幻灯片切换方式.doc

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1、播放幻灯片是小学信息技术五年级上册的内容,本课的基础是在学生已经掌握了在幻灯片中插入文字和图片等基础上,学习对文字和图片进行动画高级设置,以及对多张幻灯片切换的动画设置。教学目标主要是学习设置动画效果和幻灯片切换的方法。在教学之前,我对教材案例设计进行分析后,得出以下几点思考和探索:一、创设需求情境1、思考:在本课的引入阶段,务必让学生明白为什么要进行动画设置,务必让学生明白动画可以让幻灯片变得“生动、有趣”。如果直接教学演示动画效果,然后让学生学习设置动画设置方法,也许可以很快结束教学,但这有悖于技术形成的规律,因为进行动画设置是一个更高级的效果设置,这种技术的形成是有实际的应用需求,因此,

2、务必让学生亲自体验在没有动画的幻灯片中自发形成一种动画的需求,从而去学习已有的动画设置技术,而不是进行简单的动画技术灌输。2、探索:在教学引入阶段,我设计了一个动画场景,利用幻灯片制作了一个“狐狸和乌鸦”的故事片段(故事内容略),并让学生利用幻灯片向大家生动的将狐狸和乌鸦的故事。同时我准备了一段动画片,让学生在对比的情况下发现动画的魅力,教师提问:“那种讲故事的方式更生动?”学生自然会喜欢动画片的方式,于是教学的焦点就直接转到“动画”主题上。但教师同时需要讲解动画的原理,幻灯片虽然不能做的有动画片一样有动感,但幻灯片也能很方便作出很有效果的动画效果。二、“学生一定要对教学内容感兴趣”。1、思考

3、:本课的教学内容以一个题为“我的兴趣爱好”的幻灯片作为教学素材,这个素材是在前几课的教学中一步一步积累得来的。虽然本课的技术特点会对学生产生一定的兴趣,但教学内容的本身缺乏吸引力。“长期使用一个教学主题并不断加入新教学内容”这种教学任务设计会使学生逐渐失去兴趣。这也是我教学的一种体会,因此我决定更改教学主题。2、探索:于是我找了很多学生熟悉的动画故事,最终确定用狐狸和乌鸦的故事作为教学的题材,首先狐狸和乌鸦的故事内容简单,学生相当熟悉;其次狐狸和乌鸦的故事的情节适合做运动动画设置。其中故事的高潮部分(乌鸦嘴里的肉掉下来)很形象,完全适合做运动动画。因此我重新设计了本课教材,并印发给了学生。三、

4、“新授任务设计中尽可能考虑减少误操作的可能、练习任务尽可能反馈每一个误操作”。1、思考:误操作在计算机教学中是很普遍的现象,在任务设计中对误操作的估计和把握将直接影响一节课的教学节奏,从而左右教学效果。在新授教学中,一旦有过多的误操作出现,将会导致学生探索效果下降,直接打击学生的探索热情。因此在新授教学任务设计时,应尽可能排除学生通过键盘、鼠标产生误操作的可能,让学生的思路一直维持在如何解决困难的探索中。而在任务巩固阶段,对于学生练习中出现的每一个误操作和疑难,都应该及时反馈给其他学生,其目的一是让学生帮助学生解决困难;二是预防其他学生可能出现的类似误操作。2、探索:因此在制作学习素材幻灯排片

5、时,我制作了4张幻灯片,除了要做动画的第4张,其他的都是把场景绘制成图片,并以背景的形式呈现在场景中,这样就防止了学生鼠标误点击拖动,导致画面移动的错误。在需要学生操作的第4张幻灯片中,放置了肉和狐狸两个透明gif图片,在制作本幻灯片导入图片的过程中,我是先导入狐狸,然后再导入肉的,这样的操作是为了在学生先添加“肉掉下来”后,再添加“狐狸跑过来”动画时会产生顺序颠倒,变成“狐狸先跑过来,肉才掉下来”(这种现象只存在powerpoint2000版本中)。因此就引出了动画顺序的教学难点。在自由练习的狐狸和乌鸦幻灯片中,则把乌鸦也做成了一个透明gif,并将乌鸦和狐狸说的话也做成文本框,给学生更多的发挥空间,也提供更多的误操作反馈。教学反思:本节课学生兴趣极高,但也许是学生的顽皮,或者是学生的粗心和骄傲,自以为很容易。在“肉掉下来,狐狸跑过来”这个环节,仍有学生操作成“狐狸先跑过来,肉才掉下来”!闹成了笑话,让大家开心了一下!经过广播指导反馈,学生订正了操作!除此之外,在本节课中,我以学生的自主探索学习为主,教师引导教学为辅,把整节课设置成大家在玩一个闯关的游戏!让学生自己摸索找到:在放映幻灯片的过程中,键盘上有一个键,只需要按一下就可以退出放映的那个ESC键和在放映幻灯片的过程中,哪些键可以实现控制播放;以及先让学生摸索再引导学习:设置幻灯片的切换方式!

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