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1、 Maya教案 20102011 学年度第 2 学期 (动漫专业 2010 级)课程名称 Maya 动画制作 授课专业 动漫专业 班级 2010 动漫班 课程编号 课程类型 必修课 通识课();基础或专业基础课();专业课()选修课 通识课();限选课();任选课();素质拓展课()授课方式 课堂讲授();实践课()考核方式 考试();考查()课程教学 总学时数 80 学 分 数 5 学时分配 课堂讲授 40 学时;实践课 40 学时 教材名称 Maya2010 标准培训教材 I 作者 王琦 出版社、出版 时间及版次 人民邮电出版社出版2010 年 9 月第 1 版 指定参考书 Maya 静帧
2、火星风暴 编者 吕睿丹 宋超 出版社、出版 时间及版次 人民邮电出版社出版2010 年 12 月第 1 版 授课教师 职称 讲师 单位 信息技术学院 授课时间 20102011 学年第二学期 注:表中()选项请打“”教 案 授课题目 章 第 1 章 Maya 概述 授课时间 节 Maya 软件介绍 检查签字 授课时数 2 授课方法 讲授+上机 教学目标 掌握:Maya 软件的启动、三维动画制作流程 了解:软件应用范围 教学重点 Maya 软件应用领域及作品欣赏 教学难点 三维动画制作流程的理解 教学内容、方法及过程 附记 一、主流三维软件介绍 1、Autodesk 3Ds Max 在应用范围方
3、面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的 3DS MAX 被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是 3DS MAX 的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX 的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对 3DS MAX 的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏
4、对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把 3DS MAX 的功能发挥到了极至.2、三维动画软件 Maya Maya 集成了 Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在 Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。3、XSI 最早的三维软件。全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID 公司于 1998 年并购了 SOFTIMAGE 以后,于 1999 年底推出了全
5、新的一款三维动画软件 Softimage|XSI。现在 Softimage 包括旗下的 XSI、CAT、Face Robert 已经被 AutoDesk 公司收购。Softimage 至今已有 17 年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。1999 年底推出全新一代的三维动画软件 Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。4、lightwave 3D 新版的 LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300 壮士”,“海神
6、号”,“达芬奇密码”,“X-Man”战警第、集,“Blade”刀锋战士、集,“Contact”接触未来,“The Day after Tomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪客,“Spider-Man 2”蜘蛛人第集,“Van Helsing”凡赫辛等作品,都大量应用 LightWave 3D 的软件技术来完成动画制作与视觉特效。而且,LightWave 3D 9 更是大量的背使用于电视,电玩游戏,建筑景观,平面印刷绘图,工业产品设计呈现等各个领域。可以说是应用层面的深度与广度最强大的动画特效工具模组。二、三维动画制作流程 1、概念设计业内通用的专业动画
7、流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。2、分镜故事板根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。3、3D 粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为 Layout 做准备。4、3D 故事板(Layout)用 3D 粗模根据剧本和分镜故事板制作出 Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。5、3D 角色模型3D 场景道具模型根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软
8、件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。6、贴图材质根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对 3D 模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。7、骨骼蒙皮根据故事情节分析,对 3D 中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。8、分镜动画参考剧本、分镜故事板,动画师会根据 Layout 的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。9、灯光根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染
9、气氛。10、.3D 特效根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。11、分层渲染/合成动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。小结:Maya 是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。后记:授课题目 章 第 2 章 Maya 软件基础 授课时间 节 第 1 节 Maya 软件安装与界面
10、检查签字 授课时数 2 授课方法 讲授+上机 教学目标 掌握:Maya 软件安装 了解:软件界面认知 教学重点 Maya 软件安装方法 教学难点 英文软件的安装教程与破解 教学内容、方法及过程 附记 一、软件安装方法 1、.在 c 盘建立一个名叫 FLEXLM 的文件夹。2、将 aw.dat 和 awkeygen.exe 拷贝到 FLEXLM。(aw.dat 和 awkeygen.exe 在安装盘上的 Crack 文件夹下,最好拷贝到硬盘上备份一下,留着以后重装用。)3、安装 MAYA。4、获取网卡物理地址:按开始菜单选择 Autodesk-common utilities-FlexLM li
11、cense utilities,在 system setting 下的 Ethernet address 中显示的就是网卡物理地址。5、用记事本打开 aw.dat。(打不开,用鼠标右键-打开方式-选择记事本,便可,一定要用记事本,写字板会改变文件的类型)6、将其中的 your_host 替换你的物理网卡地址,12 位不要敲入“-”“:”等字符。(这一步特别要注意,很重要的,如果注册不成功的话复制下面的内容到 aw.dat中,覆盖原内容,然后再做第 6 步。)FEATURE MayaUnltd sgiawd 8.000 permanent uncounted 0 HOSTID=your_host
12、 7、点将 aw.dat 拖进注册机里(就是 awkeygen.exe,一定要拖进去)运行。也许有的人可以注册成功,但是一部分人不会成功。(不成功的。重复 5-7 步骤吧。)8、选择 Autodesk-AutodeskMaya 8.0-licensing 选择 I have a license that I need to install 下一步 I would like to install license from a file 9.、点 browse 将其指向 AW.DAT。OK 完成。10、有些可能需要重新启动机器。二、界面布局 1、栏题栏 2、菜单栏 3、工具栏 状态栏中第一个文字框
13、显示当前模块。各模块快捷键:F2 动画模块 F3 Polygons 模块 F4surfaces 模块 F5 动力学模块 F6 渲染模块 4、工具架 4、工具箱 常用物体操作工具,依次为,选择、不规则选区选择、移动、旋转、缩放、操纵杆、当前使用工具等。5、视图栏 视图切换,最下边的按钮是当前视图类型的布局,鼠标左键按住不放可以弹出视图类型选择菜单,从而达到快速改变视图类型。这一个标准的四视图窗口,正(top)视图、前(front)视图、侧(side)视图和一个透视图(persp)。视图菜单中的 View 主要控制摄像机;Shading 控制视图中物体显示方面;Lighting 用来控制灯光在视图
14、中的作用;Show 用来过滤物体在窗口是不显示;Renderer 用来控制渲染视图类型;Panels 控制显示窗口类型。6、时间线 7、范围滑块 8、命令行:maya 的用户编辑语言,用户可以输入 mel 语言来代替一些操作。9、通道栏 小结:对未来国内三维业的发展,需要人才、需要技术经验、需要生产管理流程、更需要附合国情的行业规范,逐步形成大型团队合作,达到产业规模化生产。后记:授课题目 章 第 2 章 Maya 软件基础 授课时间 节 第 2 节 Maya 软件基本操作 检查签字 授课时数 2 授课方法 讲授+上机 教学目标 掌握:基本变换命令的使用 了解:软件操作习惯 教学重点 移动、旋
15、转、缩放命令的使用 教学难点 命令操作的熟练程度与快捷键的使用 教学内容、方法及过程 附记 一、视图操作 旋转视图 Alt+鼠标左键推拉视图 Alt+鼠标左键和中键 移动视图 Alt+鼠标中键局部放大 Ctrl+Alt+鼠标左键 二、界面控制 窗口和视图设置 【Ctrl+A】弹出属性编辑窗/显示通道栏 【A】满屏显示所有物体(在激活的视图)【F】满屏显示被选目标 【Shift+F】在所有视图中满屏显示被选目标【空格键】快速切换单一视图和多视图模式 三、基本变换工具 1、选择命令 2、移动命令 3、旋转命令 4、缩放命令 5、操作方法:(1)先点选要旋转方向的圆圈使其变黄,再移动、旋转、缩放。(
16、2)如果是同一方向的多个次旋转可到相应视图旋转(3)在通道栏相应的旋转方向中填入要旋转的数值,如果不知道是哪个轴可以先转一下物体找到旋转轴。6、常用快捷键 【Insert】轴心变换工具 【W】移动工具 【e】旋转工具 【r】缩放工具操纵杆操作【Q】选择工具【+、-】减少操纵杆显示尺寸 五、变换工具的修改方法 小结:摆脱 2 维的思维方式,建立虚拟的 3 维空间模式。并逐步掌握 Maya 的建模方式,最终制作出完美的三维模型。后记:授课题目 章 第 2 章 Maya 软件基础 授课时间 节 第 3 节 基本操作方法 检查签字 授课时数 4 授课方法 讲授+上机 教学目标 掌握:简单几何体的创建
17、了解:文件基本操作 教学重点 方型几何体的创建与修改 教学难点 配合变换命令对模型进行创建与修改 教学内容、方法及过程 附记 一、创建一个新的工程目录 大家都知道一个工程在管理时,分门别类的重要性。Maya 提供了一套完整的工程创建方案,它会自动把你的,场景、贴图、渲染输出、Mel、材质、声音等等文件存放在相应的文件夹中,并且当你再次打开的时候它会自动去搜索这些文件。请大家记住管理好自己的项目是很有必要的。找到 New project 命令 File/Project/New 在 Name 中输入工程名称 点击 Use Defaults 使用默认名称 点击 Accept 同意 强调一点的是在 M
18、aya 中对文件以及任何有关于命名应该尽可能的不要用中文,最好不要用,以免带来不必要的麻烦。如何设置当前工程?设置当前工程好处就是使用打开命令时路会默认在当前工程场景目录下。File/Project/set 在弹出的窗口找到你创建工程的所在目录路径 三、文件基本操作 新建:File/New scene(快捷键 ctrl+N)打开:File/Open scene(快捷键 ctrl+O)保存文件:File/Save scene(快捷键 ctrl+S)上一步:Edit/Undo(快捷键 ctrl+z)下一步:Edit/Redo(快捷键 ctrl+Z)重复操作:快捷键 ctrl+g 四、创建正方型几何
19、体 Create/Polygon(创建 poly 命令)五、修改正方型几何体 可以对通道栏中的参数进行修改,可使用中键进行调节 小结:正确理解 Maya 软件基本知识、基本理论,了解 Maya 在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。后记:授课题目 章 第 3 章 Nurbs 建模 授课时间 节 第 1 节 Nurbs 标准几何体 检查签字 授课时数 4 授课方法 讲授+上机 教学目标 一、掌握:Nurbs 标准几何体、Nurbs 曲线、Nurbs 元素 了解:关于 Nurbs 应用范围 教学重点 Nurbs 标准模型、曲面的创建
20、与修改 教学难点 CV 曲线、EP 曲线创建与区别 教学内容、方法及过程 附记 一、关于 Nurbs Nurbs 建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如 pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用 Nurbs 建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且 Maya 在特效,贴图方面对 nurbs 的支持比较充分,使用 nurbs 模型在后续工作中会很方便。不过 nurbs 对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。二、Nurbs 标准几何体 Nurbs
21、标准几何体与 polygon 标准几何体类似,创建方法 Create/NURBS Primitives/立方体、球体、圆锥体、平面、圆柱等等.二、Nurbs 曲线 Nurbs 二维线与 3Dmax 二维线类似,可以创建圆型、方型、CV 曲线、EP 曲线、弧线等。四、Nurbs 元素 1、Nurbs 曲线元素(1)编辑点元素(2)控制点元素(3)定义点元素(4)壳元素 2、Nurbs 标准几何体元素(1)面元素(2)控制点元素(3)定义曲线元素(4)壳元素 小结:后记:授课题目 章 第 3 章 Nurbs 建模 授课时间 节 第 2 节 Nurbs 曲线编辑 检查签字 授课时数 6 授课方法 讲
22、授+上机 教学目标 掌握:1、CV、EP 编辑命令 2、挤出命令 3、旋转命令 了解:Nurbs 曲线与曲面修改命令的区别 教学重点 曲线成面命令 教学难点 Loft 放样命令与挤出命令 教学内容、方法及过程 附记 一、Loft 放样 Loft 是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。Loft 放样。创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的 CV 点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次 Surface/
23、Rebuild 将曲线重建使 CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与 V方向平等,结果表面 U 方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的 U(0,0)处的等位结构线对应,第二条和 U(1,0)对应以次类推。Chord Length间距,结果表面 U 方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。Auto Reverse 反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反Rebuild 后 Rebu
24、ild 前 Uniform Chord Length 转。放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。Close 选定此参数生成的表面在 U 方向上是否闭合。Surface Degree 设置生成的表面是一次或者三次。Section Spans 设置放样曲线的跨度数。小结:Close Surface Degree=Linear Section Spans3 Auto Reverse=ON Auto Reverse=OFF 后记:授课题目 章 第 3 章 Nurbs 建模 授课时间 节 第 3 节 Nurbs 曲面 检查签字 授课时数 6 授课方法 讲授+上机 教学目标 掌握:Loft
25、 放样命令、连接表面命令 了解:Loft 放样的作用 教学重点 Loft 放样命令、连接表面命令 教学难点 曲线绘制与修改 教学内容、方法及过程 附记 一、Attch Surface 连接表面。选择两个面要衔接的等位线 Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面。Attach Method(连接类型):1、Connect 普通连接。只连接表面,不改变形状。可调整 Multiple Kont(插入额外节点),选择 Remove 会改变形状。2、Blend 平滑连接。会改变连接处的形状。调整 Blend Bias 值决定靠近第一条Isoparm 还是第二条。缺省为 0.5。Insert Kno
26、t(插入节点)选项,在两个表面衔接插入跨度,保持原曲率。这项在两个表面较远时作用明显。二、Duplicate Surface Curves 复制表面曲线。选择曲面上一条或多条 Isoparm,从曲面上提取曲线。1、Group With Original 打开时复制曲线是原曲面的子物体,并且会影响原曲面的 CV。2、Visible Surface Isoparms 当选择整个表面时,选择复制所有的 u 方向、v方向或所有的等位线。三、Detarch Curves 分离曲线。选择曲线上一个或多个曲线点,从这些点断开曲线成为若干独立曲线。四、Planar 创建平面。将连围成一个封闭的图案曲线创建成一
27、个平面,需要特别注意的是这些线必须封闭且在同一平面上。1、Degree 如果输出类型是 Nurbs 表面可以选取 Linear(一次)或者 Cubic(三次)表面。2、Curve Range Complete 沿着整条曲线创建平面;Partial 显示操纵杆,并可以使用操作器沿着部分输入曲线编辑结果平面。3、Output Geometry 输出物体,Nurbs 物体 或者 Polygons 物体。曲线插入点 五、Insert knot 插入点 在绘制曲线过程中,很难一步到位,有时间为了制作一个外形比较复杂的轮廓线,但绘制的曲线点太少,很难控制外形,现在我们可以用这个工具,给想要加点的地方,插入
28、一些点。1、Insert Location 插入位置。At Selection 在选择的位置插入。Between Selection 在选择点之间插入,这时Knots to Insert 才会有效,它控制着在两个点之间插入点的数量。2、Multiplicity 多样性,选择 Set to 项,根据 Multiplicity 参数值,插入点。Increase by:根据 Multiplicity 参数值,向点中添加额外值。小结:后记:授课题目 章 第 3 章 Nurbs 建模 授课时间 节 第 4 节 实例制作船体 检查签字 授课时数 8 授课方法 讲授+上机 教学目标 掌握:Nurbs 建模常
29、用命令 了解:模型制作思路 教学重点 利用 Nurbs 建模命令制作船体 教学难点 Nurbs 建模命令的综合运用 教学内容、方法及过程 附记 一、汽艇实例制作 1.首先在顶视图,用 cv curve tool 生成一条曲线,决定船舷的形状。复制一条曲线,z 轴旋转-30 度。在侧视图调整第二条曲线的前几个点。loft,生成曲面。选择曲面,复制,scale x 为-1。选择这两个曲面,attach surfaces,attach method 选择 blend。这样连接部分会比较平滑。船舷板做出来了。2.船的底部制作 从这个表面上选择最下缘的一条 isoparm,duplicate surfa
30、ce curves,提取曲线。为了下一部操作方便,我们将这条曲线的轴心挪到曲线尾部。(insert 键)接着我们将这条曲线复制两条,缩放调整后如下图。我们要将第二条曲线的 x 轴缩放为一条直线,为了精确,我们可以从 script editor(界面右下角)中 copy 缩放的 mel,将第一个值改为 1,复制到 command line(界面左下角输入栏)中,回车,这样我们就能确保曲线的 x 轴归为 1。(用输入 mel 的形式可以精确控制物体的位移、缩放等等,在建模中非常方便)选择船底曲线,生成曲面。调整最下方曲线的第一个点的位置,直至平滑过渡。将这两个曲面 attach surface 成
31、一个曲面。船底板完成了。小结:后记:授课题目 章 第 4 章 Polygon 建模 授课时间 节 第 1 节 基本几何体的创建 检查签字 授课时数 4 授课方法 讲授+上机 教学目标 掌握:polygon 模型的建模方法及修改,复制命令 了解:polygon 模型的特点 教学重点 方型几何体的创建与修改,复制命令 教学难点 配合变换命令对模型进行创建与修改,重复复制 教学内容、方法及过程 附记 一、标准几何体 1、多边形(Polygon)建模从早期主要用于游戏,到现在被广泛应用(包括电影),多边形建模已经成为先在 CG 行业中与 NURBS 并驾齐驱的建模方式。在电影“最终幻想”中,多边形建模
32、完全有能力把握复杂的角色结构,以及解决后续部门的相关问题(电影“穿越莫比斯环”主要采用的也是 Polygon 建模),现在没有人会说多边形只能用在游戏里了。多边形从技术角度来讲比较容易掌握,在创建复杂表面时,细节部分可以任意加线,在结构穿插关系很复杂的模型中就能体现出它的优势。2、建模:建立场景,搭建模型 Create/Polygon(创建 poly 命令)3、Interactive ctration:交互式创建 4、Exit on completion:连续创建 5、球体 6、立方体 二、修改标准几何体 常用修改几何体的参数:1、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小
33、2、Axis:轴向,确定对象的方向 3、Divisions:段数细分 4、Width:宽度 5、Height:长度 6、Ddpth:高度 三、复制 Duplicate 1、普通复制 Ctrl+d 2、陈列复制 Ctrl+D 3、按距离复制 Shitf+d 四、作业 制作桌子 小结:后记:授课题目 章 第 4 章 Polygon 建模 授课时间 节 第 2 节 polygon 基本使用方法 检查签字 授课时数 2 授课方法 讲授+上机 教学目标 掌握:标准几何体的创建、元素的应用 了解:建模的分类 教学重点 元素的应用及意义 教学难点 变换命令配合元素的使用 教学内容、方法及过程 附记 一、Po
34、lygon 的概念 多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面。1、顶点 Vertex:线段的端点,构成多边形的最基本元素。2、边 Edge:就是一条连接两个多边形顶点的直线段。3、面 Face:就是由多边形的边所围成的一个面。Maya 允许由三条以上的边构成一个多边形面。(三角面是所有建模的基础。在渲染前每种几何表面都被转化为三角形面,这个过程称为镶嵌)一般原则,尽量使用三边或四边面。4、法线 Normal:表示面的方向。法线朝外的是正面,反之是背面。顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观。(这点在之后的操作中会具体讲到)二、Polygon 的显示设置:在 Maya
35、 中,我们通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。DisplayPolygon Components 显示选择的多边形的各种元素。DisplayPolygon Display 提供更多的多边形显示选项。常用的选项:【4】网格显示模式 【5】实体显示模式 【6】实体和材质显示模式 【7】灯光显示模式 混合操作 三、Poly 命令的元素 1、按住右键选择元素 2、点元素 3、线元素 4、查看元素 5、查看模型 小结:后记:授课题目 章 第 4 章 Polygon 建模 授课时间 节 第 3 节 捕捉设置 检查签字 授课时数 4 授课方法 讲授+上机 教学目标 掌握
36、:捕捉命令的三种类型 了解:捕捉命令设置 教学重点 捕捉 poly 命令、飞机模型制作 教学难点 挤出命令的使用 教学内容、方法及过程 附记 三、捕捉命令 1、捕捉网格:快捷键 X 2、捕捉线:快捷键 C 3、捕捉点:快捷键 V 4、捕捉面 二、飞机三维模型制作 1.eatePolygon PrimitivesCube 建立一个 Polygon Box,在通道栏里把Subdivisions Depth设为7。2.Mask 菜单进入 Vertex 选择模式,框选所有的顶点,使用缩放和位移工具在侧视图调整形状。3.视图里使用缩放工具调整形状。4.Edit polygonsSplit Polygon
37、 Tool,在机翼的位置劈开。5.进入面选择模式,选中两侧机翼位置的面(4 个面)。6.点击 Edit PolygonsExtrude Face 菜单命令,就会出现下面的操纵手柄:用鼠标拖动小方块对新挤出的面进行相应轴上的缩放(红色 X 轴,蓝色 Z 轴,绿色Y 轴),拖动箭头就可以移动对新挤出的面,点击蓝色的圆圈,就会出现旋转操纵圆圈,用鼠标点击并拖动这些圆圈就可以在相应的轴上旋转新挤出的面)。蓝色手柄切换局部坐标和世界坐标。7.整理机翼的形状,用 split 工具在机翼上和机身上多加几段。(光滑后的棱角的弧度和形状和该棱角处的分段数有绝对的关系,一般来讲分段越少,越远离棱角部分,棱角就也越
38、光滑;分段越多,越靠近棱角部分,就越尖锐。这个我们在下面就会讲到。)8.相同方法挤出尾翼,调整形状。9.点击 PolygonsSmooth 命令,对飞机模型进行圆滑,可以在右边的通道栏里修改细分的次数。三、练习:1.制作沙发模型【实验要求】1.充分了解并掌握 Polygon 的工具属性。2.观察物体在不同视图的结构变化。3.注意沙发拐角的结构。沙发参考图 小结:后记:授课题目 章 第 4 章 Polygon 建模 授课时间 节 第 4 节 汽车胎三维模型制作 检查签字 授课时数 8 授课方法 讲授+上机 教学目标 掌握:poly 常用修改命令 了解:制作模型的思路 教学重点 poly 常用修改
39、命令的灵活应用 教学难点 培养学生独立思考问题,独立解决问题的能,灵活运用命令的能力 教学内容、方法及过程 附记 一、汽车车胎模型制作 1、首先在 Polygon,点击 Polygon Torus tools,建一个圆环.其参数可以根据自己的需要设定圆环的断面数。它的段数大家可以自己设置,其实,可以这样想,轮胎的段数主要是看你轮胎的文理而定,所以,在做之前先要观察一下你 要做的轮胎。2、断数定了之后,现在切换到 Side 视图中把轮胎的形状变变(轮胎的形状不可能有圆环外圈那样的),所以要把它的外圈变成。如图:改变外圈之后就要把它的文理调整出来了!3、调整完后先把它 Extrude Face,然
40、后选择它的 Vertex(点级别)进行编辑,提示:选择点的时候可以使用 Edit-Paint Selection Tool 工具选取点。4、把选择的点用移动工具向下移动。在选择相对的点向上移动。移动后。最后的调整!(中间的点)二、练习:1.自行车胎模型制作。【实验要求】1.充分了解并掌握 Polygon 的工具属性。2.观察物体在不同视图的结构变化。3.注意车胎的防滑面处理 小结:后记:授课题目 章 第 5 章 Maya 细分建模 授课时间 节 细分表面建模 检查签字 授课时数 8 授课方法 讲授+上机 教学目标 掌握:1、细分表面模型编辑方式 2、细分表面模型操作命令 了解:细分表面模型与
41、Nurbs 和 Polygon 模型的区别 教学重点 细分表面模型操作命令 教学难点 细分表面模型操作命令 教学内容、方法及过程 附记 一、细分表面操作基础 Subdivi Surfaces模式操作命令 二、细分模型的编辑方式 细分模型可以使用多边形代理,在多边形代理下,使用 Polygon 命令来编辑。小结:细分模型的编辑方式:使用多边形代理来编辑。后记:授课题目 章 第 7 章 Maya 材质技术 授课时间 节 第 1 节 Maya 材质 检查签字 授课时数 10 授课方法 讲授+上机 教学目标 掌握:1、掌握材质的创建及指定方法;2、掌握材质的纹理及贴图的方法。了解:材质的属性 教学重点
42、 材质的创建及指定;教学难点 纹理及贴图的使用 教学内容、方法及过程 一、材质的创建 1、在 Multilister 编辑窗口中创建材质 2、在 Hypershade 编辑窗口中创建材质 二、材质类型 1、Anisotropic:各相异性的材质。2、Blinn:金属或高光区明显的材质。3、Lambert:漫反射无高光的材质。4、Phong:塑料、玻璃类材质。5、PhongE:是 Phong 的一种简化形式 6、Layered Shader:多层材质。7、Shading Map 8、Surface Shader 9、Use Background 三、材质的指定方法 1、将材质指定给目标物体可以在
43、 Multilister 和 Hypershade 窗口中完成,对于多边形和细分曲面类型的模型,材质可以指定给选择的一组表面。2、先在透视图中选中需要材质的对象,然后在材质超图中对应的材质球上右击,从快捷菜单中选择 Assign Material To Selection(指定材质给当前选择),将它指定给对象。3、在 Hypershade 窗口中用鼠标中键点击并拖动材质球到需要材质的物体上释放,这是一种快捷的指定方式。四、材质的通用属性 1、Color:材质表面的颜色。可以拖动滑块,或者点击它的色钮打开标准取色器来改变颜色,视图中也会发生即时的变化。2、Transparency:透明度。3、A
44、mbient Color:环境颜色。4、Incandescence:炽热,常用来模拟自发光。5、Bump Mapping:凹凸贴图。6、Diffuse 和 Translucence:共同控制物体过渡区域的范围。7、Cosine Power:控制高光区的范围。8、Specular Color:高光颜色。9、Reflectivity:反射率。10、Reflected Color:反射颜色。五、材质高光属性 1、Eccentricity:用于控制高光面积大小 2、Specular Roll Off:控制高光强弱 3、Specular Color:控制高光颜色 4、Reflectivity:用于设置反
45、射周围环境的强度 5、Reflected Color:用于控制渲染时物体反射的颜色变化 六、纹理和贴图 1、2D 纹理;2、3D 纹理;3、贴图。小结:通过本次课的学习,了解材质的基本类型及属性,掌握材质的创建、指定方法,并能够使用纹理贴图。后记:授课题目 章 第 7 章 Maya 材质技术 授课时间 节 第 2 节 Maya 高级材质 检查签字 授课时数 10 授课方法 讲授+上机 教学目标 掌握:1、掌握常用高级材质的属性及其使用方法;2、掌握组合材质的使用方法。了解:高级材质的类型;教学重点 组合材质的使用方法。教学难点 组合材质的使用方法。教学内容、方法及过程 一、Condition
46、1、功能:将两组数据进行比较,根据比较结果输出数据。其工作原理是:第一组数据与第二组数据以某种方式进行条件比较。其比较结果如果成立,则输出 Color if True 数据;如果不成立,则输出 Color if False 数据。通常情况下,Codition 需要与其他节点配合使用 2、属性 a)First Term:作为比较的第一组数据,可以是一个单数,也可以是一组数据。b)Second Term:作为比较的第二组数据,可以是一个单数,也可以是一组数据。c)Operation:用于设置条件比较的方式。d)Color If True:条件成立时所输出的数据。该项为 3 通道属性。输出的结果可是
47、单色也可以是程序纹理。e)Color If False:条件不成立时所输出的数据。该项为 3 通道属性。输出的结果可是单色也可以是程序纹理。二、Sampler Info 1、功能:为渲染点进行采样,提供相应的信息。2、常用属性 a)Facing Ratio表面比率:提供采样点表面法线与摄影机方向的夹角信息,该参数值范围是一个 01,之间的数值。当夹角为90 度时,facing Ratio 值为 0;当夹角为 0 度时,Facing Ratio值为 1 b)Flipped Normal翻转法线:提供采样点处的表面法线信息,是向内还是向外。该参数值只有 0 和 1,可以用它来制作双面材质。三、Su
48、rface Shader表面材质 1、功能:单独创建并使用材质是没有表面体积的,默认情况下渲染结果为纯色,需要结合其他材质和纹理一起使用 2、属性 a)Out Color:用于控制材质的颜色 b)Out Transparency:用于控制材质的透明度 c)Out Glow Color:用于控制辉光颜色 d)Out Matte Opacity:用于控制渲染时 Alpha 通道的透明度 四、Use Background背景材质 1、功能:它可以将场景中物体的阴影及反射分别捕获下来,以供合成进使用,它可以单独控制阴影通道的透明度,还可以控制反射率、反射次数及高光颜色。通常在后期合成时使用。2、属性
49、a)Specular Color:用于控制物体接收反射环境颜色。b)Reflectivity:用于控制物体的反射程度,值为 0 是不反射,值为 1 是完全反射。c)Reflection Limit:决定反射的次数。d)Shadow Mask:用于控制在渲染时阴影的接收程度 五、Layered Shader层材质 1、功能:它可以将多种不的材质或纹理叠加在一起,形成一个混合材质。2、属性 a)Color:输入材质的颜色或纹理 b)Transparency:用于控制第一层的透明度 c)Compositing Flag方式:用于控制其叠加方式 小结:通过本次课的学习,了解高级材质有哪些,要掌握常用的
50、高级材质的属性及其功能,并能熟练地使用它们。后记:小学二(2)班班规 一、安全方面 1、每天课间不能追逐打闹。2、中午和下午放学要结伴回家。3、公路上走路要沿右边走,过马路要注意交通安全。4、不能在上学路上玩耍、逗留。二、学习方面 1、每天到校后,不允许在走廊玩耍打闹,要进教室读书。2、每节课铃声一响,要快速坐好,安静地等老师来上课。3、课堂上不做小动作,不与同桌说悄悄话,认真思考,积极回答问题。4、养成学前预习、学后复习的好习惯。每天按时完成作业,保证字迹工整,卷面整洁。5、考试时做到认真审题,不交头接耳,不抄袭,独立完成答卷。三、升旗排队和两操方面 1、升旗时,要快速出教室排好队,做到快、