3Dmax教案(重点难点).pdf

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1、-z -第一讲 3Dmax 概论 目标:掌握 3Dmax 的界面基本操作 重点:视图管理 难点:视图控制区、视图显示模式 一、3D Max 特点 二、3D Max 的应用领域 1、影视片头包装 2、影视产品广告 3、电影电视特技 4、工业造型设计 5、二维卡通动画 6、三维卡通动画 7、游戏开发 8、网页动画 9、建筑装璜设计 三、建筑装潢设计流程 四、3D Max 的屏幕组成及认识 标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。1、菜单栏 File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图 Create:创建 M

2、odifiers:修改 Character:角色 Animation:动画 Graph Editors:-z -图解编辑 Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX 脚本 Help:帮助 五、视图管理 1 工具栏的显示/隐藏 法一:工具栏右击 法二:Customize-Show UI 包括:Show Command Panel:显示命令行 Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6)2 视图区 键盘方式来快速改变视图显示方式 T=Top 顶视图 B=Bottom 底视图 L=Left 左视图 R=Right 右视图 F=Front 前视

3、图 P=Perspective 透视图 C=Camera 摄像机视图 U=User 用户视图 调整视图布局 方法一:Customize-Viewport Configuration-Layout(自定义-视图设置-布局)方法二:在任一视图左上角右击-Configuration-Layout。-z -恢复原始视图设置 Customize-Load custom UI scheme 3、视图控制区:位于窗口右下角 4、快捷键的设置:设置快捷键:Customize-Customize User Interface-Keyboard(键盘)应用作业:调整视图区 提高作业:试创建几何体 -z -第二讲

4、基本几何体建模(一)目标:利用几何体创建凳子、圆桌 重点:移动、旋转、复制关系的使用 难点:复制关系的掌握 一、单位设置 Customize-Units Setup 二、Standard Primitives(标准几何体)Create 菜单-Standard Primitives(创建-标准几何体)1、Box:立方体 2、Cone:锥体 3、Shpere:球 4、GeoSphere(几何球体)5、Cylinder:圆柱 三、坐标轴向控制 1 显示和隐藏坐标系:views-show Transform Gizmo 2 显示锁定的坐标轴:键盘上的 X 键 四、变换工具 1、移动工具 2、旋转工具

5、3、移动和旋转复制 -z -复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态:(1)Copy 复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响;(2)Instance 关联,即对它和原始物体中的任一个进行修改,都会同时影响到另一个;(3)Reference 参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。关联类型的物体在修改器中显示为粗黑体 参考类型的物体会在修改器的当前堆栈之上增加一个空的修改层 五、Group(群组)应用作业:凳子、圆桌、电脑桌、楼梯的制作 提高作业:餐桌的制作 -z -第三讲 基本几何体建模(二)目标:创建桌子、椅子、书架模型 重点:

6、对齐、镜像、缩放工具的使用 难点:对齐工具的使用 一、常用工具 1、对齐 2、镜像 3、缩放 二、几何体参数 1、Tube:圆管 2、Torus:圆环 3、Pyramid:四棱锥 4、Teapot:茶壶 5、Plane:平面 应用作业:桌子、椅子、书架的制作 提高作业:柜子的制作 -z -第四讲 基本几何体建模(三)目标:利用扩展几何体创建单人沙发、椅子模型 重点:利用 ChamferBox 创建物体模型 难点:ChamferBox、Hedra 的参数掌握 一、扩展几何体 Create 菜单-Standard Primitives(创建-标准几何体)1、Torus Knot(环形节)2、Cha

7、mferBox(倒角立方)3、ChamferCyl(倒角柱)4、OilTank(油桶)5、Capsule(胶囊)6、Spindle(纺锤体)7、L-Ext(L 形墙)8、Gengon(球棱柱)9、C-Ext(C 形墙)10、RingWave(环形波)11、Hose(软管)12、Prism(三棱柱)二、辅助工具 1 捕捉 Vertex:顶点-z -Endpoint:端点 Edge:边 Midpoint:中点 Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直边线 Tangent:切点 Pivot:轴心点 Bounding Box:边界盒 Grid Points

8、:栅格点 Grid Lines:栅格线 2 角度锁定:主要用于旋转工具 Option(选项)Angle:角度 3 百分比锁定:主要用于缩放工具 4 微调器锁定 三 AEC Extended:外部配景 四 Stairs:楼梯 五 Doors:门 应用作业:单人沙发、椅子的制作 提高作业:电脑桌 -z -第五讲 选择功能介绍及空间坐标系统 目标:灵活运用选择工具及空间坐标系统 重点:通过名字选择、框出区域选择、View(视图坐标系统)难点:Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统)一 选择的方法 1、直接选取:用选择工具直接选取。Ctrl 可以追加或排除选择物体。2、框出区域选择 窗

9、口选择:框选物体时只有完整位于框的物体才能被选择。交叉选择:框选物体时只要框上的物体就会被选择,不管是否完整。3、通过名字选择 快捷键:H 注:配合 Ctrl、Shift 可选择多个物体。4、通过材质选择(按 M 键即可调入材质器)二、空间坐标系统 1、World(世界坐标系统):X 轴水平;Z 轴垂直;Y 景深。在任何视图中都固定不变。2、Screen(屏幕坐标系统):各视图都用同样的坐标轴向,即 X 轴水平;Y 轴垂直;Z 轴景深。3、View(视图坐标系统):使用最普遍的坐标系统,是 3D 定的坐标系统。就是 World 和 Screen 坐标系统的结合。正视图(Top,Front,Le

10、ft)-z -用 Screen 坐标系统,在 Perspective 透视图用 World 坐标系统。4、Parent(父物体坐标系统)5、Grid(栅格坐标系统)6、Local(自身坐标系统)7、Pick(自动拾取坐标系统)应用作业:各种选择方法的掌握、各种坐标系统的应用 提高作业:利用坐标系统做简单动画 .-z -第六讲 基本图形建模 目标:创建墙体、窗框 重点:Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude 命令 难点:Line(线)一、基本图形 Create 菜单-Shapes Splines(样条曲线)1、Line:线

11、2、Rectangle:矩形 3、Circle:圆 4、Ellipse:椭圆 5、Arc:弧 6、Donut:同心圆环 7、NGon:多边形 8、Star:星 9、Text:文字 10、Helix:螺旋线 11、Section:剖面 二、共同参数:(1)Rendering(渲染)-z -Viewport 视图:设置图形在视图中的显示属性。Renderer 渲染:设置图形在渲染输出时的属性。Thickness 厚度:可以控制渲染时线条的粗细程度。Sides 边:设置可渲染样条曲线的边数。Angle 角度:调节横截面的旋转角度。Renderabl:可渲染 Use Viewport Settings

12、(使用视图设置):控制图形按视图设置进行显示。(2)Interpolation(插补设置或优化设置)用来设置曲线的光滑程度 Steps(步幅)Optimize(最优化)Adaptive(自动适配)(3)Creation Method(创建方式)Initial Type(起始类型)Corne(角)Smooth(平滑)Drag Type(拖动类型)Bezie(贝兹曲线)(4)Keyboard Entry(键盘输入方式)三、绘制样条曲线 按 Shift,可实现直角锁定-z -绘制时当所画线超出屏幕时,按 Z 键实现屏幕放缩。Start New Shape(开始新图形):即开启时,表示每创建一个曲线,

13、都是一个新的独立的物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。四、Extrude:挤压 挤压的原则是从最外围的第一个图形开始,第一个和第二个图形之间形成挤压造型,第三个和第四个图形之间形成挤压造型,依此类推。应用作业:窗框、装饰铁艺、直板楼梯 提高作业:灵活运用二维线创建物体 -z -第七讲 二维线修改命令(一)目标:创建酒杯、花瓶、像框等不规则模型 重点:Edit Spline 难点:Edit Spline、一、Edit Spline:可编辑样条曲线 Create Line:创建直线 Break:打断 Attach:结合 Attach Mult:多重结合 Refine:加点 Weld:焊接

14、 Connect:(点击,选一点拖出线段,再点击另一点)Insert:插入 Make First:起点设定 Fuse:聚集(选择多个点,点击可实现聚集)Reverse:反向(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化)Cycle:循环切换(将聚集的点循环选择)CrossInsert:交叉插入(在交叉的线上点击,可在两个交叉线上加入点)Fillet:圆角-z -Chamfer:切角 Outline:轮廓 Boolean:布尔(并集、差集、交集)Mirror:镜像 Trim:剪切(将交叉在一起的线剪切)Extend:扩展 Hide:隐藏 Unhide All:取消隐藏 Bind:绑定 Unbind

15、:取消绑定 Delete:删除 Close:闭合 Divide:细分 Detach(分离):将选中的曲线按要求分离 Explode:爆炸 Show selected Segs:显示选择的片段 作业:造型门、推拉门、窗 提高作业:做简单的室房间模型 -z -第八讲 二维线修改命令(二)一 Lathe:旋转 Weld Core:焊接 Flip Normals:法线 Capping:封盖 Cap Start:起始封盖 cap End:结束封盖 Patch:面片 Mesh:网格 NURBS:NURBS 曲线 Generate Material IDs:材质 ID 号 Use Shape IDs:使用图

16、形 ID 号 二 Lattice:线框 应用作业:酒杯、花瓶、盘子、桶、盆 提高作业:啤酒瓶、碗等 -z -第九讲 二维线修改命令(三)目标:创建软垫椅子等不规则模型 重点:Bevel(倒角)、Bevel Profile(轮廓倒角)难点:Bevel Profile(轮廓倒角)一、Bevel:倒角 1、parameters:参数(1)Cap(封盖)(2)Surface(表面)Linear Sides(线性边):设倒角部的片段划分为直线方式 Curved Sides(曲线边):设部的片段划分为弧形方式 Segments(片段数):设倒角部的片段划分数 Smooth Across Levels(平滑

17、交叉面):对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。Generate Mapping Coords(产生贴图坐标):打开系统定的贴图坐标指定。(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交线):可以防止尖锐折角产生的突出变形。Separation(间隔):设两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。-z -2、Bevel Values:倒角值 Start Outline:起始轮廓 Level 1:第 1 级别 Height:厚度 Outline:倒角 二、Bevel Profile(轮廓倒角)Pick Profile:拾取轮廓 应用作业:

18、倒角三维字、软垫椅子、提高作业:顶角线 -z -第十讲 放样(一)目标:制作推拉门、窗帘、台布、顶角线 重点:子物体的编辑和路径的设置 难点:确认路径和截面图形 一、Loft:放样 参数:1、Creation Method(创建方式)Get Path:获取路径 Get Shape:获取图形 2、Surface Parameters(表面参数)Smoothing:光滑 Smooth Length:光滑长度方向 Smooth Width:光滑宽度方向 Output:输出 Patch:面片 Mesh:网格物体 3、Skin Parameters(表皮参数)Capping:顶盖 Cap Start(封

19、顶)Cap End(封底)Options(选项)Shape Steps(图形步幅):值大,造型表皮越光滑-z -Path Steps(路径步幅):值大,造型弯曲更光滑 Optimize Shapes(优化图形)Optimize Path(优化路径)Flip Normals(反转法线)Display:显示 Skin(表皮)Skin in Shaded(表皮实色)4、Path Parameters(路径参数)Path(路径)Percentage(百分率)Distance(距离)Path Steps(路径步幅)案例:推拉门、窗帘、台布、顶角线 -z -第十一讲 放样(二)目标:制作窗帘、台灯、酒瓶

20、重点:Scale(放缩)难点:对放样后的图形调整 一、Deformations(放样变形)Scale(放缩)Twist(扭曲)Teeter(倾斜)Bevel(倒角)Fit(拟合)二、Shape Commands(图形命令)Path Level(路径级别)Compare(比较)Reset:重设置 Delete:删除 Align(对齐)Center 中心 Default 默认值 Left 左 Right 右 Top 顶 Bottom 底 Put(输出)案例:窗帘、台灯、酒瓶-z -第十二讲 布尔运算 目标:制作书柜、电视柜等 重点:子物体的运用 一、Boolean:布尔运算 参数:1、Boolea

21、n Parameters(布尔参数)Operation(运算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)2、Display/UPdate(显示与更新)Result(结果):只显示最后的运算结果 DPerands(运算物体):显示所有运算物体 Result+Hidden(显示/隐藏的运算物体与结果)案例:书柜、电视柜等 -z -第十三讲 形体合并 摄影机 重点:摄影机 ShapeMerge(形体合并)Pick Shape:拾取图形 摄影机 分目标(Target)和自由(Free)目标的参数:Param

22、eters:参数 Lens(镜头):设相机的焦距长度。Fov(视角):设相机的视角。Stock Lenses(常备镜头):2、Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近点裁剪)Far Clip(远点裁剪)案例:凹凸效果 -z -第十四讲 做一走廊效果图 第十五讲 三维编辑(一)目标:制作足球 门 沙发 洗手池 电视 重点:EDIT MESH 子物体中的节点和多边面 难点:利用 EDIT MESH 的五个子物体灵活使用 一、Edit Mesh:编辑网格物体 1、Selection:选择 Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edg

23、e(边):以边为最小单位进行选择 Face(面):以三角面为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择 Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。By Vertex(按顶点):选一个点时,与这个点相连的边或面会一同被选择。Ignore Backfaces(忽略背面):Ignore Visible Edges(忽略可见边):2、Soft Selection:软选择 Use Soft Selection:使用软选择 Edge Distance:边距离-z -Affect Backfacing:影响背面 Falloff:衰减 3、Edit Geo

24、metry:编辑几何 Attach:结合 Attach List:结合列表 Weld:焊接 Extrude:挤压 Bevel:倒角 Divide:细分 Turn:反转 Decath:分离 二、Mesh smooth(光滑网格物体)1、Subdivision Method:细分方式 NURMS:最圆滑形态 Classic:方形态 Quad Output:圆滑点形态 Apply To Whole:应用到整个物体 2、Subdivision Amount:细分数量 Iterations:强度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值 3、Local Control:自身控制

25、Vertex:点-z -Edge:边 Control Level:级别控制 Crease:折缝 Weight:权重 案例:足球 门 沙发 洗手池 电视 -z -第十六讲 EDIT POLY 的讲解 重点:节点和多边面 一、Edit Mesh:编辑网格物体 1、Selection:选择 Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择 Boder(边框):以物体轮廓为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择 Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。2、编辑子物体参数 Split:分割 Connect:连

26、接 Creat Shape From Select:从选择对象中创建图形 Flip:反转法线 Msmooth:光滑网格 注意:对话框出现的三种类型:Group(组)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子 -z -第十七讲 三维编辑(二)目标:制作旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头 重点:BEND(弯曲)TAPER(锥形化)FFD(自由变形)难点:BEND(弯曲)、FFD(自由变形)的使用 一、Bend(弯曲)1、Direction:方向 2、Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限 二、Taper(导边)Curve:曲度 Symmetry:对称 三、T

27、wist(扭曲)Bias:偏移 案例:旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头 -z -第十八讲 三维编辑(三)目标:利用修改命令做出枕头、洗手池等复杂模型 重点:FFD、HSDS Modifier 难点:HSDS Modifier 一、FFD Modifiers(FFD 修改)Control Points(控制点)Lattice(线框):调整整个线框 Tension(力):越大越圆滑。Continuity(连续性)Selection:选择 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD 参数 Display:显示 Lattic:显示中间的栅格线 Source:原体积 Deform(变形):设

28、置控制点的移动对物体的变形影响。Only INVolume(仅在体积中):设置物体在结构线框部的部分受到变形影响。All Vertices(全部顶点)Reset:恢复-z -conform to shape:包裹到图像 作业:枕头、洗手池;提高作业:利用 FFD 命令做现实生活中的模型 第十九讲 复习(大作业)目标:通过做客厅效果图复习前面所学的容 重点:做客厅效果图 难点:家具的合并及调整 应用作业:做客厅效果图 提高作业:做室效果图 -z -第二十讲 材质和贴图(一)目标:做自发光、玻璃材质 重点:认识材质并学会为物体赋上简单材质 难点:对材质参数的理解 一、材质编辑器中命令按钮 打开材质

29、编辑器:Rendering-Material Editor(或工具栏的图标或“”)示例球窗 共个示例球 有白色边框的示例球窗,表示当前正在编辑状态。有白色的三角显示,表示目前材质为同步材质;即和场景中的模型材质关联,对它的调节直接会影响场景中的效果。二、材质编辑器中的卷展栏 1、材质的名称和类型 材质吸管 材质名称 标准材质 2、Shader Basic Parameters(着色基本参数)材质模式(1)Anisotropic(各向异性模式)-z -可在物体表面产生狭长的高光,比较适合制作头发、玻璃、和抛光金属等材质。参数:Ambient:阴影色 Diffuse:表面色 Specular:高光

30、色 Diffuse Level:表面强度 Specular Highlight:高光 Specular Level:高光强度 Glossiness:光泽度 Anisotropy(各向异性):控制高光的形状 Orientation(方向):控制高光的方向 Self-Illumination:自发光 Opacity:不透明度(2)Blinn(胶性)模式 以光滑的方式进行表面渲染,表现暖色柔和的材质,用于软的物体,如地毯、床罩。参数:Soften:软化(3)Metal(金属)模式 常用于制作各种金属材质(4)Multi-Layer(多层高光)模式-z -可产生两层高光 参数:Roughness:Fi

31、rst specular Layer:第一高光层(5)Oren-Nayar-Blinn(明暗处理)模式 比较适合织物与水果材质(6)Phong(塑性)模式 此模式产生的高光可真实地表现光泽、规则的表面,可以精确地渲染凹凸、透明、高光和反射贴图。此模式比胶性模式易于表现冷色坚硬的材质。(7)Strauss(金属加强):材质类型 Wire:线框 Face(面贴图):可将材质指定给造型的所有面,如是一个贴图材质,则表面的贴图坐标将失效,贴图会均匀分布在物体的每一个表面上。2-side(双面):对造型法线相反的一面也进行渲染,造型壁也能显示出材质的效果。Faceted(面方式):将会使每个面都显示为平

32、面状态,整个材质显示出小块面拼合的效果。应用作业:做灯材质、玻璃材质 提高作业:利用光感特性为模型加不同的材质 -z -第二十一讲 材质和贴图(二)目标:掌握各种标准材质的调节 重点:二维贴图的参数 难点:扩展参数的调整 3、Extended Parameters(扩展参数)Advanced Transparency(高级透明):Falloff(衰减围):in():由边缘向中心增加透明的程度,类似玻璃瓶 out(外):由中心向边缘增加透明的程度,类似云雾、烟雾 Amt(数量):指定衰减的程度大小。Index of Refraction(折射率):用于设置折射贴图和光线跟踪的折射率。空气为1;玻

33、璃为 1.5;很多物体超过 2。Wire(线框)Pixels:像素 Units:单位 4、Super Sampling(超级样本)Enable Sampler:使用样本 Supersamp.Tex.:超级样本纹理 5、Maps(贴图)-z -三、贴图(一)二维贴图 共同参数:Coordinates 贴图坐标参数 Texture(纹理)Environ(包围):将位图作为环境贴图使用时就好像将它指定到场景中的某个不可见物体上一样。Spherical Environment(球形环境)Cylindrical Environment(柱形环境)Shrink-wrap Environment(收缩包裹环

34、境)Screen(屏幕)Show Map on Back(显示背部贴图)Offset(偏移)UV/VW/WU:Tiling(重复)Mirror(镜像)Tile(重复)Blur Offset(模糊偏移):产生大幅度的模糊处理。Angle:角度 1、Bitmap(位图贴图)Reload(重新加载)Cropping/Placement(剪切/放置):-z -Crop(剪切)Place(放置)Output:输出设置 2、Bricks(砖墙贴图)Bricks Setup:砖墙设置 Mortar Setup(灰泥设置)Horizontal Gap(水平缝隙)Vertical Gap(垂直缝隙)Holes(

35、墙洞)Rough(粗糙)3、Checker(棋盘格贴图)Checker Parameters:棋盘格参数 4、Gradient(渐变色贴图)Gradient Parameters:渐变参数 Noise(噪波)Regular(规则)Fractal(分形)Turbulence(湍流)Phase(相位):Low(低)High(高)Smooth(光滑)5、Gradient Ramp(渐变色过渡贴图)6、Swirl(漩涡贴图)-z -应用作业:做地面、苹果等模型的材质 提高作业:将材质应用于场景 第二十二讲 材质和贴图(三)目标:熟炼掌握三维贴图的使用 重点:UVW MAP 修改器的使用 难点:各材质参

36、数的调整(二)、三维贴图 1、Cellular(细胞贴图)2、Dent(凹痕贴图)3、FallOff(衰减贴图)产生由明到暗的衰减影响,用于 Opacity(不透明贴图)、度角的改变方式。4、Marble(石贴图)5、Noise(噪波贴图)6、Perlin Marble(珍珠岩贴图)7、Planet(行星贴图)8、Smoke(烟雾贴图)9、Speckle(斑点贴图)用于过渡色和凹凸贴图。10、Splat(油彩贴图)11、Stucco(泥灰贴图)-z -用作凹凸贴图方式 12、Water(水贴图)13、Wood(木纹贴图)(三)、UVW Map(指定 UVW 贴图坐标)用于对物体表面指定贴图坐标

37、,以确定如何使材质投射到物体的表面。1、Parameters Mapping:Planar:平面 Cylindrical:圆柱 Spheric:球形 Shrink wrap:收缩约束 Box:盒子 Face:面 XYZ to UVW(XYZ 到 UVW)Alignment(对齐)Fit(自身适配 Center(中心 Bitmap Fit(位图适配 Normal Align(法线对齐 View Align(视图对齐 Region Fit(区域适配)-z -Reset(重设 Acquire(获得 作业:做地面、墙面、家具模型 提高作业:综合利用 Checker、Bricks、Gradient 做场

38、景 第二十三讲 材质和贴图(四)目标:利用双面材质、多维材质为一个物体贴材质 重点:多维子材质的使用 难点:材质 ID 号的指定及材质调节 四、材质(一)、Double Sided(双面材质)Facing Material(外表面材质):Back Material(表面材质):Translucency(半透明):设置一个材质在另一个材质上显示出的百分比效果。(二)、Multi/Sub-Object(多维次物体材质)Add(增加):添加一个新的次材质。新材质默认的 ID 号为当前最大的ID 号加 1 -z -第二十四讲 材质和贴图(五)目标:能为模型贴标签 重点:Blend、Composite

39、材质 难点:Multi/Sub-Object 与 Composite 的区别(三)、Blend(融合):将两种材质通过像素颜色混合的方式混合在一起,和 Mix 混合贴图一样。Material1/Material2(材质 1/材质 2):Mask(蒙板)(四)、Composite(合成材质)按照在列表中由上到下的叠加顺序,可以复合 10 种材质。复合方式有 Additive Opacity(递增性不透明)、Subtractive Opacity(递减性不透明)和混合复合三种方式,分别用“A、S、M”表示。应用作业:做电视材质、为花瓶加标签 提高作业:盆、为化妆品瓶加标签 -z -第二十五讲 材质

40、和贴图(六)目标:做室效果贴图 重点:贴图通道的使用 难点:不透明贴图通道及反射通道 一、Maps 卷展栏 Ambient Color:阴影色 Diffuse Color:表面色 Specular Color:高光色 Specular Level:高光强度 Glossiness:光泽度 Self-Illumination:自发光 Opacity:不透明 Filter Color:过滤色 Bump:凹凸 Reflection:反射 Refraction:折射 Displacement:置换 应用作业:做卧室效果贴图 提高作业:向场景中合并模型-z -第二十六讲 材质和贴图(七)目标:卧室中模型加

41、材质贴图 重点:综合复习 难点:各种贴图的颜色搭配、运用 应用作业:做卧室综合贴图 提高作业:设计场景统一风格的贴图 -z -第二十七讲 标准灯光(一)目标:了解标准灯光的类型 重点:Omni(泛光灯)难点:Target Spot(目标聚光灯)、Target Direct(目标平行光)一、灯光的布局 二、Sandard(标准灯光)Target Spot(目标聚光灯)Free Spot(自由聚光灯)Target Direct(目标平行光)Free Direct(自由平行光)Omni(泛光灯)Skylight(天光)Mr Area Omni(mr 面积泛光灯)Mr Area Spot(mr 面积聚

42、光灯)三、标准灯光的共同参数(一)Name and Color:名字和颜色(二)General Parameters:常规参数 1、On(开关)2、Shadows(阴影)-z -on(开关)Use Global Settings(使用全局设置)3、阴影类型 Shadow Map(阴影贴图)Area Shadows(面阴影)Adv.Ray Traced(高级追踪)Ray Traced Shadows(光线跟踪阴影)4、Exclude(排除)(三)Intensity/Color/Attenuation:强度/颜色/衰减 1、Multiplier(倍增值):调灯光亮度 2、Decay(衰减)Type

43、(类型)None(无)Inverse(反向):以反向方式计算衰减,Inverse Square(反向平方)Start(开始)Show(显示)3、Near Attenuation(近距衰减)Far Attenuation(远距衰减)(四)Advanced Effects:高级效果 Affect Surfaces(影响表面)Contrast(对比度)-z -Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)Diffuse(过渡区)Specular(高光区)Ambient Only(仅环境区)Projector Map:(投影图像)(五)Shadow Parameters:阴影参数 1、Object

44、Shadows:对象阴影 Color(颜色)Dens(浓度)Map(贴图)Light Affects Shadow Color(灯光影响阴影颜色):勾选时,阴影颜色显示为灯光颜色和阴影固有色(或阴影贴图颜色)的混合效果。作业:利用泛光灯为场景打灯 -z -第二十八讲 标准灯光(二)目标:做射灯、灯槽、日光效果 重点:Target Spot(目标聚光灯)的参数及灵活应用 难点:聚光灯的衰减、灯光效果的的调整 一、Spot 聚光灯的类型 Target Spot(目标聚光灯)、Free Spot(自由聚光灯)二、Spotlight Parameters(聚光灯参数)Light Cone(灯光锥形区)

45、:用于调整灯光的聚光区和衰减区 Show Cone(显示锥形框):控制是否显示灯光的围框,浅蓝色框表示聚光区围,深蓝色框表示衰减区围。Overshoot(泛光化):打开此项,使聚光灯兼有泛光灯的功能。Hotspot/Beam(聚光区)Falloff/Field(衰减区)Circle(圆形)Rectangle(矩形)Aspect(纵横比)作业:做射灯、灯槽、日光投射效果 -z -第二十九讲 标准灯光(三)目标:日光效果 重点:聚光灯的调整 难点:大气特效的调整 三、Atmospheres&Effects(大气和特效)Add:增加 Delete:删除 Setup:设置 Volume Light:体

46、积光 Density(浓度)Noise(噪波)Amount:数量 四、Direct(平行光)Target Direct(目标平行光)、Free Direct(自由平行光)应用作业:做日光投射效果 提高作业:应用到场景中 -z -第三十讲 光度学灯光 目标:利用光域网文件为场景添加灯光 重点:利用点光源为场景添加射灯 难点:光域网 一、photometric(光度学灯光)类型 Target Point(目标点光源)Free Point(自由点光源)Target Linear(目标线光源)Free Linear(自由线光源)Target Area(目标面光源)Free Area(自由面光源)IES

47、 Sun(IES 太)IES Sky(IES 天光)二、光度学灯光的参数 基本参数与标准灯光一样,不同之处:Intensity/Color/Distribution:强度/颜色/分配 Distribution:分配 Isotropic:点光源 Spotlight:聚光灯-z -Web:光域网 Color:颜色 Kelvi Filter color:过滤色 Intensity:强度 Resulting Intensity:最终强度 Lm:流明 cd:烛光 lx:勒克斯 Multiplier:倍增值 作业:利用光度学灯光为场景添加射灯效果 -z -第三十一讲 高级照明 目标:为场景添加日光 重点:

48、Radiosity(光能传递)、Exposure Control(曝光控制)难点:Radiosity(光能传递)RenderingLight Tracer 一、Exposure Control(曝光控制)Rendering(渲染)Exposure Control(曝光控制)Automatic Exposure Control(自动曝光控制)Linear Exposure Control(线性曝光控制)Logarithmic Exposure Control(对数的曝光控制)Pseudo Color Exposure Control(虚拟颜色曝光控制)二、Light Tracer(照明追踪)主要

49、针对标准灯光 三、日光 创建面板Systems(系统)Daylight(日光)四、Rodiosity(光能传递)主要针对光度学灯光 参数:Process(处理)-z -Initial Quality(初始品质)Interactive Tools(交互工具)Filtering(过滤)Pseudo Color Exposure Control(曝光控制)Setup(设置)Radiosity Meshing Parameters(光能传递网格参数)作业:为做日光效果 -z -第三十二讲 灯光特效 目标:为效果图做后期处理 重点:Lens Effects(镜头特效)难点:Glow(光晕)Renderi

50、ng(渲染)Effects(特效)一、Lens Effects:镜头特效(一)、Glow(光晕)1、Parameters:参数 Size(尺寸):单位为 Pix(像素)Intensity(强度)Golw Behind(光晕在后)Occlusion(阻光):100%时完全受阻 Squeeze(挤压):Use Source Color(使用来源色):值为 0 时光晕色,为 100 时使用灯光色或物体色 Radial Color(放射颜色)Circular Color(衰减颜色)Mix(混和):值为 0 时是放射色,值为 100 时为环绕的颜色。Radial Size(放射尺寸):从左至右-z -2

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