网游LOL消费行为影响因素分析,消费者行为心理学论文.docx

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1、网游LOL消费行为影响因素分析,消费者行为心理学论文 (英雄联盟下文简写为 LOL是在诸多 DOTA 类的网游中,玩家口碑很好,运营形式比拟成功的网游之一.LOL 是由美国的 Riot Games公司斥巨资开发,腾讯公司全力运营的召唤师对战类网游,它创造性地参加了符文、天赋等新的游戏风格。让玩家在充共享受游戏乐趣的同时,也融入了对战的公平性,实属难能可贵.随着网络游戏产业的成长,大学生逐步接触网络,有各种各样的原因介入LOL的网络游戏消费行为,并且随着这一群体人数的增加,也遭到了专家和学者的关注. 了解大学生对LOL 的网络游戏消费行为,有利于研究大学生的消费心理,对他们的行为作出合理的解读.

2、进而有助于 LOL 游戏运营商愈加了解这一消费群体并深度开发消费市场. 二、网游 LOL 消费行为影响因素 一心理因素 当前,在校大学生多为独生子女,不太擅长人际交往,有很强的个性,独来独往.这让一些大学生的生活单调乏味,缺少比拟亲密的朋友,很少进行社交活动,经常会感觉孤单、无聊,甚至妄自菲薄,心理承受能力也相对较低.这些大学生存在很多共同的问题: 缺乏语言表示出能力和技巧,很少与人沟通;心灵脆弱害怕遭到打击,软弱;缺乏自信,以自我为中心,充满了对社会的悲观情绪.从心理学角度来看,自我分为理想中的自我和现实中的自我,唯有当理想的自我和现实的自我到达一种相对平衡的状态时,人的心理才会到达正常的状

3、态. 一部分的大学生表示出能力差,词不达意,羞怯于与不熟悉的人交往,不能很明确地把自个的思想传达给别人,这给自个的社会交际带来了某种程度上的障碍.而网游LOL的出现给这些大学生准备了一个比拟开放的平台,同时也具有一定的保密性。他们觉得找到了自个人生的沃土,在网络游戏中发泄情绪、交友娱乐、畅所欲言,这无疑在一定程度上舒缓了在日常生活中积压的学习和人际交往的心理压力. 同时大学生也在网游LOL中得到了知足感,感觉成为了人生赢家. 二游戏本身吸引力因素 当中国元素在世界流行的同时,LOL看准机会,打造出多位具有东方魅力的英雄。华而不实不乏与中国的十二生肖有异曲同工之妙的鼠-瘟疫之源,牛-牛头酋长,虎

4、-傲之追猎者等具有特色的英雄。炫酷的战斗技能和博人眼球的造型很快就成为众人热议的对象,LOL 团队也在不断努力,每过一段时间就会推出具有全新风格的英雄,每次推出新英雄都会引起讨论和话题。 LOL 作为一款电子竞技类的游戏,拥有非常多样化与竞争型的赛事。最初,WCG2018 世界总决赛的标准比赛项目为全世界顶级的高端玩家提供了一个名利双收的平台。华而不实,LOL 职业联赛是投资方付出大量金钱打造的国内一流的 LOL 赛事系统,聚集国内顶尖的 12 支职业战队。职业联赛通常在春季和夏季举行,分为常规赛和季后赛。LOL职业联赛是走向全球决赛的唯一道路,在比赛中获得胜利,就能够成为国内职业联赛的代表在

5、世界顶级的赛场中竞争. 当前,我们国家有不少职业的电竞俱乐部,培养了大量的职业玩家,有的俱乐部还邀请了国外的优秀玩家参加职业联赛.玩家不仅享遭到了游戏的乐趣,也体验到了竞技的激情.在观看比赛的经过中,普通的玩家能够从高端玩家的操作中学习技巧,加强自个的操作能力,大学生学习能力很强,也比拟乐于学习新技巧. 三经济因素 大学生群体有相当强的消费实力,而且购买欲望强烈.在一定程度以本身的切实体验为中心,若是使用某些产品,并且对这种产品产生好的印象,就会延续下去,渐渐构成固定的个人爱好,最终构成一种不容易改变的习惯,保持对这个产品的忠实度.所以,他们一旦构成玩LOL的习惯,就会天经地义地通过购买皮肤、

6、符文、道具来获得好的游戏体验和精神上的知足感. 大学生的思维逻辑比拟灵敏,对新事物有很强的求知欲,敢于追求新事物,紧紧追随时代潮流,所以他们愿意去尝试LOL 这类的网络游戏,并且乐此不疲.而且大学生尚未构成系统、固定的消费观,自我控制能力不强,有一部分大学生玩游戏的原因也是受网络、报刊等媒体宣传的影响和室友的带动. 大学生的课业学习相对来讲比拟轻松,他们相对来讲有时间去玩LOL,还能够与室友组队开黑介入游戏,增进与室友的友谊,在一定程度上也加强了团队合作能力和语言沟通能力,逐步提高自个的操作水平,带来良好的游戏体验,在游戏中放松心情,舒缓压力. 四文化因素 LOL网游是在校大学生相对于喜欢的展

7、现自我、轻松休闲、人际交往的一种形式.在部分人对LOL网游存在的质疑中,我们不否认LOL网游的竞技性、休闲性、互动性等特点会对大学生产生一些积极、正能量的影响. LOL网游不仅仅仅是一种休闲方式,更是一种文化。网络游戏的出现把无数的家庭主妇从家庭中拯救出来,LOL 网游也把不少大学生从沉重的学习压力下拯救出来。这种在电脑屏幕界面上进行操作用来玩乐的游戏给人提供的是娱乐性体验服务,是精神享受,在这种游戏体验背后隐藏的是文化的影响和特有的价值观,对人们的活动和思维方式会产生一定的影响。LOL 网游的虚拟互动性能够让大学生在一个虚拟的情境中扮演各种各样的角色,即便没有成功还是能够从头再来,减少了失败

8、的挫败感,在击杀别的英雄时能获得强烈的成就感.LOL网游的私密性让大学生在显示个性的同时,缓解了沉重的压力,减轻了羞怯和害怕的心理,使他们的归属感及认同感得到了知足。LOL 网游的互动性通过让大学生在网游的模拟操作式、配合式场景中,体会到团队合作的重要性;可以以发散他们的思维逻辑打破时空的限制。 LOL网游的 QT 语音对话沟通平台通过一对一、多对多等对话方式让大学生在游戏中进行及时有效地沟通,打破了沟通的时空局限性,容易产生和谐的沟通气氛,也能锻炼大学生处理即时信息的能力,有利于提高大学生的判定能力、应变能力和思维灵敏度。 还有研究表示清楚在健康和体育教育中,电子类游戏是具有潜在优点的一种教

9、育工具,能够提高人们对健康和体育相关知识和技能的理解,进而扭转人们对它们的理解和立场:Manninen 指出在玩多人游戏经过之中能够提高介入者的协作能力和沟通能力,尤其是复杂的游戏能够潜在地鼓励自我认同,提高战略技能。 五社会因素 当下我们国家正处于快速的社会转型和发展时期,在这样一个社会背景下,很多原有的民族传统价值观念和思想道德遭到了宏大的冲击,同时也对现代大学生的思想观念产生了一定的影响,他们有很强的个性,愿意去尝试新的事物,敢于接受挑战。在网络没有普及的社会时期,很少有人去玩网络游戏,像扫雷、纸牌这种的单机游戏非常受欢迎,由于没有足够多的用户去玩网络游戏,所以很难构成一个庞大的游戏玩家

10、群体,没有玩家市场,也就没有公司愿意去开发各种大型的网络游戏.随着网络的发展和普及,出现了诸多的大型网络游戏,LOL作为华而不实之一,逐步遭到大学生的关注和喜欢,吸引了很多的大学生玩家. 网游LOL 的市场营销和推广离不开社会公共媒体的宣传,如互联网、报纸、电视广告等宣传方式,这些有效的公共媒体潜移默化地融入我们的生活中,诸多的广告充斥着我们的生活,让我们不得不接触它.大学生了解网游LOL,大多数是通过互联网平台,但互联网平台在传播的经过中,确实有一些不法分子在互联网上分布一些不良的信息,这需要大学生提高本身的分辨能力,能清楚地了解哪些是自个需要的信息,哪些是无用的信息. 就社会环境方面来讲,

11、社会经济快速发展,人们的思想观念转变需要一个经过,整个社会处于一种比拟浮躁的状态,大学生在这样一个环境中,缺少精神支柱.网游LOL在某种程度上对他们来讲是一种富有进取精神的支柱,在玩游戏的经过中寻找着自个所需要的一种状态,在游戏中通过灵敏的操作击杀敌方英雄,苦练技术升级自个的段位获得知足感,都是大学生对网游LOL着迷的原因. 网游LOL不同于一般的网络游戏之处在于,它比拟容易上手,在进入游戏后有新手指导形式,同时它有很多能够讨论的地方,比方队伍的阵容、作战的整体和局部的战术都是玩家津津乐道的话题,在讨论中互相沟通经历体验更有助于开阔玩家的视野,构成良好的游戏气氛. 三、网游 LOL 发展对策建

12、议 一对游戏玩家的建议 游戏本来就是人类出于本能的需求,这无可厚非,LOL 网游能够作为大学生这个群体丰富业余生活的一种手段,然而当前的教育体系没有从小培养儿童的独立自主意识和准确评价自个行为价值的能力,这让大学生在进入大学,过上相对自由的生活后,显得很无所适从。冲动消费和无节制消费的情况有很多,甚至最终走上一条不归路。沉迷于互联网越陷越深,荒废了求学之路的大学生也不在少数。 面对这种情况,大学生应该树立明确的生活目的,对以后的职业生涯有一定的规划,明确游戏的意义是为了放松心情、减轻压力,加强日常理财能力不盲目跟风消费,不受网络游戏通过网络、报刊等媒体大肆宣传的影响,培养自个理性消费的意识,减

13、少冲动消费和无节制消费。在日常生活中,尽量多参加集体活动,不排挤与别人沟通,在生活中锻炼人际交往能力。控制自个天天的上网时间,把时间用在学习课外知识或进行课外活动中,做一个身心充满正能量的人。看电影、健身、读课外书等都是放松心情的好方式方法,不要只局限于在网络游戏中寻找成就感和归属感。世界那么大,多出去走走看看增长见闻,不做井底之蛙。 二对游戏运营商的建议 1、要想使自个的产品生存周期长,盈利空间大,不仅要开发出清楚明晰度高、角色生动、故事吸引人的网络游戏产品,还要考虑到主要消费群体在时间和经济上的消费能力,而且还应该逐步扩大产品游戏的渠道建设和广告的投放力度,同时开发游戏周边产品,这一点能够

14、参照日本的动漫周边开发形式。还应加强监管,出如今游戏中的外挂,看起来像一个小的事情,但在游戏中将让玩家体验下降甚至造成严重的后果,有些玩家在碰到秒退行为时会产生不想玩的心理,大大地挫伤了玩家游戏的积极性。维护游戏的公平性,使游戏向着绿色健康的形式持续发展。 2、游戏开发的目的就是让玩家能得到愉快的用户体验。在对游戏的互动体验中注重细节,关注微互动.更好的游戏体验,来自于让玩家在游戏中感到愈加有安全感和安闲的小细节.LOL 在细节的处理上有了一定的改善,例如在游戏加载界面中会有一些使用英雄的小技巧,帮助新手玩家更快地了解英雄;对各个英雄的设计原画也能具体表现出出设计师的良苦用心,使英雄有一定的出

15、身背景,构成游戏的一种文化. 在走进敌方塔的攻击范围时,界面上会自动出现提示塔的范围.但是在敌方和野怪的血量显示上有一些欠缺,不能很清楚的了解各个技能对血量的削减,这让玩家不能很清楚地选择进攻还是撤离.只要注重在小细节中的巧妙设计,才能让游戏愈加有互动性更容易上手. 细节的设计和整体功能的结合才能愈加丰富玩家的体验度,在用户设计时就本应该不仅关注整体,也要注重细节,这才能让游戏更具有体验性使玩家更满意. 3、对于 LOL 网游产品最重要的还是让玩家有兴趣玩这个游戏,要有长远的发展目光,定期更新游戏的英雄、内容等加强游戏体验的新鲜感,最好把民族的文化内涵融入到游戏里,这才是维持吸引力的关键.不管

16、在国内还是国外的网游市场,剧烈的竞争是当代发展中不可回避的,所以在网络游戏开发时不能只顾眼前利益,应该着眼于将来的发展. 1加强品牌核心的打造,带动周边产业共同发展;2扩大研发规模,增加研发投入,争取拥有知识产权;3浸透文化意识,把国有文化与网游结合起来,打造出网络游戏的新亮点;4通过监督、治理等体制,建立起综合网络游戏管理系统;5 与有关部门积极配合、提高办事效率、亲密互动;6推行绿色健康游戏发展之路,为社会和谐献出一份气力. 以下为参考文献: 1侯智博。浅析网络游戏对大学生行为的影响因素J.价值工程,2020.9. 2林倩。现代大学生的网络游戏行为及其影响J.学理论,2020.33. 3袁洁玲,张苗苗,高怡琼。网络游戏 吸金 策略与大学生消费心理分析J.山东社会科学,2020.2. 4王妍,赵旭江。游戏设计中的用户体验影响探析注-以 英雄联盟 为例J.设计,2020.2.

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