最全vray中英对照及各种材质参数设置.pdf

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1、下面是我对下面是我对VARYVARY的总结,的总结,包含了中英文对照,包含了中英文对照,及各类材及各类材质参数的设置,质参数的设置,还有草图参数还有草图参数设置及最终效果图设置。设置及最终效果图设置。十分十分齐全,对齐全,对 VARYVARY 初学者及不知初学者及不知道如何设置材质球的同志们道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。有很大的帮助。VR 材质参数Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflect(反射)-反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在

2、纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光,控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为 1.0,将关掉光泽度,VRay 将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度 Glos

3、siness 值为1.0 时,这个细分值会失去作用,VRay 不会发射光线去估算光泽度。Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近 0 度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。)Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossi

4、ness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为 1.0,将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全折射)。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会发射光线去估算光泽度)。IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。Translucent(半透明)-打开半透明性。注意:你的灯光必需有 VRay shadows 设置,并且它下面的 translucency 要勾选。Glossy

5、也必须打开。VRay 将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。Thickness(厚度)-这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。Light multiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。Scatter coeff(散射效果控制)这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为 0.0 时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0 时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。Fwd/bck coeff(向前/向后控制)-这

6、个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0 时,所有的光线将向后传播;值为 0.5 时,光线在向前/向后方向上等向分配。Fog color(雾的颜色)-VRay 允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。VRay支持以下 BRDF 类型:Phong,BLinn

7、,Ward.Options(选项)Trace reflections(跟踪反射)-反射开关。Trace refractions(跟踪折射)-折射开关。Use irradiance map if On(使用光子图是否打开)当你在使用 GI 时使用(光子图)irradiance map 你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力 GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则 GI 为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map.注意:除非 GI 被打开并且设置了 Irradiance map,不然这个选项不起作用。Trace dif

8、fuse&glossy together(漫射&光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时,VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制 VRay 跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下 VRay 将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。Double-sided(双面)-这个选项 VRay 是否假定所有的几何体的表面作为双面。Reflect on back side(背面反射)-这个选项强制 VRay 总是跟踪反射(甚至表面的背面)。注意:只有打开它(the Reflect on b

9、ack side),背面反射才会起作用。Cutoff(截频剪切)-这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当 Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。Texture maps(纹理贴图)在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse,Reflect,Refract,Glossiness,Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。Diffuse(漫射)-这

10、个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。Reflect(反射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。Refract(折射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。

11、Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。Bump(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness 粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。Displace(位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。中英文对照表中英文对照表Global SwitchesGlobal Switches(全局光照开关设置)(全局光照开关设置)Materials(

12、材质)Reflection/Refraction(反射/折射)Max Depth(最大深度)2 Max Transp.Level(最大透明级别)50Transp.Cutoff(透明终止值)0.001 Maps(帖图)Filter Maps(过滤贴图)Glossy Effects(光滑效果)Override materials(覆盖材质)Indirect Illumination(间接照明)Dont render final image(不渲染最终的图象)Raytracing(光线跟踪)Secondary ray bias(二级光线偏移)0Render(渲染)Batch render(批量渲染)

13、Low thread priority(低线程优先权)Show progress window(显示步进窗口)Lighting(照明)Lights(灯光)Hidden Lights(隐蔽灯光)Default Lights(缺省灯光)Shadows(阴影)Show GI Only(只显示全局光照Gamma Correction(伽玛值修正)Output(导出)2.2 Input(导入)2.2 LCorrect RGB(修正三原色)Correct LDR Textures(修正 LDR 材质)SystemSystem(系统设置)(系统设置)Raycaster Params(光线追踪参数)Max D

14、epth(最大深度)60 Min Leaf(最小树叶)0Face/Level(面/级)2 Mem Limit(限制)400Distributed Rendering(分布式渲染设置)Distributed Rendering(分布式渲染)Settings(设置)Region Division(区域分割)Width(宽)48 Height(高)48Means(方法):Region W/H(区域 宽/高)Sequence(排序):Triangulation(三角剖分)Reverse Sequence(区域排序)CameraCamera(照相机设置)(照相机设置)Default Camera(缺省照

15、相机)Type(类型):Standard(标准)Height(高度)400 Delta(深度)2Override FOV(视野)45 Auto Fit Curve(自动适合曲线)1Physical Camera(物理照相机)On(开)Type(类型):Still camera(静止照相机)Override Focal Length(焦距)40Shutter speed(快门速度)125 Film Width(宽)36 Distortion(矢真)0Shutter angle(快门角度)180 Zoom(焦距缩放)1 Lens shift(焦距移动)0Shutter offset(快门位移)0

16、F-number(焦距比数)11 White balance(白平衡)Latency(潜伏)0 Film speed(ISO)(感光度)125Exposure(曝光)Vignetting(渐晕)Depth of Field(景深)On(开)Aperture(光圈)0.1 Sides(段数)5 Rotation(旋转)0Center Bias(中心偏移)0 Anisotropy(各向异性)0 Subdivs(细分)6Override Focal Dist.(焦距)200Motion Blur(运动模糊)On(开)Duration(持续时间)1 Interval Center(间隔中心)0.5 S

17、ubdivs(细分)6Bias(偏移)0 Geometry samples(几何结构采样)2OutputOutput(导出设置)(导出设置)Output Size(导出大小)Override Viewport(替代视窗)Width(宽)320 640 x480/1024x768/1600 x1200Height(高)240 800 x600/1280 x960/2048x1536Image Aspect(图像比率)1.3333 L Pixel Aspect(像素)1 LRender Output(渲染导出)Save file(保存文件)V-Ray Raw Image File(VRay 专用

18、RAW 格式图像文件)Render to VRImage(渲染到 VRay 图像)Animation(动画)On(开)Frame Rate(框架率)NTSC/PAL/Film(电影)/Custom(自定义)FPS(帧)30Environment(环境设置)GI(Skylight)(全局光照(天空光)1 M Reflection(反射)1 mBackground(背景)1 M Refraction(折射)1 mImage SamplerImage Sampler(图像采样设置)(图像采样设置)Image Sampler(图像采样)Fixed Rate(固定细分)Subdivs(细分)1Adapt

19、ive QMC(自适应准蒙特卡罗)Min Subdivs(最小细分)1 Max Subdivs(最大细分)16Adaptive Subdivision(自适应细分)Min Rate(最小比率)-1 Max Rate(最大比率)2 Threshold(极限值)0.1 Normaks(法线)0.1Antialiasing filter(边缘抗齿锯过滤)On(开)Area(面积):Size(大小)1.5QMC SamplerQMC Sampler(准蒙特卡罗采样设置)(准蒙特卡罗采样设置)QMC Sampler(准蒙特卡罗采样)Adaptive Amount(自适应数量)1 Min Samples(

20、最小采样值)8Noise Threshold(噪波极限值)0.01 Subdiv Mult(细分倍增)1Path Sampler(路径采样器):Randomized Halton(使随机化)Color MappingColor Mapping(颜色映射设置)(颜色映射设置)Color Mapping(颜色映射)Type(类型):Reinhard()Multiplier(倍增)1 Burn Value(曝光值)0.8 Affect Background(影响背景)Clamp Output(加强输出)Sub-pixel(子像素贴图)VFB Channels(VFB 通道设置)VFB Channel

21、s(VFB 通道):Atmosphere(空气)Diffuse(漫反射)Shadow(阴影)Lighting(照明)GI(全局光照)Caustics(散焦)Raw GI(RAW 全局光照)Raw Shadow(RAW 阴影)Z-Depth(Z 轴深度)Normals(法向)Background(背景)DisplacementDisplacement(置换设置)(置换设置)Displacement(置换)Edge Length(pix)(边界长度)4 Max Subdivs(最大细分)256 Amount(数量)1Relative to bbox(相对边界盒)View-Dependent(依靠视

22、图)Tight Bounds(紧密跳跃)Indirect IlluminationIndirect Illumination(间接照明设置)(间接照明设置)GI(全局光照)On(开)Reflect Caustics(反射)Refract Caustics(折射)Post-Processing(布置数据处理)Saturation(饱和度)1 Contrast Base(基本对比度)0.5Contrast(对比度)1 Save maps per frame(保存每帖贴图)Primary Engine(首次反弹)Multiplier(倍增)1 Quasi Monte-Carlo(准蒙特卡罗算法)Se

23、condary Engine(二次反弹)Multiplier(倍增)1 Light Cache(灯光缓冲)Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗全局光照设置)QMC GI(准蒙特卡罗全局光照)Subdivs(细分)8 Secondary Bounces(二次反弹)3Light CacheLight Cache(灯光缓冲设置)(灯光缓冲设置)Calculation Parameters(计算参数)Subdivs(细分)1000 Scale(比例):Screen(屏幕)Sample Size(采样大小)0.02 Num.Phases(进程数量)4Store Direct Light(

24、存储直接灯光)Show Calc.Phase(显示计算相位)Adaptive(自适应)Reconstruction Parameters(重建参数)Pre-filter(预滤器)10 Use For Glossy Rays(使用灯光缓冲光滑光线)Filter(过滤):Nearest(接近)Interp.Samples(插补采样)5Mode(方式)Single Frame(单帧)Fly Through(通过)Path Tracing(路径跟踪)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Dont Delete(

25、不删除)Auto Save(自动保存)Irradiance MapIrradiance Map(发光贴图)(发光贴图)Basic Parameters(基本参数)Min Rate(最小比率)-3 Max Rate(最大比率)0 Color Threshold(色彩极限值)0.3HSph.Subdivs(半球细分)50 Samples(采样)20 Normal Threshold(法线极限值)0.1Distance Threshold(距离极限值)0.1Basic Options(基本选项)Show Calculation Phase(显示计算相位)Show Samples(显示采样点)Show

26、 Direct Light(存储直接灯光)Detail enhancement(细节增强)On(开)Scale(比例):Screen(屏幕)Radius(半径)60 Subdiv mult(细分倍增)Advanced Options(高级选项)Interpolation Type(插值类型):Least Squares Fit(最小平方适应)Sample Lookup Type(采样查找类型):Density Based(基于密度)Calc Samples(计算采样)15 Multipass(多重预计算)Randomize Samples(随机采样)Check Sample Visibilit

27、y(检查样本可见性)Mode(方式)Single Frame(单帧)Incremental add to current map(添加方式增加到当前贴图)Bucket Mode(块模式)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Dont Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Photon MapPhoton Map(光子贴图)(光子贴图)Basic Parameters(基本参数)Bounces(反弹)10 Max Photons(最大光子)30Search Distance(搜寻距离)20

28、Multiplier(倍增)1Retrace Threshold(反射极限值)0 Max Density(最大密度)0Retrace Bounces(反射反弹数)10 Interp.Samples(插值采样)10Convex Hull Estimate(凸起表面区域评估)Store Direct Light(存储直接灯光)Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Dont Delete(不删除)Auto Save(自动保存)VR 材质参数设置

29、一、一、各种常用材质的调整各种常用材质的调整1 1、亮光木材、亮光木材:漫射:贴图:漫射:贴图 反射:反射:3535 灰灰 高光:高光:0.80.8亚光木材亚光木材:漫射:贴图漫射:贴图 反射:反射:3535 灰灰 高光:高光:0.80.8 光泽(模糊):光泽(模糊):0.850.852 2、镜面不锈钢:漫射:黑色、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:反射:255255 灰灰亚面不锈钢:漫射:黑色亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:反射:200200 灰灰 光泽(模糊):光泽(模糊):0.80.8拉丝不锈钢:漫射:黑色拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图)反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽

30、(模糊):光泽(模糊):0.80.83 3、陶器:、陶器:漫射:白色漫射:白色 反射:反射:255255 菲涅耳菲涅耳4 4、亚面石材:、亚面石材:漫射:贴图漫射:贴图 反射:反射:100100 灰灰 高光:高光:0.50.5 光泽(模糊):光泽(模糊):0.850.85 凹凸贴图凹凸贴图5 5、抛光砖:、抛光砖:漫射:平铺贴图漫射:平铺贴图 反射:反射:255255 高光:高光:0.80.8 光泽(模糊):光泽(模糊):0.980.98 菲涅耳菲涅耳 要贴要贴图坐标图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:反射:255255 高光:高光:0.80.8 光泽(模糊):光泽(

31、模糊):0.90.9 菲涅耳菲涅耳6 6、木地板:、木地板:漫射:平铺贴图漫射:平铺贴图 反射:反射:7070 贴图贴图 6x606x60 光泽(模糊):光泽(模糊):0.90.9 凹凸贴图凹凸贴图7 7、清玻璃:、清玻璃:漫射:灰色漫射:灰色 反射:反射:255255 折射折射 255255 折射率折射率 1.51.5磨砂玻璃:漫射:灰色磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:反射:255255 高光:高光:0.80.8 光泽(模糊):光泽(模糊):0.90.9折射折射 255255 光泽(模糊):光泽(模糊):0.90.9 光折射率光折射率 1.51.58 8、普通布料、普通布料:漫射:贴图漫射:贴图

32、 凹凸贴图凹凸贴图绒布绒布:漫射:衰减贴图漫射:衰减贴图 置换置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 1500*2000 然后给澡啵然后给澡啵 40 Z 140 40 Z 140 然后给个然后给个 VRVR 毛发毛发9 9、皮革:、皮革:漫射:贴图漫射:贴图 反射:反射:5050 高光:高光:0.60.6 光泽(模糊):光泽(模糊):0.80.8 凹凸贴图凹凸贴图 贴图坐标贴图坐标1010、水材质:、水材质:漫射:黑色漫射:黑色 反射:反射:255255 衰减衰减 菲菲*耳打勾耳打勾 折射:折射:25525

33、5 折射率折射率 1.331.33 烟雾颜烟雾颜色色 浅青色厌恶倍增浅青色厌恶倍增 0.01 0.01凹凸贴图:澡波凹凸贴图:澡波 350 350 凹凸凹凸 20 201111、纱窗:、纱窗:漫射:颜色白色漫射:颜色白色 折射:灰白贴图折射:灰白贴图 折射率折射率 1 1 接收接收 GIGI:2 2草图阶段设置草图阶段设置1、全局开关面板:关闭 3D 默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为 1。3、关闭“抗锯齿过滤器”。4、发光贴图:预设非常低,模型细分 30,插补采样 105、灯光缓冲:细分 1006、RQMC 采样器:适应数量 0.95 噪波阈值:0

34、.5 最小采样值 8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低 58出图阶段设置出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、发光贴图:预设中,模型细分 50,插补采样 305、-灯光缓冲:细分 12006、RQMC 采样器:适应数量 0.8 噪波阈值:0.005 最小采样 15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加 2050同样的图用这些参数用时 11 分 6 秒 5中英对照Diffuse-漫反射Bitmap-贴图纹理Reflect-反射Hilg

35、ht glossiness-高光Refl glossiness-模糊反射Snbdivs-细分地板地板反射一般在 50 左右材质参数:木材木材:漫反射搞木材贴图反射-25-35高光-0.7模糊反射-0.8细分-12Blur-0.1 加凹凸Burmp30 改为 5复制一个贴图给 Burmp实木地板实木地板:1).在漫反射通道添加地板纹理贴图2).反射通道添加 falloff 贴图设置反射方式为 fresnel 衰减方式3).falloff 贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置 150 或204.230.2554).高光大小 0.65 模糊程度 0.65-0.85 值越小模糊越强5).模糊细分值

36、156).Bump 通道复制漫反射通道纹理贴图值 20 Blur 为 0.1真实砖缝拼接效果的创建方法真实砖缝拼接效果的创建方法:1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小2).反射度为 40 左右3).模糊反射 0.8 左右4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)5).点击砖瓦材质进入下一层级在 Tiles/setup 中的 Texture 中添加无缝砖贴图6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为 307).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为 28).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数亚光砖材质亚光砖材质(A)1).漫反射通道添加砖贴图2).反射度 50 左右3)

37、.调整模糊反射 0.8-0.9亚光砖材质亚光砖材质(B)1).漫反射通道添加砖贴图2).反射度 50 左右3).模糊反射添加衰减模式反射度 50不锈钢不锈钢:1).漫反射-02).反射参数-2003).高光-0.8砂钢材质砂钢材质:1).漫反射-02).反射参数-2003).高光-0.84).模糊反射参数-0.85).凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小 2.Bump 参数-30镀金材质镀金材质:1).漫反射-02).漫反射颜色-(205.150.155)3).高光-0.74).反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55)5).并改为 fresnel 模

38、式-Falloff TypeDVDDVD 电视壳电视壳:1).漫反射白色2).反射度-303).高光-0.86玻璃玻璃:1).漫反射白色2).勾选 Fresnel(参数:4)3).勾选 Affect shadow4).fog color 颜色(198.231.225)强度 0.02沙发布沙发布1).漫反射通道添加衰减模式2).第一个衰减添加沙发布贴图3).第二个衰减颜色改为比其白的颜色4).高光-0.355).反射-0.156).关闭 options 中 Trace vefletion7).复制沙发布至凹凸贴图中强度-30白漆白漆:1).漫反射通道-2502).反射强度-253).高光-0.8

39、84).模糊强度-0.98大理石大理石:1).漫反射通道添加大理石贴图2).漫反射通道加 falloff 贴图,选择 fresnel 模式3).高光 0.9.模糊 0.95,细分 15皮沙发皮沙发:1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur-0.12).高光 0.6 模糊 0.7 细分 203).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为 404).反射度 35马赛克马赛克:1).漫反射通道贴图(马赛克)2).反射通道添加 falloff 方式为 fresntl3).反射度 1254).高光 0.855).模糊 0.7 细分 156).复制贴图至 Bump Blur-0.35磨砂玻璃磨砂玻璃:1).折

40、射通道为 160 IoR-1.52).模糊度 0.753).细分 44).勾结 Affect shadows水水:1).设置 Vray 材置2).折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)3).反射通道添加 falloff 衰减贴图4).Mix carre 拉高第 4 格5).进入渲面板 Environment 卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设).6)IOR 设置为 1.33红茶红茶:1).专 Vray 材质2).漫反射颜色 2423).反射颜色 544).折射颜色 2485).设置 fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)6).降低

41、fog 倍增 0.5饮料饮料:1).Vray 材置2).反射颜色 723).折射 2254).fog color 252.238.1445).开启示录半透明选板 Hard(wax)model Thickness 19999.6).light.muliplier 3.07).折射光泽度 Giossimess 0.58).subdius 细分 20红酒红酒:1).专 Vray 材置2).反射贴图通道加 falloff3).折射颜色.2254).fog color(224.74.99)5).fog multiplies 0.04地毯地毯:1).专 Vray 材置2).漫反射通道地毯贴图3).复制贴图

42、到 Bump 通道窗帘窗帘.(.(纱帘纱帘)1).漫反射改全白色2).折射设加衰减贴图falloff 第一个 100 第二个 0(第一个 65 第二个 0)3).曲线提高 4-5 格4).将 IoR 设为 1.015).漫反射设为 output(输出贴图)提高纱窗高度,output.Amout 0.5 R G level 1.2丝绸材质的创建方法丝绸材质的创建方法1).专 Vray 材置2).漫反射为 falloff 衰减贴图3).第一个设为丝绸贴图.第二个不变4).进入衰减贴图混合曲线5).单击增加点 设为_查可曲线调整之.布纹调结布纹调结:毛巾调结:1).漫反射加纹理贴图2).Displa

43、ce.至换贴图加(毛的质感)丝调调节丝调调节:1).漫反射加 falloff(衰减)第一个加贴图.2).Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围.毛毯材质毛毯材质:1).漫反射加衰减(falloff)贴图2).第一个加贴图加颜色218.87.140第二个加颜色255.233.2333).加至换贴图Displace调4).颜色:218 25587 233140 233枕头材质枕头材质:1).漫反射加贴图2).加至换贴图参数 15offnel Ti Trgoxo 0.50.5垫子材质垫子材质:1).漫反射加贴图书馆2).加凹凸贴图 200粗造后面郊粗造后面郊_1).

44、Diffuse(漫反射)贴图2).Bump.凹凸贴图设为 200光滑地砖材质光滑地砖材质:1).取消 Bump.凹凸效果设置 Reflect 反射为 49水晶材置水晶材置1).颜色改为 225 白色2).折射改为 200 IoR 1.03).反射 404).options.Reflect on.back side 上塑料材质塑料材质1).塑料颜色2).漫反射加贴图3).模糊加贴图4).折射 200 IoR 1.015).模糊为颜色 406).optins 勾选 Rellect on back side酒瓶玻璃材质酒瓶玻璃材质1).第一步转 VR 材质2).第二步调洒的基本颜色(1.0.13)3).折射 129 反射加贴图4).模糊反射 0.8白陶瓷白陶瓷1).漫反射-2482).反射-45皮革皮革:1).漫反射加皮革贴图2).blur-0.13).高光-0.64).模糊-0.75).细分 15 左右6).反射-35 加个凹凸贴图(注:专业文档是经验性极强的领域,无法思考和涵盖全面,素材和资料部分来自网络,供参考。可复制、编制,期待你的好评与关注)

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