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1、第1章 走进Flash Flash 动画制作案例教程动画的定义与原理动画是一门在某种介质上记录一系列单个画面,并通过一动画是一门在某种介质上记录一系列单个画面,并通过一定的速率回放所记录的画面而产生运动视觉的技术。定的速率回放所记录的画面而产生运动视觉的技术。动画基本原理:“视觉暂留视觉暂留”现象:人体的视觉器官,在看到的物象消失现象:人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。经科学家研究证实,视觉后,仍可暂时保留视觉的印象。经科学家研究证实,视觉印象在人的眼中大约可保持印象在人的眼中大约可保持1/24秒。如果两个视觉印象之秒。如果两个视觉印象之间的时间间隔不超过间的时间间隔
2、不超过1/24秒,那么前一个视觉印象尚未消秒,那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,给人的视觉造成一种连续变化的效果。合在一起,给人的视觉造成一种连续变化的效果。Flash 动画制作案例教程动画的定义:Flash 发展与历史发展与历史 l 1996年8月,乔纳森盖伊和他的六人小组研制开发图像软件Future Splash Animator,能够在较小的网络带宽下实现较好的动画和互动效果。l 1996年11月,Macromedia 公司收购了Future Splash Animator,并将该软件更名
3、为Macromedia Flash 1.0。随着网络应用的普及,Flash得到了飞速发展。l2005年,Adobe公司收购Macromedia公司后,在2007年推出Flash CS3,它是Adobe Creative Suite 3 系列产品之一,在Adobe的技术框架下,能够与Photoshop、Illustrator等很好地结合。lFlash从一款专业的动画创作工具发展成为一种功能强大的网络多媒体创作工具,能够设计包含交互式动画、视频、网站和复杂演示文稿在内的各种网络作品。l取胜之道:矢量动画、关键帧技术和流式播放。Flash 动画制作案例教程传统动画与FLASH动画的区别:传统动画传统
4、动画:是用画笔画出一张张不动的、但又是逐是用画笔画出一张张不动的、但又是逐渐变化的连续画面,经过摄像机或电脑逐格拍摄或扫描,渐变化的连续画面,经过摄像机或电脑逐格拍摄或扫描,然后以每秒然后以每秒24格或格或25帧的速度连续放映或播映,这时我帧的速度连续放映或播映,这时我们所画的静止画面就在银幕上们所画的静止画面就在银幕上“活动活动”起来起来.缺点缺点:绘画任务复杂、繁重;设备要求高;分工太细。绘画任务复杂、繁重;设备要求高;分工太细。Flash 动画制作案例教程FLASH动画动画:是依靠计算机绘制的虚拟景物,将是依靠计算机绘制的虚拟景物,将音乐、声效、动画融合在一起,制作出高品质的动画影音乐、
5、声效、动画融合在一起,制作出高品质的动画影片。片。优点优点:操作简单,硬件要求低,工作效率提高了,降低:操作简单,硬件要求低,工作效率提高了,降低了动画制作难度。了动画制作难度。基本界面Flash 动画制作案例教程FlashCS3的工作环境 使用舞台 时间轴是时间轴是Flash动画的动画的关键部分关键部分,时间轴用于,时间轴用于组织和控组织和控制制播放的播放的层数层数和和帧数帧数,Flash 动画作品都以时间为顺序,由动画作品都以时间为顺序,由先后排列的一系列帧组成。帧是由许多小格组成,每一个先后排列的一系列帧组成。帧是由许多小格组成,每一个小格就相当于传统动画制作的一幅画面。小格就相当于传统
6、动画制作的一幅画面。Flash 动画制作案例教程使用时间轴 每一秒中包含多少帧数,叫做帧频率或者帧率。通过每一秒中包含多少帧数,叫做帧频率或者帧率。通过帧率,还可以计算动画的时间长度。比如帧率,还可以计算动画的时间长度。比如Flash 的缺省帧率的缺省帧率是是12fps(帧(帧/秒),这意味着动画的每一秒要显示秒),这意味着动画的每一秒要显示12帧画面,帧画面,如果动画共有如果动画共有24帧,整个动画就有帧,整个动画就有2秒。如果帧率是秒。如果帧率是24帧帧/秒,那么秒,那么24帧动画就会持续帧动画就会持续1秒。一般来讲,电影采用了每秒。一般来讲,电影采用了每秒秒24幅画面的速度拍摄播放,电视
7、采用了每秒幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(幅(PAL制)或制)或30幅(幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。由于幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。由于网络传输速度的限制,网络动画的帧频率一般都设置得比网络传输速度的限制,网络动画的帧频率一般都设置得比较低,因此会经常看到画面的停顿现象。较低,因此会经常看到画面的停顿现象。帧和关键帧 在Flash 制作动画,只要确定动作开始的一帧和结束的一帧,其余过渡动作就会自动生成。决定起点、终点的帧就是关键帧。l图中的1,是补间动画,其中带黑点蓝
8、背景的单元格是关键帧,而黑箭头蓝背景则表示过渡帧。l图中的2,是补间形状,其中带黑点绿背景的单元格是关键帧,而黑箭头绿背景则表示过渡帧。l图中的3是未完成或中断的补间动画,其中虚线表示不能够产生过渡帧。l图中的4,带黑点灰背景的单元格是关键帧,随后的灰背景则表示这些帧与关键帧保持相同的内容,结束时的那一帧用带黑框灰背景的单元格表示,这就是普通帧。Flash 动画制作案例教程FlashCS3的工作环境 帧和关键帧l图中的5,字母“a”表明这一帧中包含了使用【动画】面板设置的动作语句。l图中的7,带空心圈圈代表空白关键帧,与关键帧的行为完全相同,只是表明没有任何内容。Flash 动画制作案例教程帧
9、的编辑修改帧的插入,常用如下方法 l用鼠标左键单击帧,然后选择【插入】/【时间轴】/【帧】命令、【插入】/【时间轴】/【关键帧】命令或【插入】/【时间轴】/【空白关键帧】命令,就可以插入不同类型的帧快捷方式是,l按F5键插入帧,按F6键插入关键帧,按F7键插入空白关键帧。l用鼠标右键单击所要选的帧,并同时打开快捷菜单,选择相应的插入命令。Flash 动画制作案例教程图层及设置 在【时间轴】面板中,图层可以看成透明胶片,它们相互叠加在一起,并由此形成了一定的遮挡关系,上面图层中的内容会遮挡下面图层的内容,透过上面图层中没有内容的区域可以看到下面图层的内容。在【时间轴】面板中可以建立多个图层,其数
10、量没有限制。图层分为一般(普通)层、引导层、被引导层、遮罩层和被遮罩层、文件夹。设置图层文件夹,将图层组织成易于管理的组,通过展开和折叠图层文件夹来查看只和当前操作有关的图层,图层文件夹中还可以嵌套图层文件夹。除非特别说明,本书中所说的图层都指一般层。Flash 动画制作案例教程图层设置 在【时间轴】面板中,隐藏图层或图层文件夹,可以采用如下的方法。l单击图层或文件夹名称右侧的“眼睛”列,可以隐藏该图层或文件夹,再次单击可以显示该图层或文件夹。l单击“眼睛”图标可以隐藏所有的图层和文件夹,再次单击可以显示所有的图层和文件夹。Flash 动画制作案例教程图层设置l【显示全部】:显示所有隐藏的图层
11、和图层文件夹。l【锁定其他图层】:锁定除当前图层或图层文件夹以外的其他图层和图层文件夹。l【隐藏其他图层】:隐藏除当前图层或图层文件夹以外的其他图层和图层文件夹。l【插入图层】:在当前图层或图层文件夹上插入一个新图层。l【删除图层】:删除当前图层。l【引导层】:将当前图层设置为引导层。l【添加引导层】:在当前图层上增加一个运动引导层。l【遮罩层】:将当前图层设置为遮罩层。l【显示遮罩】:在舞台上显示遮罩效果。l【插入文件夹】:在当前图层或图层文件夹上插入一个图层文件夹。l【删除文件夹】:删除当前图层文件夹。Flash 动画制作案例教程图层及设置l【展开文件夹】:展开当前图层文件夹,显示其中的图
12、层。l【折叠文件夹】:折叠当前图层文件夹。l【展开所有文件夹】:展开所有图层文件夹,显示其中的图层。l【折叠所有文件夹】:折叠所有图层文件夹。l【属性】:打开【图层属性】对话框。Flash 动画制作案例教程图层及设置 选择【修改】【时间轴】【图层属性】命令,也可以打开【图层属性】对话框,其中各选项功能如下。l【名称】:可以修改图层名,使其容易识别。l【显示】:勾选后显示图层,反之隐藏图层。l【锁定】:勾选后锁定图层,反之不锁定。l【类型】:选择图层的类型。l【轮廓颜色】:勾选【将图层视为轮廓】复选框,将以所选的颜色显示图层轮廓线。l【图层高度】:设置图层显示的高度。Flash 动画制作案例教程图层及设置 在【时间轴】面板中,要选择图层或图层文件夹,可以采用如下的方法。l在图层名或图层文件夹名处单击。l在图层中的任意帧处单击。l在舞台上选择对应图层中的对象。l按Ctrl键单击图层名,可以逐个选择多个图层;按Shift键单击两个图层名,其间的所有图层被选择。在【时间轴】面板中,创建新图层或文件夹,可以采用如下的方法。l单击按钮插入一个新图层,单击按钮插入一个新图层文件夹。l选择【插入】/【时间轴】/【图层】命令,选择【插入】/【时间轴】/【图层文件夹】命令。l用鼠标右键单击图层名,在打开的快捷菜单中选择【插入图层】命令和【插入文件夹】命令。Flash 动画制作案例教程