大,他们是第一届本专业的学生,未来还会有更多的学弟学妹,运营好此次赛事,形成经验,就可以形成“老带新”的可持续发展模式,在不久的将来,可以把校园电竞赛做成系列赛事,可以尝试更多的电竞赛事项目如英雄联盟、FIFA、CSGO 等等,让有不同电竞项目爱好的同学也参与其中;不断扩大赛事规模,甚至升级高校联赛,都是可以想象的教学实践项目。5.增强师生互动与交流,突破学习的课堂时间、空间

12、限制 以往的课堂教学,教师讲授结束后,很难与学生保持长时间的交流与沟通,通过共同完成这一赛事运营,学生和老师利用微信群建立了非常紧密地联系,可以随时沟通,可以更好地对学生的学习进行综合性的评价,及时引导学生、培养学生良好的学习习惯。此次赛事策划中,还特别策划了决赛现场的教师表演赛,鼓励学生在赛场上和教师一决高下,既丰富了赛事活动的现场参与性,又可以提升学生与教师之间的相互了解,教师虽然在课程上是学生的引导者,在游戏战术上却未必超过学生。四、总结与反思 此次电子竞技概论的课程教学,是笔者前所未有的教学尝试,也遇到了很多的问题,如有的学生还习惯于高中或中专阶段的教学模式,教师讲授学生听讲做笔记,不能很好地理解此种课堂教学方式,一方面,笔者主动向学生阐明了教学目的并鼓励大家进行思维转化,从旧的思维习惯中脱离出来;另一方面,在整个教学活动执行中,不断以分小组、设立小组长的方式,调动学生的积极性,在接下来的活动执行中,随着任务的明朗化,参与性得到有效提升。对于新兴行业和新专业,高职院校不仅需要考虑教育部对当前人才培养的需求,也要立足于行业发展方向,结合产业发展趋势,有针对性的、全方位地发展学生的能力。笔者认为,电子竞技与网络直播专业的教学实践,更应该适应市场的变化和需求,不断调整教学策略的教学思路,在未来,还会有更多的新兴专业出现,创新性课程教学,将会变得越来越重要。

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