游戏策划教程第七章.ppt

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1、游戏策划教程主讲人:刘超第七章 设计游戏故事情节情节载体第七章 设计游戏故事情节7.1 准备游戏故事7.2 编写游戏故事7.3 游戏故事的交互式结构7.4 非线性结构的故事设计7.5 游戏角色塑造 游戏可分为有情节的感官类游戏和无剧情的刺激游戏可分为有情节的感官类游戏和无剧情的刺激类游戏两种。类游戏两种。所有游戏都有其情节载体。所有游戏都有其情节载体。有情节的游戏,游戏故事是情节载体。有情节的游戏,游戏故事是情节载体。无剧情游戏,通过场景、角色、行为等来表型游无剧情游戏,通过场景、角色、行为等来表型游戏情节。戏情节。7.1 准备游戏故事出色的游戏故事情节能更吸引玩家出色的游戏故事情节能更吸引玩

2、家确定故事主题确定故事主题 故事的主题是故事情节展开的方向和基准。故事的主题是故事情节展开的方向和基准。游戏的故事主题在编写创意说明书时已经制定游戏的故事主题在编写创意说明书时已经制定好了,只是侧重点不同。好了,只是侧重点不同。明确故事来源明确故事来源 1.1.改编改编 改编小说或其它故事,可以预测市场反映,节改编小说或其它故事,可以预测市场反映,节约创作成本,并分析故事的优势有针对性的设计约创作成本,并分析故事的优势有针对性的设计游戏。游戏。2.2.原创原创 根据需要创作,针对性强。不受任何局限,可以根据需要创作,针对性强。不受任何局限,可以大胆创新,合理想象。大胆创新,合理想象。需要做好市

3、场调研,风险高,创作成本不可控。需要做好市场调研,风险高,创作成本不可控。3.3.借用借用 借用已有故事题材编写新故事。改变的质量和成借用已有故事题材编写新故事。改变的质量和成本决定了改编的成败。本决定了改编的成败。确定讲述顺序确定讲述顺序1.1.倒叙法倒叙法2.2.正叙法正叙法3.3.插叙法插叙法设计描述角度设计描述角度1.1.第一人称第一人称 玩家以游戏主角的什么进行游戏。使玩家更有代玩家以游戏主角的什么进行游戏。使玩家更有代入感,但需要编撰一个合理的理由。入感,但需要编撰一个合理的理由。2.2.第三人称第三人称 以旁观者的角度来控制游戏。玩家可控制多个角以旁观者的角度来控制游戏。玩家可控

4、制多个角色或者根本就不出现。控制更灵活,表现力更强。色或者根本就不出现。控制更灵活,表现力更强。7.2 编写游戏故事故事情节切入故事情节切入 交代故事发生的时间、地点、原因和背景。交代故事发生的时间、地点、原因和背景。设计故事情节设计故事情节1.1.游戏剧情的阻碍游戏剧情的阻碍 玩家必须解决一些问题后,故事剧情才会继续玩家必须解决一些问题后,故事剧情才会继续发展下去。发展下去。2.2.设计故事主线设计故事主线 故事主线体现故事中的根本冲突解决的过程。故事主线体现故事中的根本冲突解决的过程。3.3.分析解决条件分析解决条件 列出解决矛盾的条件,即游戏目标实现的条件,列出解决矛盾的条件,即游戏目标

5、实现的条件,当满足这些条件后,故事的主要矛盾就解决了,游戏当满足这些条件后,故事的主要矛盾就解决了,游戏目标就实现了,游戏也结束了。目标就实现了,游戏也结束了。4.4.安排故事情节安排故事情节 将解决矛盾的条件以合理的方式表达出来。将解决矛盾的条件以合理的方式表达出来。5.5.预知的游戏剧情预知的游戏剧情 告知玩家游戏未来发展的方向。吸引玩家去了解告知玩家游戏未来发展的方向。吸引玩家去了解其中的原因。其中的原因。6.6.情节转移情节转移 将游戏的故事情节转向,使游戏向其它方向发展,将游戏的故事情节转向,使游戏向其它方向发展,使一些故事剧情变得更合理。使一些故事剧情变得更合理。7.7.悬念的安排

6、悬念的安排 通过场景,形象,对话的暗示一些突兀的、奇怪通过场景,形象,对话的暗示一些突兀的、奇怪的情节安排发生的原因。的情节安排发生的原因。悬念可以给玩家带来一些心理的暗示,让玩家接悬念可以给玩家带来一些心理的暗示,让玩家接受游戏的剧情,更投入的融入游戏中。受游戏的剧情,更投入的融入游戏中。游戏故事结尾游戏故事结尾 游戏故事的结尾可以是完美型的,也可以是缺憾游戏故事的结尾可以是完美型的,也可以是缺憾型的。型的。缺憾型的结尾一般留有一些小冲突没有解决,让缺憾型的结尾一般留有一些小冲突没有解决,让玩家有种意犹未尽的感觉,适合开发后续作品。玩家有种意犹未尽的感觉,适合开发后续作品。7.3 游戏故事的

7、交互式结构 交互式的故事结构中,玩家的操作会影响故事交互式的故事结构中,玩家的操作会影响故事情节的走向。如果不加以限制,可能会出现无法情节的走向。如果不加以限制,可能会出现无法预料的结果。预料的结果。单线式结构单线式结构 没有分支,只有一条主线,玩家必须完成游戏没有分支,只有一条主线,玩家必须完成游戏设定的操作后,才能进入后面的情节。设定的操作后,才能进入后面的情节。非线性结构非线性结构 非线性因素越多,游戏中不可预料的结果就越非线性因素越多,游戏中不可预料的结果就越多。多。1.1.非线性的含义非线性的含义 游戏发展的方向和路线不止一条,有多种完成游游戏发展的方向和路线不止一条,有多种完成游戏

8、的方法给玩家选择。戏的方法给玩家选择。2.2.非线性的目的非线性的目的 减少玩家的束缚,让玩家能按自己的意愿进行游减少玩家的束缚,让玩家能按自己的意愿进行游戏,发展游戏情节。戏,发展游戏情节。3.3.构成非线性的因素构成非线性的因素 所有不同的游戏情节、游戏方式、游戏顺序、玩所有不同的游戏情节、游戏方式、游戏顺序、玩家的选择等,构成了游戏的非线性因素。家的选择等,构成了游戏的非线性因素。非线性剧情:游戏剧情的多种可能。非线性剧情:游戏剧情的多种可能。非线性的玩法:多种解决问题的途径。非线性的玩法:多种解决问题的途径。非线性的顺序:不同解决问题的顺序。非线性的顺序:不同解决问题的顺序。非线性的选

9、择:玩家可以只解决一部分问题。非线性的选择:玩家可以只解决一部分问题。1.1.非线性结构的种类非线性结构的种类 (1)(1)橄榄结构:只有一个开头和一个结局。橄榄结构:只有一个开头和一个结局。(2)(2)树根结构:一个开头,多个结局。树根结构:一个开头,多个结局。(3)(3)树冠结构:多个开头,一个结局。树冠结构:多个开头,一个结局。(4)(4)网状结构:故事结构像张网,可从任意地方网状结构:故事结构像张网,可从任意地方开始,向任意地方发展。开始,向任意地方发展。5.5.真正的互动故事真正的互动故事 玩家可以控制故事情节的发展。计算机难以达到,玩家可以控制故事情节的发展。计算机难以达到,需要高

10、级人工智能。需要高级人工智能。6.6.给我家留出空间给我家留出空间 玩家喜欢自己创造故事,给玩家留下发挥的空间,玩家喜欢自己创造故事,给玩家留下发挥的空间,会使游戏可玩性更高。会使游戏可玩性更高。7.4 非线性结构的故事设计多层矛盾设置多层矛盾设置 将多个矛盾同时给玩家,玩家可以按任意顺序将多个矛盾同时给玩家,玩家可以按任意顺序解决了所有矛盾后就可继续游戏。解决了所有矛盾后就可继续游戏。连环矛盾设置连环矛盾设置 在解决矛盾过程中,一次只给玩家一个矛盾去在解决矛盾过程中,一次只给玩家一个矛盾去解决。解决完后才给下一个矛盾。一个一个套下解决。解决完后才给下一个矛盾。一个一个套下去。去。分支矛盾设置

11、分支矛盾设置 在解决前一个矛盾时,插入下一个矛盾,为情在解决前一个矛盾时,插入下一个矛盾,为情节的发展做铺垫。节的发展做铺垫。7.5 游戏角色的塑造 主角是游戏的灵魂,是吸引玩家的重要因素。主角是游戏的灵魂,是吸引玩家的重要因素。角色设计层面角色设计层面1.1.形象设计形象设计 外在的形象。外在的形象。2.2.属性特征属性特征 游戏角色所具备的基本属性特征。攻击力、生游戏角色所具备的基本属性特征。攻击力、生命值等。命值等。3.3.性格特征性格特征 角色的性格特点,即角色遇事反应特点、行为角色的性格特点,即角色遇事反应特点、行为特点、语言特点等。特点、语言特点等。一是根据玩家的操作决定主角性格。

12、一是根据玩家的操作决定主角性格。二是预先设定好主角性格,由玩家挑选。二是预先设定好主角性格,由玩家挑选。4.4.人物背景人物背景 人物背景的设定可以增加玩家的带入感,为故事人物背景的设定可以增加玩家的带入感,为故事情节做铺垫。情节做铺垫。(1)(1)设计完整背景:适合以游戏故事为主的游戏设计完整背景:适合以游戏故事为主的游戏 (2)(2)给玩家充分想象的空间:适合无剧情的游戏给玩家充分想象的空间:适合无剧情的游戏角色的发展主线角色的发展主线1.1.平凡世界:主角之前的状态。平凡世界:主角之前的状态。2.2.冒险召唤:主角因为某些原因进入游戏故事情节中冒险召唤:主角因为某些原因进入游戏故事情节中

13、3.3.第一道门槛:主角接受的第一次试炼。第一道门槛:主角接受的第一次试炼。4.4.试炼、联盟与敌人:主角在随后的冒险中遇到的经试炼、联盟与敌人:主角在随后的冒险中遇到的经历。包括朋友、敌人。历。包括朋友、敌人。5.5.严峻地考验:直角在冒险过程中遇到的难题,一般严峻地考验:直角在冒险过程中遇到的难题,一般也是游戏故事中的高潮部分。也是游戏故事中的高潮部分。6.6.奖励:通过考验后获得的好处,是主角能力有所提奖励:通过考验后获得的好处,是主角能力有所提升。升。7.7.载誉而归:主角完成冒险后,带着奖励回到正常的载誉而归:主角完成冒险后,带着奖励回到正常的生活之中生活之中,游戏结束。游戏结束。结 束

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