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1、Maya 课程教课设计(新)1/67,.Maya 教课设计 20102011 学年度第 2 学期 (动漫专业 2010 级)Maya 课程教课设计(新)2/67,.课程名称 Maya 动画制作 2010 讲课专业 动漫专业 班级 课程编号 动漫班 必修课 通识课();基础或专业基础课();专业课()课程种类 选修课 通识课();限选课();任选课();素质拓展课()讲课方式 讲堂讲解();实践课()查核方式 考试();考察()课程教课 80 学分数 5 总学时数 学时分派 讲堂讲解 40 学时;实践课 40 学时 Maya2010 标准培 第一版社、第一版 人民邮电第一版社第一版 教材名称 作
2、者 王琦 训教材 I 时间及版次 2010 年 9 月第 1 版 Maya 静帧火星风 编者 吕睿 暴 丹宋超 第一版社、第一版 人民邮电第一版社第一版 时间及版次 2010 年 12 月第 1 版 指定参照书 讲课教师 职称 讲课老师 单位 信息技术学院 讲课时间 2010 2011 学年第二学期 注:表中()选项请打“”Maya 课程教课设计(新)3/67,.教 案 章 第 1 章 Maya 概括 讲课时间 讲课题目 节 Maya 软件介绍 检查署名 讲课时数 2 讲课方法 讲解+上机 掌握:Maya 软件的启动、三维动画制作流程 教课目的 认识:软件应用范围 教课要点 Maya 软件应用
3、领域及作品赏识 教课难点 三维动画制作流程的理解 教课内容、方法及过程 附记 Maya 课程教课设计(新)4/67,.一、主流三维软件介绍 1、Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,宽泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体系 作、游戏、协助教课以及工程可视化等领域。拥有强盛功能的 3DS MAX 被宽泛 地应用于电视及娱乐业中,比方片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心 中的劳拉角色形象就是 3DS MAX 的杰作。在影视殊效方面也有必定的应用。而 在国内发展的相对照较成熟的建筑成效图和建筑动画制作中,3DS MAX 的使用 率更是据有了绝对的优势。依据不一样行业的应用
4、特点对 3DS MAX 的掌握程度也 有不一样的要求,建筑方面的应用相对来说要限制性大一些,它只需求单帧的衬着 成效和环境成效,只波及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占 的比率很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视殊效方面的应用 则把 3DS MAX 的功能发挥到了极至 .2、三维动画软件 Maya Maya 集成了 Alias/Wavefront 最初进的动画及数字成效技术。她不单包 括一般三维和视觉成效制作的功能,并且还与最初进的建模、数字化布料模拟、毛发衬着、运动般配技术相联合。Maya 可在 Windows NI 与 SGI IRIX 操作 系统上运转。在目前
5、市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解 Maya 课程教课设计(新)5/67,.决方案。3、XSI 最早的三 件。全世界最有名的数字媒体开、生 企,AVID 企业于 1998 年并 了 S OFTIMAGE 此后,于 1999 年末推出了崭新的一款三 画 件 Softimag e|XSI。在 Softimage 包含旗下的 XSI、CAT、Face Robert 已 被 Aut oDesk 企业收。Softimage 到现在已有 17 年的 史,是全世界最有名的三 画 件之一,曾 断好莱 影殊效的制作,在 界向来以其 秀的角色 画系 而 名。1999 年末推出崭新一代的三 画
6、 件 Softimage|XSI,因为 其非 性 画的特点及大批的技 改,使 界再次的刮目相待。4、lightwave 3D 新版的 LightWave 3D 9 荣 多 国 艾美 技 ,此刻 多 多的好莱 影如“300 壮士”,“海神号”,“达芬奇密”,“X-Man ”警第、集,“Blade”刀 士、集,“Contact”接触将来,“The Day after Tomorrow”明日 后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy ”地 怪客,“Spider-Man 2 ”蜘蛛人第集,“Van Helsing ”凡赫辛等作品,都大批 用 LightWave 3D 的 件技 来达成 画制作
7、与 殊效。并且,LightWave 3D 9 更是大批的背使用于 ,玩游,建筑景,平面印刷 ,工 品 呈 等各个 域。能够 是 用 面的深度与广度最 大的 画殊效工具模。Maya 课程教课设计(新)6/67,.二、三维动画制作流程 1、观点设计业内通用的专业动画流程先期制作,内容包含依据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后边三维制作供给参照。2、分镜故事板依据文字创意剧本进行的实质制作的分镜头工作,手绘图画修建出画面,解说镜头运动,叙述情节给后边三维制作供给参照。3、3D 粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的大略模型,为 Layout 做
8、准备。4、3D 故事板(Layout)用 3D 粗模依据剧本和分镜故事板制作出 Layout (3D 故事板)。此中包含软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制 等知识。5、3D 角色模型 3D 场景 道具模型依据观点设计以及客户、监制、导演等 的综合建议,在三维软件中进行模型的精准制作,是最后动画成片中的所有“演 Maya 课程教课设计(新)7/67,.员”。6、贴图材质依据观点设计以及客户、监制、导演等的综合建议,对 3D 模 型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不行 少的重要环节。7、骨骼蒙皮依据故事情节剖析,对 3D 中需要动画的模型(主要为角色)
9、进行动画前的一些变形、动作驱动等有关设置,为动画师做好预备工作,供给动 画解决方案。8、分镜动画参照剧本、分镜故事板,动画师会依据 Layout 的镜头和时间,给角色或其余需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。9、灯光依据先期观点设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、仔细的描述、材质的精美调理,掌握每个镜头的衬着氛围。10、.3D 殊效依据详细故事,由殊效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实质制作表现方法。11、分层衬着/合成动画、灯光制作达成后,由衬着人员依据后期合成师的 建议把各镜头文件分层衬着,供给合成用的图层和通道。Maya 课程教课设计(新)8/67
10、,.小结:Maya 是一个强盛的三维动绘图形图像软件,她几乎供给了三维创作中要 用到的所有工具,能使您创作出任何能够想象到的造型、特技成效、任何现实中 没法达成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完好能够办到的。后记:章 第 2 章 Maya 软件基础 讲课时间 讲课题目 第 1 节 Maya 软件安装 节 检查署名 与界面 讲课时数 2 讲课方法 讲解+上机 Maya 课程教课设计(新)9/67,.掌握:Maya 软件安装 教课目的 认识:软件界面认知 教课要点 Maya 软件安装方法 教课难点 英文软件的安装教程与破解 教课内容、方法及过
11、程 附记 一、软件安装方法 1、.在 c 盘成立一个名叫 FLEXLM 的文件夹。2、将 aw.dat 和 awkeygen.exe 拷贝到 FLEXLM。(aw.dat 和 awkeygen.exe 在安装盘上的 Crack 文件夹下,最好拷贝到硬盘上备份一下,留着此后重装用。)3、安装 MAYA。4、获 取 网 卡 物 理 地 址:按 开 始 菜 单 选 择 Autodesk-common utilities-FlexLM license utilities,在 system setting 下的 Ethernet address 中显示的就是网卡物理地点。5、用记事本翻开 aw.dat。
12、(打不开,用鼠标右键 -翻开方式-选择记事本,即可,Maya 课程教课设计(新)10/67,.必定要用记事本,写字板会改变文件的种类)6、将此中的 your_host 替代你的物理网卡地点,12 位不要敲入“-”“:”等字 符。(这一步特别要注意,很重要的,假如注册不行功的话复制下面的内容到 aw.dat 中,覆盖原内容,而后再做第 6 步。)FEATURE MayaUnltd sgiawd 8.000 permanent uncounted 0 HOSTID=your_host 7、点将 aw.dat 拖进注册机里(就是 awkeygen.exe,必定要拖进去)运转。也 许有的人能够注册成功
13、,但是一部分人不会成功。(不行功的。重复 5-7 步骤吧。)8、选择 Autodesk-AutodeskMaya 8.0-licensing 选择 I have a license that I need to install 下一步 I would like to install license from a file 9.、点 browse 将其指向 AW.DAT。OK 达成。10、有些可能需要从头启动机器。二、界面布局 Maya 课程教课设计(新)11/67,.1、栏题栏 2、菜单栏 Maya 课程教课设计(新)12/67,.3、工具栏 状态栏中第一个文字框显示目前模块。Maya 课程教
14、课设计(新)13/67,.各模块快捷键:F2 动画模块 F3 Polygons 模块 F4surfaces 模块 F5 动力学 模块 F6 衬着模块 4、工具架 4、工具箱 Maya 课程教课设计(新)14/67,.Maya 课程教课设计(新)15/67,.常用物体操作工具,挨次为,选择、不规则选区选择、挪动、旋转、缩放、操控杆、目前使用工具等。5、视图栏 视图切换,最下面的按钮是目前视图种类的布局,鼠标左键按住不放能够弹 出视图种类选择菜单,进而达到迅速改变视图种类。这一个标准的四视图窗口,正(top)视图、前(front)视图、侧(side)视图和一个透视图(persp)。视图菜单中的 V
15、iew 主要控制摄像机;Shading 控 制视图中物体显示方面;Lighting 用来控制灯光在视图中的作用;Show 用来过 滤物体在窗口是不显示;Renderer 用来控制衬着视图种类;Panels 控制显示窗 口种类。6、时间线 7、范围滑块 Maya 课程教课设计(新)16/67,.8、命令行:maya 的用户编写语言,用户能够输入 mel 语言来取代一些操作。9、通道栏 Maya 课程教课设计(新)17/67,.小结:对将来国内三维业的发展,需要人材、需要技术经验、需要生产管理流程、更需要附合国情的行业规范,逐渐形成大型团队合作,达到家产规模化生产。后记:章 第 2 章 Maya
16、软件基础 讲课时间 讲课题目 节 第 2 节 Maya 软件基本操作 检查署名 讲课时数 2 讲课方法 讲解+上机 掌握:基本变换命令的使用 教课目的 认识:软件操作习惯 教课要点 挪动、旋转、缩放命令的使用 教课难点 命令操作的娴熟程度与快捷键的使用 教课内容、方法及过程 附记 Maya 课程教课设计(新)18/67,.一、视图操作 旋转视图 Alt+鼠标左键 推拉视图 Alt+鼠标左键和中键 挪动视图 Alt+鼠标中键 局部放大 Ctrl+Alt+鼠标左键 二、界面控制 窗口和视图设置 【Ctrl+A】弹出属性编写窗/显示通道栏 【A】满屏显示所有物体(在激活的视图)【F】满屏显示被选目标
17、 【Shift+F 】在所有视图中满屏显示被选目标 【空格键】迅速切换单调视图和多视图模式 Maya 课程教课设计(新)19/67,.三、基本变换工具 1、选择命令 2、挪动命令 3、旋转命令 4、缩放命令 5、操作方法:(1)先点选要旋转方向的圆圈使其变黄,再挪动、旋转、缩放。(2)假如是同一方向的多个次旋转可到相应视图旋转 (3)在通道栏相应的旋转方向中填入要旋转的数值,假如不知道是哪个轴能够先转 一下物体找到旋转轴。Maya 课程教课设计(新)20/67,.6、常用快捷键 【Insert】轴心变换工具【W】挪动工具【e】旋转工具【r】缩下班具操控杆 操作 【Q】选择工具【+、-】减少操控
18、杆显示尺寸 五、变换工具的改正方法 Maya 课程教课设计(新)21/67,.小结:挣脱 2 维的思想方式,成立虚构的 3 维空间模式。并逐渐掌握 Maya 的建 模方式,最后制作出完满的三维模型。后记:章 第 2 章 Maya 软件基础 讲课时间 讲课题目 节 第 3 节 基本操作方法 检查署名 讲课时数 4 讲课方法 讲解+上机 掌握:简单几何体的创立 教课目的 Maya 课程教课设计(新)22/67,.认识:文件基本操作 教课要点 方型几何体的 建与改正 教课 点 配合 命令 模型 行 建与改正 教课内容、方法及 程 附 一、建一个新的工程目 大家都知道一个工程在管理,分 的重要性。Ma
19、ya 供给了一套完好 的工程 建方案,它会自 把你的,景、衬着 出、Mel、材、声音 等等文件寄存在相 的文件 中,并且当你再次翻开的 候它会自 去搜寻 些文件。大家 住管理好自己的 目是很有必需的。找到 New project 命令 File/Project/New 在 Name 中 入工程名称 点 Use Defaults 使用默 名称 点 Accept 赞同 一点的是在 Maya 中 文件以及任何有对于命名 尽可能的不要用中文,最好不要用,免得 来不用要的麻。怎样 置目前工程?置目前工程好 就是使用翻开命令 路会默 在目前工程 景目 下。File/Project/set 在 出的窗口找到
20、你 建工程的所在目 路径 Maya 课程教课设计(新)23/67,.三、文件基本操作 新建:File/New scene(翻开:File/Open scene(快捷键 ctrl+N)快捷键 ctrl+O)保留文件:File/Save scene(快捷键 ctrl+S)上一步:Edit/Undo(快捷键 ctrl+z)下一步:Edit/Redo(快捷键 ctrl+Z)重复操作:快捷键 ctrl+g 四、创立正方型几何体 Create/Polygon(创立 poly 命令)Maya 课程教课设计(新)24/67,.五、修更正方型几何体 能够对通道栏中的参数进行改正,可使用中键进行调理 Maya 课
21、程教课设计(新)25/67,.小结:正确理解 Maya 软件基本知识、基本理论,认识 Maya 在动画中的重要作 用及优势;掌握三维动画的先期制作部分,学会运用所学知识并与构造学相联系,做出优秀的模型。后记:章 第 3 章 Nurbs 建模 讲课时间 讲课题目 节 第 1 节 Nurbs 标准几何体 检查署名 讲课时数 4 讲课方法 讲解+上机 Maya 课程教课设计(新)26/67,.一、掌握:Nurbs 标准几何体、Nurbs 曲线、Nurbs 元素 教课目的 认识:对于 Nurbs 应用范围 教课要点 Nurbs 标准模型、曲面的创立与改正 教课难点 CV 曲线、EP 曲线创立与差别 教
22、课内容、方法及过程 附记 一、对于 Nurbs Nurbs 建模技术在设计与动画行业中据有举足轻重的地位,向来以来是外国 大型三维制作企业的标准建模方式,如 pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公 司也在使用 Nurbs 建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的光滑曲面,以 建筑工业曲面和有组织的流线曲面见长。并且 Maya 在殊效,贴图方面对 nurbs 的支持比较充足,使用 nurbs 模型在后续工作中会很方便。可是 nurbs 对拓扑 构造要求严格,在成立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。二、Nurbs 标准几何体 Nurbs 标准几何体与 polygon 标准几何体近似,
23、创立方法 Create/NURBS Primitives/立方体、球体、圆锥体、平面、圆柱等等.Maya 课程教课设计(新)27/67,.二、Nurbs 曲线 Nurbs 二维线与 3Dmax 二维线近似,能够创立圆型、方型、CV 曲线、EP 曲线、弧线等。四、Nurbs 元素 1、Nurbs 曲线元素 (1)编写点元素(2)控制点元素(3)定义点元素(4)壳元素 Maya 课程教课设计(新)28/67,.2、Nurbs 标准几何体元素 (1)面元素(2)控制点元素(3)定义曲线元素(4)壳元素 Maya 课程教课设计(新)29/67,.小结:后记:章 第 3 章 Nurbs 建模 讲课时间
24、讲课题目 节 第 2 节 Nurbs 曲线编写 检查署名 讲课时数 6 讲课方法 讲解+上机 掌握:1、CV、EP 编写命令 教课目的 2、挤出命令 3、旋转命令 Maya 课程教课设计(新)30/67,.认识:Nurbs 曲线与曲面改正命令的差别 教课要点 曲线成面命令 教课难点 Loft 放样命令与挤出命令 教课内容、方法及过程 附记 一、Loft 放样 Loft 是最常用的曲面工具之一,我们能够经过几条曲线描述物体的外形,而后放样生成表面。Loft 放样。创立一系列的曲线定义物体的形状,而后一同放样这此曲线就象在一个框 架上蒙上画布同样。这些曲线能够是表面上的曲线、表面等位构造线或剪切曲
25、 线。使用放样来成立表面时,应当保证所有参加放样的截面曲线的 CV 点的数 目同样,下就是当你成立完曲线后进行一次 Surface/Rebuild 将曲线重修使 CV 点一致,这样生成的曲面就会显得齐整,并且很方便此后调整外形。需要要注 意一点就是在放样前 ,选择曲线的次序,这个操作决定了你放样后形成的面。Maya 课程教课设计(新)31/67,.Rebuild 后 Rebuild 前 Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与 V 方向同等,结果表面 U 方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的 U(0,0)处的等位构造线对应,第二条和 U
26、(1,0)对应以次类推。Chord Length 间距,结果表面 U 方向上的参数值会依据轮廓曲线起点间的距离而定。Maya 课程教课设计(新)32/67,.Uniform Chord Length Auto Reverse 反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,翻开此参数自动 反转。放样方向,当放样曲线的起点不一致,翻开此参数自动反转。Auto Reverse=ON Auto Reverse=OFF Close 选定此参数生成的表面在 U 方向上能否闭合。Surface Degree 设置生成的表面是一次或许三次。Section Spans 设置放样曲线的跨度数。Close Surface
27、Degree=Linear Section Spans 3 Maya 课程教课设计(新)33/67,.小结:后记:章 第 3 章 Nurbs 建模 讲课时间 讲课题目 节 第 3 节 Nurbs 曲面 检查署名 讲课时数 6 讲课方法 讲解+上机 掌握:Loft 放样命令、连结表面命令 教课目的 Maya 课程教课设计(新)34/67,.认识:Loft 放样的作用 教课要点 Loft 放样命令、连结表面命令 教课难点 曲线绘制与改正 教课内容、方法及过程 附记 一、Attch Surface 连结表面。选择两个面要连接的等位线 Isoparm,经过连结两个面成为一个独自的面。Attach Me
28、thod(连结种类):1、Connect 一般连结。只连结表面,不改变形状。可调整 Multiple Kont(插 入额外节点),选择 Remove 会改变形状。2、Blend 光滑连结。会改变连结处的形状。调整 Blend Bias 值决定凑近第一条 Isoparm 仍是第二条。缺省为 0.5。Insert Knot(插入节点)选项,在两个表面衔 接插入跨度,保持原曲率。这项在两个表面较远时作用显然。二、Duplicate Surface Curves 复制表面曲线。选择曲面上一条或多条 Isoparm,从曲面上提取曲线。1、Group With Original 翻开时复制曲线是原曲面的子
29、物体,并且会影响原曲 面的 CV。Maya 课程教课设计(新)35/67,.2、Visible Surface Isoparms 入选择整个表面时,选择复制所有的 u 方向、v 方向或所有的等位线。三、Detarch Curves 分别曲线。选择曲线上一个或多个曲线点,从这些点断开曲线成为若干独立曲线。四、Planar 创立平面。将连围成一个关闭的图案曲线创立成一个平面,需要特别注意的是这些线必 须关闭且在同一平面上。1、Degree 假如输出种类是 Nurbs 表面能够选用 Linear(一次)或许 Cubic (三次)表面。2、Curve Range Complete 沿着整条曲线创立平面
30、;Partial 显示操控杆,并能够使用操作器沿着部分输入曲线编写结果平面。Maya 课程教课设计(新)36/67,.3、Output Geometry 输出物体,Nurbs 物体 或许 Polygons 物体。曲线插入点 五、Insert knot 插入点 在绘制曲线过程中,很难一步到位,有时间为了制作一个外形比较复杂的轮 廓线,但绘制的曲线点太少,很难控制外形,此刻我们能够用这个工具,给想要 加点的地方,插入一些点。1、Insert Location 插入地点。At Selection 在选择的地点插入。Between Selection 在 选择点之间插入,这时 Knots to Ins
31、ert 才会有效,它控制着在两个点之间插入点的数目。2、Multiplicity 多样性,选择 Set to 项,依据 Multiplicity 参数值,插入点。Increase by:依据 Multiplicity 参数值,向点中增添额外值。Maya 课程教课设计(新)37/67,.小结:后记:章 第 3 章 Nurbs 建模 讲课时间 讲课题目 节 第 4 节 实例制作船体 检查署名 讲课时数 8 讲课方法 讲解+上机 Maya 课程教课设计(新)38/67,.掌握:Nurbs 建模常用命令 教课目的 认识:模型制作思路 教课要点 利用 Nurbs 建模命令制作船体 教课难点 Nurbs
32、建模命令的综合运用 教课内容、方法及过程 附记 一、汽艇实例制作 1.第一在顶视图,用 cv curve tool 生成一条曲线,决定船舷的形状。复制一条曲线,z 轴旋转-30 度。在侧视图调整第二条曲线的前几个点。Maya 课程教课设计(新)39/67,.loft,生成曲面。选择曲面,复制,scale x 为-1。选择这两个曲面,attach surfaces,attach method 选择 blend 。这样连结 部分会比较光滑。船舷板做出来了。2.船的底部制作 从这个表面上选择最下缘的一条 isoparm,duplicate surface curves,提取 曲线。为了下一部操作方便
33、,我们将这条曲线的轴心挪到曲线尾部。(insert 键)Maya 课程教课设计(新)40/67,.接着我们将这条曲线复制两条,缩放调整后以下列图。我们要将第二条曲线的 x 轴缩放为一条直线,为了精准,我们能够从 script editor(界面右下角)中 copy 缩放的 mel,将第一个值改为 1,复制到 command line(界面左下角输入栏)中,回车,这样我们就能保证曲线的 x 轴归为 1。(用输入 mel 的形式能够精准控制物体的位移、缩放等等,在建模中特别方便)选择船底曲线,生成曲面。调整最下方曲线的第一个点的地点,直至光滑过渡。Maya 课程教课设计(新)41/67,.将这两个
34、曲面 attach surface 成一个曲面。船底板达成了。小结:后记:章 第 4 章 Polygon 建模 讲课时间 讲课题目 节 第 1 节 基本几何体的创立 检查署名 讲课时数 4 讲课方法 讲解+上机 掌握:polygon 模型的建模方法及改正 ,复制命令 教课目的 Maya 课程教课设计(新)42/67,.认识:polygon 模型的特点 教课要点 方型几何体的创立与改正,复制命令 教课难点 配合变换命令对模型进行创立与改正,重复复制 教课内容、方法及过程 附记 一、标准几何体 1、多边形(Polygon)建模从初期主要用于游戏,到此刻被宽泛应用(包含电影),多边形建模已经成为先在
35、 CG 行业中与 NURBS 齐驱并驾的建模方式。在电影“最 终想象”中,多边形建模完好有能力掌握复杂的角色构造,以及解决后续部门的 有关问题(电影“穿越莫比斯环”主要采纳的也是 Polygon 建模),此刻没有人 会说多边形只好用在游戏里了。多边形从技术角度来讲比较简单掌握,在创立复杂表面时,细节部分能够随意加 线,在构造穿插关系很复杂的模型中就能表现出它的优势。2、建模:成立场景,搭建模型 Create/Polygon(创立 poly 命令)Maya 课程教课设计(新)43/67,.3、Interactive ctration:交互式创立 4、Exit on completion:连续创立
36、 5、球体 6、立方体 二、改正标准几何体 常用改正几何体的参数:1、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小 2、Axis:轴向,确立对象的方向 3、Divisions:段数细分 4、Width:宽度 Maya 课程教课设计(新)44/67,.5、Height:长度 6、Ddpth:高度 三、复制 Duplicate 1、一般复制 Ctrl+d 2、陈设复制 Ctrl+D 3、按距离复制 Shitf+d 四、作业 制作桌子 Maya 课程教课设计(新)45/67,.小结:后记:章 第 4 章 Polygon 建模 讲课时间 讲课题目 节 第 2 节 polygon 基本使
37、用方法 检查署名 讲课时数 2 讲课方法 讲解+上机 掌握:标准几何体的创立、元素的应用 教课目的 Maya 课程教课设计(新)46/67,.认识:建模的分类 教课要点 元素的应用及意义 教课难点 变换命令配合元素的使用 教课内容、方法及过程 附记 一、Polygon 的观点 多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面。1、极点 Vertex:线段的端点,组成多边形的最基本元素。2、边 Edge:就是一条连结两个多边形极点的直线段。3、面 Face:就是由多边形的边所围成的一个面。Maya 赞同由三条以上的边构 成一个多边形面。(三角面是所有建模的基础。在衬着前每种几何表面都被转变为
38、三角形面,这个过程称为镶嵌)一般原则,尽量使用三边或四边面。4、法线 Normal:表示面的方向。法线朝外的是正面,反之是反面。极点也有法 线,平均和打散极点法线能够控制多边形的光滑外观。(这点在以后的操作中会具 体讲到)Maya 课程教课设计(新)47/67,.二、Polygon 的显示设置:在 Maya 中,我们经过很多方式显示多边形的各样元素和数目等,为我们在建模过程中供给很多方便。DisplayPolygon Components 显示选择的多边形的各样元素。DisplayPolygon Display 供给更多的多边形显示选项。常用的选项:【4】网格显示模式【5】实体显示模式 【6】
39、实体和材质显示模式【7】灯光显示模式 混淆操作 三、Poly 命令的元素 1、按住右键选择元素 2、点元素 Maya 课程教课设计(新)48/67,.3、线元素 4、查察元素 5、查察模型 Maya 课程教课设计(新)49/67,.小结:后记:章 第 4 章 Polygon 建模 讲课时间 讲课题目 节 第 3 节捕获设置 检查署名 讲课时数 4 讲课方法 讲解+上机 掌握:捕获命令的三种种类 教课目的 Maya 课程教课设计(新)50/67,.认识:捕获命令设置 教课要点 捕获 poly 命令、飞机模型制作 教课难点 挤出命令的使用 教课内容、方法及过程 附记 三、捕获命令 1、捕获网格:快
40、捷键 X 2、捕获线:快捷键 C 3、捕获点:快捷键 V 4、捕获面 二、飞机三维模型制作 1.eatePolygon PrimitivesCube 成立一个 Polygon Box,在通道栏里把 Subdivisions Depth 设为 7。Maya 课程教课设计(新)51/67,.2.Mask 菜单进入 Vertex 选择模式,框选所有的极点,使用缩放和位移工具在 侧视图调整形状。3.视图里使用缩下班具调整形状。4.Edit polygonsSplit Polygon Tool,在机翼的地点劈开。5.进入面选择模式,选中双侧机翼地点的面(4 个面)。6.点击 Edit PolygonsE
41、xtrude Face 菜单命令,就会出现下面的操控手柄:用 鼠标拖动小方块对新挤出的面进行相应轴上的缩放(红色 X 轴,蓝色 Z 轴,绿 色 Y 轴),拖动箭头就能够挪动对新挤出的面,点击蓝色的圆圈,就会出现旋转 操控圆圈,用鼠标点击并拖动这些圆圈就能够在相应的轴上旋转新挤出的面)。蓝色手柄切换局部坐标和世界坐标。7.整理机翼的形状,用 split 工具在机翼上和机身上多加几段。(圆滑后的棱角的 弧度和形状和该棱角处的分段数有绝对的关系,一般来讲分段越少,越远离棱角 部分,棱角就也越圆滑;分段越多,越凑近棱角部分,就越尖利。这个我们在下 面就会讲到。)8.同样方法挤出尾翼,调整形状。Maya
42、 课程教课设计(新)52/67,.9.点击 PolygonsSmooth 命令,对飞机模型进行圆滑,能够在右侧的通道栏 里改正细分的次数。三、练习:1.制作沙发模型 【实验要求】1.充足认识并掌握 Polygon 的工具属性。2.察看物体在不一样视图的构造变化。3.注意沙发拐角的构造。沙发参照图 Maya 课程教课设计(新)53/67,.小结:后记:章 第 4 章 Polygon 建模 讲课时间 讲课题目 节 第 4 节 汽车胎三维模型制作 检查署名 讲课时数 8 讲课方法 讲解+上机 掌握:poly 常用改正命令 教课目的 认识:制作模型的思路 教课要点 poly 常用改正命令的灵巧应用 教
43、课难点 培育学生独立思虑问题,独立解决问题的能,灵巧运用命令的能力 教课内容、方法及过程 附记 Maya 课程教课设计(新)54/67,.一、汽车车胎模型制作 1、第一在 Polygon,点击 Polygon Torus tools,建一个圆环.其参数能够 依据自己的需要设定圆环的断面数。它的段数大家能够自己设置,其实,能够这 样想,轮胎的段数主假如看你轮胎的文理而定,因此,在做以前先要察看一下你 要做的轮胎。2、断数定了以后,此刻切换到 Side 视图中把轮胎的形状变变(轮胎的形状不行 能有圆环外圈那样的),因此要把它的外圈变为。如图:改变外圈以后就要把它的文理调整出来了!3、调整完后先把它
44、 Extrude Face,而后选择它的 Vertex(点级别)进行编写,提示:选择点的时候能够使用 Edit-Paint Selection Tool 工具选用点。Maya 课程教课设计(新)55/67,.4、把选择的点用挪动工具向下挪动。在选择相对的点向上挪动。挪动后。最后的调整!(中间的点)二、练习:1.自行车胎模型制作。Maya 课程教课设计(新)56/67,.【实验要求】1.充足认识并掌握 Polygon 的工具属性。2.察看物体在不一样视图的构造变化。3.注意车胎的防滑面办理 小结:后记:Maya 课程教课设计(新)57/67,.章 第 5 章 Maya 细分建模 讲课时间 讲课题
45、目 节 细分表面建模 检查署名 讲课时数 8 讲课方法 讲解+上机 掌握:1、细分表面模型编写方式 2、细分表面模型操作命令 教课目的 认识:细分表面模型与 Nurbs 和 Polygon 模型的差别 教课要点 细分表面模型操作命令 教课难点 细分表面模型操作命令 教课内容、方法及过程 附记 一、细分表面操作基础 Subdivi Surfaces 模式操作命令 Maya 课程教课设计(新)58/67,.二、细分模型的编写方式 细分模型能够使用多边形代理,在多边形代理下,使用 Polygon 命令来编 辑。Maya 课程教课设计(新)59/67,.小结:细分模型的编写方式:使用多边形代理来编写。
46、后记:章 第 7 章 Maya 材质技术 讲课时间 讲课题目 节 第 1 节 Maya 材质 检查署名 讲课时数 10 讲课方法 讲解+上机 掌握:1、掌握材质的创立及指定方法;2、掌握材质的纹理及贴图的方法。教课目的 认识:材质的属性 材质的创立及指定;教课要点 教课难点 纹理及贴图的使用 教课内容、方法及过程 Maya 课程教课设计(新)60/67,.一、材质的创立 1、在 Multilister 编写窗口中创立材质 2、在 Hypershade 编写窗口中创立材质 二、材质种类 1、Anisotropic:各相异性的材质。2、Blinn:金属或高光区显然的材质。3、Lambert:漫反射
47、无高光的材质。4、Phong:塑料、玻璃类材质。5、PhongE:是 Phong 的一种简化形式 6、Layered Shader:多层材质。7、Shading Map 8、Surface Shader 9、Use Background 三、材质的指定方法 1、将材质指定给目标物体能够在 Multilister 和 Hypershade 窗口中达成,对于多边形 和细分曲面种类的模型,材质能够指定给选择的一组表面。2、先在透视图中选中需要 材质的对象,而后在材质超图中对应的材质球上右击,从快捷菜单中选择 Assign Material To Selection(指定材质给目前选择),将它指定给对
48、象。Maya 课程教课设计(新)61/67,.3、在 Hypershade 窗口中 用鼠标中键点击并拖动材质球到需要材质的物体上开释,这是一种快捷的指定方式。四、材质的通用属性 1、Color:材质表面的颜色。能够拖动滑块,或许点击它的色钮翻开标准取色器来改变 颜色,视图中也会发生即时的变化。2、Transparency:透 明 度。3、Ambient Color:环境 颜色。4、Incandescence:火热,常用来模拟自觉光。5、Bump Mapping:凹凸 贴图。6、Diffuse 和 Translucence:共同控制物体过渡地区的范围。7、Cosine Power :控制高 光区
49、的范围。8、Specular Color:高光 颜色。9、Reflectivity :反射率。Maya 课程教课设计(新)62/67,.10、Reflected Color:反射颜色。五、材质高光属性 1、Eccentricity :用于控制高光面积大小 2、Specular Roll Off:控制高光强弱 3、Specular Color:控制高光颜色 4、Reflectivity :用于设置反射四周环境的强度 5、Reflected Color:用于控制衬着时物体反射的颜色变化 六、纹理和贴图 1、2D 纹理;2、3D 纹理;3、贴图。Maya 课程教课设计(新)63/67,.小结:经过本
50、次课的学习,认识材质的基本种类及属性,掌握材质的创立、指定方法,并 能够使用纹理贴图。后记:章 第 7 章 Maya 材质技术 讲课时间 讲课题目 节 第 2 节 Maya 高级材质 检查署名 讲课时数 10 讲课方法 讲解+上机 掌握:1、掌握常用高级材质的属性及其使用方法;2、掌握组合材质的使用方法。教课目的 认识:高级材质的种类;Maya 课程教课设计(新)64/67,.教课要点 组合材质的使用方法。教课难点 组合材质的使用方法。教课内容、方法及过程 一、Condition 1、功能:将两组数据进行比较,依据比较结果输出数据。其工作原理是:第一组数据与 第二组数据以某种方式进行条件比较。