互联网产品设计ppt课件(完整版).pptx

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1、互联网产品设计理念 概念 方法 实践“十四五”大学生创新创业规划教材第1章认识产品与互联网产品第2章理解互联网产品的用户体验要素第3章互联网产品设计的基本思维第4章互联网产品设计的基本过程和方法第5章互联网产品设计工具应用第6章互联网产品运营分析与迭代第7章互联网产品设计实践演练目录第1章认识产品及互联网产品目录什么是产品1.1什么是互联网产品1.2互联网产品的盈利模式1.3互联网产品设计者产品经理1.41.1什么是产品?1.1.1产品的基本定义在现代汉语词典中,产品被解释为“生产出来的物品”在日常经济社会生活中,也常常把产品理解为企业组织生产制造出来的任何物质或物质的组合1.1什么是产品?1

2、.1.1产品的基本定义在银行等机构中会有这样一个概念理财产品。比如“5万元定期存款108天,利率5%”这里的产品与牙膏这样的产品,有什么区别与联系呢?理财产品与汽车、牙膏相比,其差异在于前者是无形的,而后者是有形的。都能满足人在某些层面的需要从狭义上讲,产品就是被生产出来的物体;从广义上说,产品泛指可以满足人们需求的载体。1.1什么是产品?产品就是指能够供给市场,被人们使用和消费,并能满足人们某种需求的任何东西,包括有形的物品、无形的服务、组织、观念或它们的组合通常认为,产品是“一组将输入转化为输出的相互关联或相互作用的活动”的结果,即“过程”的结果1.1.1产品的基本定义1.1什么是产品?根

3、据菲利普科特勒等学者的研究成果,不管市场环境和用户需求如何发展和变迁,都可以从五个层次来表述产品的整体概念:1.1.2产品的内涵与构成层次核心产品。核心产品是指向用户提供的产品的核心利益或服务。形式产品。形式产品是指核心产品借以实现的形式,它由五个特征构成,即品质、式样、特征、商标及包装。期望产品。期望产品是指购买者在购买产品时期望得到的与产品密切相关的一整套属性和条件。延伸产品。延伸产品是指用户购买形式产品和期望产品时附带获得的各种利益的总和,包括产品说明书、保证、安装、维修、送货、技术培训等。潜在产品。潜在产品是指现有产品包括所有附加产品在内的,可能发展成为未来最终产品的潜在状态的产品。1

4、.1什么是产品?产品有有形的,也有无形的。有形产品可以是看得见摸得着的,也可以是看得见摸不着的。所以,通常产品可从以下四个类别来进行表述:1.1.3产品的分类服务软件硬件流程性材料1.1什么是产品?产品有有形的,也有无形的。有形产品可以是看得见摸得着的,也可以是看得见摸不着的。所以,通常产品可从以下四个类别来进行表述:1.1.3产品的分类服务软件硬件流程性材料服务通常是无形的,是为满足用户的需求,供方(提供产品的组织和个人)和用户(接受产品的组织和个人)之间在接触时的活动以及供方内部活动所产生的结果,并且是在供方和用户接触上至少需要完成一项活动的结果,如医疗、运输、咨询、金融贸易、旅游、教育等

5、。为用户提供的有形产品(如维修的汽车)上所完成的活动;为用户提供的无形产品(如为准备税款申报书所需的收益表)上所完成的活动;无形产品的交付(如知识传授方面的信息提供);为用户创造氛围(如在宾馆和饭店)。1.1什么是产品?产品有有形的,也有无形的。有形产品可以是看得见摸得着的,也可以是看得见摸不着的。所以,通常产品可从以下四个类别来进行表述:1.1.3产品的分类服务软件硬件流程性材料软件由信息组成,是通过支持媒体表达的信息所构成的一种智力创作,通常是无形产品,并以方法、记录或程序的形式存在,如计算机程序、信息记录等。1.1什么是产品?产品有有形的,也有无形的。有形产品可以是看得见摸得着的,也可以

6、是看得见摸不着的。所以,通常产品可从以下四个类别来进行表述:1.1.3产品的分类服务硬件软件流程性材料硬件通常是有形产品,是不连续的具有特定形状的产品,如电视机、计算机、元器件、建筑物、机械零部件等。1.1什么是产品?产品有有形的,也有无形的。有形产品可以是看得见摸得着的,也可以是看得见摸不着的。所以,通常产品可从以下四个类别来进行表述:1.1.3产品的分类服务硬件软件流程性材料流程性材料通常是有形产品,是将原材料转化成某一特定状态的有形产品,其状态可能是流体、气体、粒状、带状。例如,润滑油、布匹,其量具有连续的特性,往往用计量特性描述。一种产品可由两个或多个不同类别的产品构成,产品类别(服务

7、、软件、硬件或流程性材料)的区分取决于其主导成分。例如,外供产品“汽车”是由硬件(如轮胎)、流程性材料(如燃料、冷却液)、软件(如发动机控制软件)和服务(如销售人员所做的操作说明)所组成。硬件和流程性材料经常被称为货物。一个产品究竟应该被称为硬件还是服务,主要取决于产品的主导成分。例如,客运航空公司主要为乘客提供空运服务,但在飞行中也提供点心、饮料等硬件。1.1什么是产品?1.1.4产品的生命周期产品的生命周期,是指产品从投入市场到更新换代和退出市场所经历的全过程,是产品在市场运动中的经济寿命,主要是由消费者的消费方式、消费水平、消费结构和消费心理的变化所决定的。一般而言,产品的生命周期整个过

8、程可以分为导入期、成长期、成熟期、衰退(衰落)期四个阶段。1.1什么是产品?1.1.4产品的生命周期产品的生命周期,是指产品从投入市场到更新换代和退出市场所经历的全过程,是产品在市场运动中的经济寿命,主要是由消费者的消费方式、消费水平、消费结构和消费心理的变化所决定的。一般而言,产品的生命周期整个过程可以分为导入期、成长期、成熟期、衰退(衰落)期四个阶段。导入期是指产品刚刚诞生进入市场的时期,这个时期,产品的销售额比较低,利润也不稳定,甚至没有利润,竞争对手相对较少。1.1什么是产品?1.1.4产品的生命周期产品的生命周期,是指产品从投入市场到更新换代和退出市场所经历的全过程,是产品在市场运动

9、中的经济寿命,主要是由消费者的消费方式、消费水平、消费结构和消费心理的变化所决定的。一般而言,产品的生命周期整个过程可以分为导入期、成长期、成熟期、衰退(衰落)期四个阶段。导入期是指产品刚刚诞生进入市场的当产品在发展过程中开始有越来越多的竞争对手推出同类产品时,产品就进入了成熟期,这个时期,市场已趋于饱和,销售额已难以增长,行业内部竞争异常激烈,企业间的合并、兼并大量出现,许多小企业的产品开始退出。1.1什么是产品?1.1.4产品的生命周期产品的生命周期,是指产品从投入市场到更新换代和退出市场所经历的全过程,是产品在市场运动中的经济寿命,主要是由消费者的消费方式、消费水平、消费结构和消费心理的

10、变化所决定的。一般而言,产品的生命周期整个过程可以分为导入期、成长期、成熟期、衰退(衰落)期四个阶段。当竞争进入白热化,导致产品市场迅速下降、萎缩,产品利润下降时,产品就进入了衰退期,这个时期,企业纷纷退出这个行业。1.1什么是产品?1.1.4产品的生命周期产品的生命周期,是指产品从投入市场到更新换代和退出市场所经历的全过程,是产品在市场运动中的经济寿命,主要是由消费者的消费方式、消费水平、消费结构和消费心理的变化所决定的。一般而言,产品的生命周期整个过程可以分为导入期、成长期、成熟期、衰退(衰落)期四个阶段。当产品比较完善能够较好适应市场需要时,产品即进入成长期,这个时期用户对产品已有认识,

11、市场迅速扩大以及企业的销售额和利润迅速增长,竞争对手也开始增多。1.1什么是产品?1.1.4产品的生命周期当产品处于不同生命周期时,产品经营方应当采取的战略、产品策略及营销策略要根据产品不同生命周期的特点而相应改变。导入期成长期成熟期衰退期销售额低快速增长缓慢增长下降利润变动较大快速增长下降低竞争对手较少增多加剧减少战略重点提高产品知名度,刺激主要需求加大投入,进一步抢占市场保持市场占有率提高效率,降成本产品策略以基本型产品为主,注重产品质量改进型产品,提高产品质量差异化产品,注重特色下架、停产弱势产品营销策略品牌宣传,高价位进入或低价位渗透加大营销投入,有选择地降价品牌差异化竞争,价格竞争选

12、择性营销,维持品牌忠诚度1.1什么是产品?1.1.5优秀产品的特征及衡量标准判断产品是否优秀,主要应该从两个方面来评估:一个是对用户的效用来说,产品是否真正被需要、有价值;另一个是对产品提供方来说,依赖这个产品是否有效益。1.2什么是互联网产品?1.2.1互联网产品的定义互联网产品是指在互联网环境中运行的用于为用户提供价值、解决问题的载体,其形态最常见的表现为PC网站、客户端、移动APP(应用)、小程序等。互联网产品离开互联网是无法存在并产生价值的,用户离开互联网也无法接收互联网产品提供的价值。互联网产品产品1.2什么是互联网产品?1.2.2互联网产品的特点突破时空限制可同步共享复用不损耗满足

13、用户个性化价值供需两侧驱动生产迭代互联网产品运行于互联网环境中,互联网最大、最显著的特点就是突破了时空的限制,人们只要能够联网,随时随地都可以使用互联网产品1.2什么是互联网产品?1.2.2互联网产品的特点突破时空限制可同步共享复用不损耗满足用户个性化价值供需两侧驱动生产迭代互联网产品开发出来后,提供给许多用户使用时,并不需要给每个人都开发部署一个版本。而只需要一次性部署到一个服务器上,不同的用户只要能联网,通过网络浏览器或客户端就可以共同使用。1.2什么是互联网产品?1.2.2互联网产品的特点突破时空限制可同步共享复用不损耗满足用户个性化价值供需两侧驱动生产迭代一般传统产品,大多会因为使用频

14、次以及时间的累加而不断被消耗,直至消灭。一些牙膏用了就没了,一辆汽车用到一定年限就报废了。而互联网产品并不会因为用户的使用而损耗,只要还有支持它运行的环境存在,有人使用,它都会一如既往地提供功能和服务。1.2什么是互联网产品?1.2.2互联网产品的特点突破时空限制可同步共享复用不损耗满足用户个性化价值供需两侧驱动生产迭代互联网产品可以在满足用户核心需求的基础上满足个性化价值。比如同样使用QQ这个产品,使用者可以根据自己的喜好设置软件的皮肤颜色,也可根据自己的需要决定是不是需要开通QQ空间,还可以根据自己的偏好设置空间的布局和装扮,等等1.2什么是互联网产品?1.2.2互联网产品的特点突破时空限

15、制可同步共享复用不损耗满足用户个性化价值供需两侧驱动生产迭代互联网产品的生产和运用都是比较灵活的,决定一个互联网产品发展的不单单是产品的提供方,产品的使用者也参与其中产品提供方用户互联网产品设计开发迭代优化使用意见反馈1.2什么是互联网产品?1.2.3互联网产品的发展1、自上而下的单向信息交互2、用户有了些许自主权的信息交互3、Web2.0带动的双向信息交互4、从信息交互到人与人的交互5、人工智能推动万物交互这是互联网诞生后早期产品的特征,即产品主要致力于提升信息发布效率。这时主要的产品形态是信息网站,这时候的网站主要就是信息宣传、发布的站点,网站上发什么,用户就只能看什么,交互的方向是由网站

16、到用户的单向传输。1.2什么是互联网产品?1.2.3互联网产品的发展1、自上而下的单向信息交互2、用户有了些许自主权的信息交互3、Web2.0带动的双向信息交互4、从信息交互到人与人的交互5、人工智能推动万物交互网站开始增加检索功能,这样用户就可以根据自己的需要,自主地查找自己想要的信息,这大大提升了用户获取信息的效率1.2什么是互联网产品?1.2.3互联网产品的发展1、自上而下的单向信息交互2、用户有了些许自主权的信息交互3、Web2.0带动的双向信息交互4、从信息交互到人与人的交互5、人工智能推动万物交互Web2.0一般指的是通过网络应用促进网络上人与人之间的信息交换和协同合作,其模式是以

17、用户为核心的互联网1.2什么是互联网产品?1.2.3互联网产品的发展1、自上而下的单向信息交互2、用户有了些许自主权的信息交互3、Web2.0带动的双向信息交互4、从信息交互到人与人的交互5、人工智能推动万物交互这时互联网产品不再是单纯解决信息的传播问题,开始解决人与人的交往问题。随之也诞生了大量社交产品,从开始的聊天室、论坛社区、QQ即时聊天工具,到后来产生了微博、微信等,这些产品极大地提高了人们的社交效率,革新了人们的社交方式。自此之后,互联网产品的设计越来越重视用户之间的关系培养和维护,注重通过用户之间的关系交往,相互进行协作和影响。例如,私信、评论、点赞几乎成了现在大多数产品的标配。1

18、.2什么是互联网产品?1.2.3互联网产品的发展1、自上而下的单向信息交互2、用户有了些许自主权的信息交互3、Web2.0带动的双向信息交互4、从信息交互到人与人的交互5、人工智能推动万物交互随着互联网技术以及人工智能技术的发展,如今通过互联网不仅能实现人与信息、人与人的交互,而且使得人与机器的智能交互成为可能(计算机诞生之初,已经实现了人与机器的交互,但当时这种交互主要还是程序化,而且是借助鼠标等设备实现的)。当人工智能进一步取得突破性发展的时候,不仅仅人与机器的交互成为现实,机器与机器的交互也将指日可待1.2什么是互联网产品?1.2.4互联网产品的类型按用户群类型分类按照为用户提供的价值分

19、类按承载平台分类针对个人用户。个人用户就是常说的2C。很多产品是单独针对个人用户的,如QQ、微信、网易云音乐等针对企业用户。企业用户就是常说的2B,是主要以一个组织(企业或政府等)为用户对象的产品,但其实落实到最后的操作上,还是个人在使用。单边市场产品与多边市场产品。只面向单一用户群体的产品,也称作单边市场产品把面向两个或两个以上用户群体的产品,称为双边或多边市场产品1.2什么是互联网产品?1.2.4互联网产品的类型按用户群类型分类按照为用户提供的价值分类按承载平台分类工具型产品这类产品主要解决特定的单点问题,比如利用词典查英语单词社交型产品。这是维系人与人关系的产品,这类产品用户使用频率高、

20、时间长,如QQ、微信内容信息型产品这类产品主要为用户提供包括新闻、行业资讯、百科知识、问答、学习等资讯功能,而文字、声音、图片、视频都是常见的内容形态。娱乐型产品娱乐包括文字阅读(博客、小说、休闲类文章等)、图片、音乐、视频、应用、游戏等交易型产品这类产品主要指的是电子商务,其主要功能就是做生意、买卖东西,如天猫、淘宝网、京东商城、美团等都属于交易类产品。综合型产品这类产品就是集多种角色于一身的产品形态,是一种你中有我、我中有你的产品1.2什么是互联网产品?1.2.4互联网产品的类型按用户群类型分类按照为用户提供的价值分类按承载平台分类个人主机产品个人主机一般指的是PCWeb产品Web产品就是

21、以网页为主要承载的产品,用浏览器访问的产品几乎都为Web产品移动应用产品移动应用产品,主要是指在移动设备安装和运行的产品,现在每个人手机里都装有很多APP,通过APP获取信息和服务商用主机平台这类平台最常接触的是ATM机,它用了特殊的Windows系统。嵌入式产品随着技术的发展,有了物联网之后,嵌入式产品也可以纳入互联网产品的范畴。1.3互联网产品的盈利模式广告增值服务电商卖货平台抽成课堂活动第1章仔细观察你接触或使用过的5款互联网产品,分析一下,它们的盈利模式分别是什么?将你的分析整理成报告,向全班同学分享。1.4什么是产品经理产品经理的由来日化行业,保洁公司互联网产品经理的诞生技术驱动产品

22、经理驱动互联网产品经理是互联网公司中的一种职能角色,负责互联网产品的规划、设计、运营和推广,即对互联网产品生命周期的演化负责。职责模块职责点说明市场研究市场调研与分析发现并掌握目标市场和用户需求的变化趋势,对未来几年市场上需要什么样的产品和服务做出预测竞品体验与分析收集竞争对手的资料、试用竞争对手的产品,从而了解竞争对手产品用户研究通过定性(用户访谈)、定量(调查问卷)等分析方法对用户需求进行挖掘和分析产品定义与设计产品规划确定目标市场、产品定位、发展规划及路线图需求管理对来自市场、用户等各方面的需求进行收集、汇总、分析、更新、跟踪产品设计编写产品需求文档,包括业务结构及流程、界面原型、页面要

23、素描述等内容版本管理维护产品的每个版本的功能列表产品开发项目管理需求确认组织协调市场、研发等部门,对需求进行评估及确认开发周期项目协调推进跟踪项目进度,协调项目各方,推动项目进度,确保完成项目按计划完成;向领导及相关部门沟通项目进度产品体验测试配合测试部门完成产品的测试工作;BUG管理产品运行管理流程梳理组织客服、运维部门,建立用户问题投诉、意见反馈及其他产品相关的工作流程、分工、响应时间要求协调沟通与公司领导、相关部门协调资源、沟通产品发展规划、产品发展现状及问题对外合作与合作方商讨合作可行性、方案,参与商业合同的编写,跟踪项合作项目的进度、完成改进支持跟踪产品运营过程中出现的故障、问题,并

24、进行总结、分析,制定解决方法或纳入到产品改进计划;协助市场、客服、运维部门,解答或协调解决用户提出的产品问题数据研究组织建立并逐步完善业务数据分析系统,确定数据报表样式,建立日/周/月报制度,整理并定期向相关部门提供产品运营数据;对产品数据进行监控,分析产品运营效果、用户使用行为及需求,以便对产品进行持续性优化和改进用户支持建立产品文档库;编写产品相关文档,如产品白皮书、用户手册、客服手册及其他产品相关文档;编写培训教程,并为公司相关部门、用户进行产品培训、产品演示市场推广产品宣介协助营销部门,提炼产品核心价值、产品卖点、产品资料,参与制定营销、运营推广方案并提供产品支持市场支持协助市场部门,

25、参与各类产品发布、推广及各类市场活动1.4什么是产品经理1.4.4互联网产品经理的进阶路线进阶路线主要职责关键特征产品助理负责需求分析文档(PRD)编写、界面原型绘制、简单的交互设计等执行性任务。按要求执行初级产品经理负责小型产品或大型产品中的一个模块的设计,包括用户研究,功能设计,界面原型绘制等,并与技术团队合作对接所负责的模块的工作。理解用户需求、满足需求中级产品经理负责一个完整的产品的设计实现工作,包括产品的战略规划、全局设计、项目管理、需求管理以及跨部门团队管理。管理用户需求高级产品经理独立负责一条产品线。除具备中级产品经理的能力外,需要有更多产品以外的知识,比如市场分析、产品规划、运

26、营管理、推广合作等。用户需求延伸、产品迭代优化资深产品经理需要具备成功的产品经验,有跨部门管理经验,有战略思维,对产品有自己的思想和远见,并能影响到公司发展方向和运营策略。引领用户需求1.4什么是产品经理1.4.5互联网产品经理的知识地图序号知识模块主要内容1市场与规划战略思维;市场敏锐度;产品规划方法;营销基础知识2需求管理以用户为中心思维;调研分析方法;需求管理方法3项目管理项目管理基础方法;项目管理工具应用;成本控制4管理与领导力沟通协调技巧;领导力;解决问题能力;团队管理能力5职业素养创新精神;互联网思维与理念;国际视野;团队意识;英语应用6产品与技术专业技术与工具产品方法与知识;运营

27、与数据分析方法;新技术演进动态趋势观察与分析1.4什么是产品经理1.4.6产品经理与项目经理的区别产品经理项目经理VS核心工作在于开发什么样的产品,是提出开发目标和要求的人核心工作在于怎么开发符合要求的产品。做正确的事把事做正确第2章理解互联网产品的用户体验要素目录用户体验构成2.1用户体验要素的应用2.2几个有关体验设计的概念辨析2.3体验是用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面2.1体验的内涵只有当用户的收益大于成本时,对用户来说才能产生利益价值,才能让用户有获利的满足感尽力减少用户的成本,且增加用户

28、收益,是提高用户体验的根本所在2.2设计美好体验的原则2.2.1让用户有获利的感觉简单、简约、不复杂,是易参与的前提要想成就优秀的用户体验,那么要将产品简单化、人性化,使得用户在使用产品时,就好像把产品当成好朋友间的交流与对话,从而产品能够被用户在使用时进行完整的交互和体验。这一点的本质与上述减少用户成本的要求是一致的,是上述要求的具体实现方法。2.2设计美好体验的原则2.2.2让用户觉得简单、有趣、易参与人们对未知的或反常的事物总是抱有巨大的好奇心理。让用户有新鲜感的另外一层意义在于差异化,我们对于与众不同的事物总会表现出极大的兴趣。不管是要通过差异化或是反常来提升用户的体验,必须要保证这种

29、新鲜对于用户而言是有正面价值的,即用户获取这种新鲜感的收益要大于成本2.2设计美好体验的原则2.2.3让用户有新鲜感所谓美,最本质的意思是指通过味、色、声、态等感知到的好。要想让用户有美感,可以从视觉、听觉、嗅觉、触觉等各个层面去打造。智能手机:外观、触觉美食:味道2.2设计美好体验的原则2.2.4让用户有美的享受2.3用户体验构成要素2.3.1用户体验要素的5个层面GarrettJ.J.,用户体验要素:以用户为中心的产品设计用户体验的设计流程可抽象为五个层次五个层面可划分为10个组成要素这个10个要素构成一个互联网网站产品设计的关键设计要点名称解释表现层一系列的网页,由图片和文字组成。我们平

30、时最容易注意到的,也是最浅在的层面是表现层,比如说我们看到一个产品时,它的背景颜色,或者是某个图标的样式好不好看,这些都是用户体验的表现层。框架层框架层是将上一层,即表现层的内容,比如按钮、表格、照片、文本域等等要素在产品上的位置进行布局,达到这些要素的最大效果和效率。结构层结构层是产品结构的具体表现方式,也就是用来设计用户如何到达某个页面,并且在实施完某个功能后又到达某个页面,这就是我通常讲的“交互设计”。范围层网站的特性和功能边界,提供哪些不提供哪些。范围层就是决定产品的特性以及每个需求对应的具体功能了,一个功能是否应该成为这个产品的功能之一,这就是我们在范围层上考虑的内容。战略层包括两个

31、角度:经营者想从网站得到什么、用户想从网站得到什么。在范围层,我们凭什么决定哪些功能的存在,以及判断它们的优先级呢?这就需要战略层面上的内容了。战略层是制定用户所要达到的战略目标,同时围绕要达到这些目标,决定产品的需求,这需要同时考虑到企业和用户,是比较宏观方面的。2.3用户体验构成要素2.3.1用户体验要素的5个层面五个层面的相互关系及操作流程应遵循以下原则:1、自下而上地建设这五个层面相互联系,构成用户体验的基本架构,自下而上建设,逐渐从抽象到具体,每个层面都是根据它下面的那个层面来决定2、双向的互动反应事物都有两个方面,在“较高层面”中的决定有时会促成对“较低层面”决策的一次重新评估和修

32、正3、抽象决定具体原则任何一个层面中的工作都不能在其下层面的工作完成之前结束。只要我们在战略层做出了修改和调整,那么必然导致上面范围层、结构层、框架层以及表现层的连锁性调整。2.3用户体验构成要素2.3.2五个层面的10个组成要素为了高效沟通,统一概念模型,把用户体验的五个层面,按功能型产品(关注的是“任务”)和信息型产品(关注的是“信息”)划分,将每个层面需解决的问题进行切分,这就形成了十个组成要素2.4用户体验要素的应用2.4.1战略层的设计战略层的主要任务是确定以下两个问题:我们要通过这个产品得到什么?即确定产品目标。我们的用户要通过这个产品得到什么?即界定用户需求和目标。确定产品目标界

33、定用户需求确定产品目标就是用尽可能具体的词汇来定义我们期望产品“本身”能完成的事情首先要寻找目标用户其次,要进行用户调研,收集用户的想法和建议2.4用户体验要素的应用2.4.2范围层的设计在功能型产品方面,考虑的是功能需求规格,即哪些应该被当成软件产品的“功能”以及相应的组合。在信息产品方面,考虑的是内容。乐观具体描述这个系统将要做什么事情去“防止”不好的事情发生,而不是描述“不应该”做什么不好的事情。尽可能详细地解释清楚状况避免主观的语气在书写功能规格时,需要遵循以下原则:需求必须可验证,找到某种方式来明确说出应该达到的标准2.4用户体验要素的应用2.4.3结构层的设计结构层用来设计用户如何

34、到达某个页面,在用户操作之后能去什么地方。确定各个将要呈现给用户的元素的“模式”和“顺序”。交互设计信息架构以用户为本而不是以自我为中心简洁易理解给用户自主权、可控感促进用户利益最大化动态看待用户从上到下从下到上2.4用户体验要素的应用2.4.4框架层设计界面设计导航设计界面设计用来确定界面控件元素以及位置,提供用户完成任务的能力,通过它,用户能真正接触到在结构层的交互设计中“确定的”具体功能导航的目标提供给用户一种在网站间跳转的方法导航的类型传达出这些元素和它们所包含内容之间的关系传达出它的内容和用户当前浏览页面之间的关系导航的类型全局导航/局部导航/辅助导航上下文导航/友好导航/网站地图索

35、引表信息设计信息设计决定如何呈现信息使人们能很容易使用或理解它们(比如用表格、饼图),会涉及“分组”或“整理”散乱的信息2.4用户体验要素的应用2.4.5表现层设计一个成功的设计有两个重要的特点:遵循的是一条流畅的路径。在不需要烦琐细节的前提下,它为用户提供有效选择的、某种可能的“引导”。视觉设计最基本的手段和要求是对比和一致性,在视觉设计的一致性方面,一般会出现两个方面的问题:内部一致性的问题,即在网站两个不同的地方反映了不同的设计方法在不需要烦琐细节的前提下,它为用户提供有效选择的、某种可能的“引导”。外部一致性的问题,即这个网站没有在同一个企业的其他产品中反映出被使用相同的设计方法。2.

36、5几个有关体验设计的概念辨析共同点:都强调从用户的角度出发。不同点:UCD是一种设计理念、设计原则,而UED、UID、IxD是设计过程,后两者更是具体的设计手段了UCD以用户为中心的设计IxD交互设计UED用户体验设计UID用户界面设计课堂活动第2章分小组阅读:找来用户体验要素一书,分小组阅读。1、形成阅读笔记。2、向全班同学分享汇报读书心得和体会第3章互联网产品设计的基本思维目录用户思维3.1设计思维3.2MVP迭代思维3.33.1用户思维创造用户用户互联网经济圈里,所有的商业项目几乎都在做同一件事情,那就是创造用户,用户成了互联网企业最为根本的重要资产。得用户者得天下企业核心竞争力越来越表

37、现为对用户的创造力和吸附力指某一种技术、产品、服务的使用者3.1用户思维3.1.1以用户为中心用户思维的本质是在充分理解用户的基础上,在情感、价值和利益等诸多方面都做到以用户为中心以用户为中心在整个价值提供过程中的各个环节都站在用户立场上考虑问题。尊重用户的价值评判主体地位刚需导向3.1用户思维3.1.2用户思维指导模型HOOK上瘾模型福格行为公式不管我们所设计的产品面向的人群是谁,但只要是人,其行为机制都有一些共有的逻辑,接下来我们就介绍两个理论模型B=M+A+TB(Behavior),就是行为,即期望个体做出的行为。M(Motivation),就是动机,即个体做出行为的意愿。A(Abili

38、ty),就是能力,即个体做出行为需要具备的条件、能力。T(Trigger),就是触发器,即个体具备了动机和能力,行为的发生还需要触发,也就是需要直接刺激物3.1用户思维3.1.2用户思维指导模型HOOK上瘾模型福格行为公式不管我们所设计的产品面向的人群是谁,但只要是人,其行为机制都有一些共有的逻辑,接下来我们就介绍两个理论模型B=M+A+T举例双十一购物节微信朋友圈课堂活动第3章观察身边发生的某个事件,用福格行为公式分析:该事件中某种行为为什么会发生或为什么没发生?比如:一个老太太摔倒在路口,路过的A君为啥没扶起他?分析发现,原来A君是个小学生,它没有能力扶起老人,所以,扶起的行为未发生。3.

39、1用户思维3.1.2用户思维指导模型HOOK上瘾模型福格行为公式不管我们所设计的产品面向的人群是谁,但只要是人,其行为机制都有一些共有的逻辑,接下来我们就介绍两个理论模型HOOK模型实际上是从人们的基本心理和人性出发,指出人们在何种情况下才会沉浸于某种行为或某个事物,亦即养成习惯。该模型是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法。3.1用户思维3.1.2用户思维指导模型HOOK上瘾模型福格行为公式不管我们所设计的产品面向的人群是谁,但只要是人,其行为机制都有一些共有的逻辑,接下来我们就介绍两个理论模型HOOK模型实际上是从人们的基本心理和人性出发,指出人们在何种情况下才会沉浸于某种行为或某个事物,

40、亦即养成习惯。该模型是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法。1、付费型触发主要用于新用户获取,通常是通过各种渠道的广告、搜索引擎优化(SEO)、应用市场搜索优化(ASO)等付费的方式吸引用户下载或注册产品3.1用户思维3.1.2用户思维指导模型HOOK上瘾模型福格行为公式不管我们所设计的产品面向的人群是谁,但只要是人,其行为机制都有一些共有的逻辑,接下来我们就介绍两个理论模型HOOK模型实际上是从人们的基本心理和人性出发,指出人们在何种情况下才会沉浸于某种行为或某个事物,亦即养成习惯。该模型是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法。2、回馈型触发回馈型触发更加侧重通过精细化的运营,让产品暴露在公

41、共媒体的聚光灯之下,适合小型的初创公司3.1用户思维3.1.2用户思维指导模型HOOK上瘾模型福格行为公式不管我们所设计的产品面向的人群是谁,但只要是人,其行为机制都有一些共有的逻辑,接下来我们就介绍两个理论模型HOOK模型实际上是从人们的基本心理和人性出发,指出人们在何种情况下才会沉浸于某种行为或某个事物,亦即养成习惯。该模型是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法。3、人际型触发人际型触发就是利用人们的社交关系网络进行点对点的触发和引导3.1用户思维3.1.2用户思维指导模型HOOK上瘾模型福格行为公式不管我们所设计的产品面向的人群是谁,但只要是人,其行为机制都有一些共有的逻辑,接下来我们就

42、介绍两个理论模型HOOK模型实际上是从人们的基本心理和人性出发,指出人们在何种情况下才会沉浸于某种行为或某个事物,亦即养成习惯。该模型是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法。4、自主型触发自主型触发就是产品通过一些自主的功能机制设置,触发用户的下一步行动3.1用户思维3.1.2用户思维指导模型HOOK上瘾模型福格行为公式不管我们所设计的产品面向的人群是谁,但只要是人,其行为机制都有一些共有的逻辑,接下来我们就介绍两个理论模型HOOK模型实际上是从人们的基本心理和人性出发,指出人们在何种情况下才会沉浸于某种行为或某个事物,亦即养成习惯。该模型是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法。5、负面情绪触

43、发孤独、沮丧、困惑或是焦虑的情绪常常会让人们体验到难过、愤怒或恐惧,并使人们不自觉地采取行动来打压这种情绪3.1用户思维3.1.2用户思维指导模型HOOK上瘾模型福格行为公式不管我们所设计的产品面向的人群是谁,但只要是人,其行为机制都有一些共有的逻辑,接下来我们就介绍两个理论模型HOOK模型实际上是从人们的基本心理和人性出发,指出人们在何种情况下才会沉浸于某种行为或某个事物,亦即养成习惯。该模型是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法。6、正面情绪触发正面情绪同样可以作为内部触发的因素,有一些行为习惯是由正面的情绪所驱动的3.1用户思维3.1.2用户思维指导模型HOOK上瘾模型福格行为公式不管我

44、们所设计的产品面向的人群是谁,但只要是人,其行为机制都有一些共有的逻辑,接下来我们就介绍两个理论模型HOOK模型实际上是从人们的基本心理和人性出发,指出人们在何种情况下才会沉浸于某种行为或某个事物,亦即养成习惯。该模型是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法。福格行为公式时间:完成这项活动所需的时间。金钱:从事这项活动所需的经济投入。体力:完成这项活动所需消耗的体力。脑力:从事这项活动所需消耗的脑力。社会偏差:他人对该项活动的接受度。非常规性:按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。3.1用户思维3.1.2用户思维指导模型HOOK上瘾模型福格行为公式不管我们所设计的产品面

45、向的人群是谁,但只要是人,其行为机制都有一些共有的逻辑,接下来我们就介绍两个理论模型HOOK模型实际上是从人们的基本心理和人性出发,指出人们在何种情况下才会沉浸于某种行为或某个事物,亦即养成习惯。该模型是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法。1、社交酬赏社交酬赏是指人们从产品中通过与他人的互动而获得的人际奖励,本质是获得认同。3.1用户思维3.1.2用户思维指导模型HOOK上瘾模型福格行为公式不管我们所设计的产品面向的人群是谁,但只要是人,其行为机制都有一些共有的逻辑,接下来我们就介绍两个理论模型HOOK模型实际上是从人们的基本心理和人性出发,指出人们在何种情况下才会沉浸于某种行为或某个事物,

46、亦即养成习惯。该模型是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法。2、猎物酬赏猎物酬赏是指人们从产品中获得的具体资源或信息3.1用户思维3.1.2用户思维指导模型HOOK上瘾模型福格行为公式不管我们所设计的产品面向的人群是谁,但只要是人,其行为机制都有一些共有的逻辑,接下来我们就介绍两个理论模型HOOK模型实际上是从人们的基本心理和人性出发,指出人们在何种情况下才会沉浸于某种行为或某个事物,亦即养成习惯。该模型是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法。3、自我酬赏自我酬赏是指人们从产品中体验到的操作感、成就感和终结感3.1用户思维3.1.2用户思维指导模型HOOK上瘾模型福格行为公式不管我们所设计的产

47、品面向的人群是谁,但只要是人,其行为机制都有一些共有的逻辑,接下来我们就介绍两个理论模型HOOK模型实际上是从人们的基本心理和人性出发,指出人们在何种情况下才会沉浸于某种行为或某个事物,亦即养成习惯。该模型是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法。鼓励投入有一点必须承认,人们对一件事情投入越多,通常就越认同或喜欢,越是离不开、丢不下课堂活动第3章观察身边的各种产品,举例说明:这些产品有哪些点的设计,体现了HOOK模型的思想?3.2设计思维设计思维的核心是以用户为中心的人本思想,是一种创新的方法论,它不急于马上寻找方案,而要先找到真正的问题所在。设计思维由五个阶段构成,分别是:共情(Empathi

48、ze)、定义问题(Define)、构思(Ideate)、设计原型(Prototype)、测试验证(Test)共情定义问题构思设计原型测试验证3.2设计思维设计思维的核心是以用户为中心的人本思想,是一种创新的方法论,它不急于马上寻找方案,而要先找到真正的问题所在。设计思维由五个阶段构成,分别是:共情(Empathize)、定义问题(Define)、构思(Ideate)、设计原型(Prototype)、测试验证(Test)共情共情也称移情,指理解用户的需求和情绪。干系人地图:列出用户使用产品时相关的人和物,并充分梳理和了解用户与不同角色之间的关系。同理心地图:从用户的语言(Says)、行为(Doe

49、s)、思考(Thinks)、感受(Feels)四个维度全面观察和分析用户,从而能够设身处地地理解用户,与用户建立共情用户画像;利用观察和收集的用户基本信息,勾画出一个用户画像,让不管是谁看到画像就能对用户形象有深刻的理解3.2设计思维设计思维的核心是以用户为中心的人本思想,是一种创新的方法论,它不急于马上寻找方案,而要先找到真正的问题所在。设计思维由五个阶段构成,分别是:共情(Empathize)、定义问题(Define)、构思(Ideate)、设计原型(Prototype)、测试验证(Test)定义问题通常可以用一句话来描述问题:谁?有什么需要?我发现了什么?定义阶段的核心价值是收敛,排定优

50、先顺序,在此要分辨出对用户来说什么是真正重要的,什么是我们应该花更多时间去投入的。用户体验场景分析:在横向上梳理和分析用户体验全过程中的每个关键场景,再从纵向分析每一个场景中用户的所做、所想和所感。需求陈述:基于用户体验场景的分析,挖掘用户真实需求、心愿和目标3.2设计思维设计思维的核心是以用户为中心的人本思想,是一种创新的方法论,它不急于马上寻找方案,而要先找到真正的问题所在。设计思维由五个阶段构成,分别是:共情(Empathize)、定义问题(Define)、构思(Ideate)、设计原型(Prototype)、测试验证(Test)构思在构思阶段,就是利用前两个阶段所积累的信息和分析所得出

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