小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch第二课《揭开神秘王国.docx

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1、揭开神秘王国的面纱教学案成都市龙泉驿区实验小学校叶世江教材分析本课是科学出版社出版的Scratch创意编程(第二版)的第二课揭开神秘王国的面纱。 第一课是Scratch软件的简单介绍和安装,从本课开始,Scratch的学习进入了实际操作阶段, 之后的课程都是以Scratch软件为载体,所以引导学生学好这一课,就可以保障学生后续学习 的原动力,因此本课至关重要。教材主要包括两大内容:一、认识界面;二、任务及分析,这 一部分以思维导图的方式引导学生对任务进行分析,详细梳理出了 Scratch编程的流程:1.设 置舞台和角色2.编写脚本3.运行并调试程序4.保存和打开脚本,用到了 “移动”和“说话”

2、脚 本。学情分析六年级的学生对计算机操作比较熟练,具有以形象思维为主,好奇心强、喜欢思考探索, 自主学习能力强等特点。按照教科书的编排要求,六年级学生上这堂课之前,学生己经掌握了 常用软件的操作。在第一课已经对Scratch软件有一个初步的认识和直观感受,知道Scratch是 什么、知道如何开始和暂停程序、如何打开和保存己有程序。这节课是Scratch学习的第二课, 涉及的知识点和专有名词较多,学生需要一定的时间加以细化和理解。学生对正负数的数学知 识有所了解,但对坐标只是比较陌生,因此对键盘控制角色移动的学习虽有一定的理解基础, 但也是学习的难点之一。 了解Scratch界面组成和应用。学

3、习 目 标读懂简单程序,体会Scratch编程的流程,能表达自己的想法。培养提出问题、解决问题的编程思维,享受创编的乐趣。学 习 重 点认识Scratch软件窗口,体会Scratch编程的优越性,“键盘控制角色”、“移动脚本”脚本 的灵活应用。学习难点体验不同模块的功能,通过键盘控制角色移动;观察出脚本颜色与指令区模块颜色的规律; 激发学生对编程学习的强烈欲望。教学准备软件;广播教学软件、展台;认识Scratch界面的微课;“进入万国”体验程序;“认识 界面”互动游戏。学习过程学生活动教师活动设计意图一、 谈话引入,自学揭题同学们,我们在三年级和前面的学习中 知道了有趣的Scratch软件,今

4、天我们 一起来学习揭开神秘王国的面纱请看书第5-10页4分钟结合幻灯片梳理学习提示的内容二、项目引领,合作探究(一)启动软件,初识界面学习活动一:认识Scratch界面 自主探索“认识Scratch界面”梳理认识一个软件的基本方法(二)任务及分析谁来根据这幅图说一说梳理找到相应的脚本(找到相应的指令)(三)小试牛刀同学们根据刚才的分析进行脚本的编写(编 程)板书课题:第二揭开神秘王国的面纱今天我们将在认识、体验、创 编中体会编程的乐趣。(出生教 学目标)出生自学提示这是一个怎样的故事? 故事里的角色做了什么?你发现了什么?按照书上的提示分别认识展示加油站图讲解老师展示第6页任务及分析找到相应的

5、指令请同学们根据刚才的分析,把 我们要做的过程的东西,用相 应的脚本(指令)表现出来, 进行编程。O看,请一个同学说说自己怎么做的,展示给大家看 边说边讲教师巡回指导,提示编成开始先点绿旗表示程序的开始出示幻灯片编程的顺序提示坐标:i1原点人请同桌的互相检查修改,完善脚步的编写,按 照提示进行调试。A小结:(1)舞台左右方向为X轴,上 下方向为Y轴;(2)中心位置 的坐标是(0,0) (3) X轴:中 心点往右为正,往左为负(4) Y轴:中心点往上为正,往下 为负。小结。引导学生改编提示:组织学生小组作品展示 交流与评价回顾总结程序编写的流程(四)脑洞大开谁来说说你想怎么丰富内容?(可以让卡特喷)请自己增添一下有意思的内容、总结本课,梳理知识树根据要做的事情,找到对应的 脚本(指令),按照先后顺序进行编程。1*);色体验垢力川调成宁、 L 技JLr板书设计总结回顾本节课重点内容,形成知识树。本课的最后,利用 板书帮助学生跳出来, 从整体.上把握本课的 知识框架。教学反思学生反思教师反思学习收获、问题

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