FlashMX第一次课讲义.ppt

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1、动画制作软件FLASH作品赏析作品赏析(1)点线人动画点线人动画功功夫夫之之王王设置交互浏览设置交互浏览动作创意丰富连贯动作创意丰富连贯远近交替、动慢结合远近交替、动慢结合作品赏析作品赏析(2)DV效果动画效果动画散散文文作作品品动静影像相得益彰动静影像相得益彰黑白色调渲染主题黑白色调渲染主题纯背景音乐(点题)纯背景音乐(点题)作品赏析作品赏析(3)简单的图形示意简单的图形示意交交通通幽幽默默直观的演示效果直观的演示效果俏皮的配音和情节设计俏皮的配音和情节设计渲染主题渲染主题音效同步处理好音效同步处理好动画作品制作动画作品制作 制作一个较为完整的动画,如果希望达到良好的效果,能吸引观众,最重要

2、的是创意创意创意创意。即在掌握好Flash软件制作动画的一些最基本操作后,个人构思和艺术修养等的综合体现。良好的创意加上在制作过程中不断娴熟的技巧,便可构成自己美妙的作品。动画制作与平面图像处理的本质区别在于:时间维度时间维度时间维度时间维度。一幅平面图像效果相当于动画中的某个场景,但图像之间是独立的,而场景之间则是关联的。第一部分 认识FLASH1.1 动画制作基础动画制作基础n n我们平时经常接触到不同种类的动画,如:传统的平面动画,三维立体动画。n n不论是何种动画形式,展现在我们面前时都是由一帧一帧的静态画面组成的,当这些静态画面以超过每秒15帧(fps)的速度播放时,就在人脑中形成了

3、连续的运动画面,即动画。1.2 认识认识Flash Flash n nFlash Flash 插图插图 FlashFlash是个矢量软件。矢量文件不管放大是个矢量软件。矢量文件不管放大或者缩小,图像质量都不会失真。而且,矢或者缩小,图像质量都不会失真。而且,矢量图一般都具有比位图小得多的文件尺寸,量图一般都具有比位图小得多的文件尺寸,所以,它非常利于在网络上传播。光滑简洁所以,它非常利于在网络上传播。光滑简洁的线条正是矢量图像的优势所在。的线条正是矢量图像的优势所在。所以,不少插图艺术家把所以,不少插图艺术家把FlashFlash作为自己作为自己的首选绘图工具。的首选绘图工具。1.2 认识认识

4、Flash Flash (续)续)n nFlash 动画 在在FlashFlash没有推出之前,网络上的动画只没有推出之前,网络上的动画只有一些有一些GIFGIF动画。动画。现在,绝大多数的网站都应用了现在,绝大多数的网站都应用了FlashFlash的的动画技术,精致的矢量线条、流畅的动画效动画技术,精致的矢量线条、流畅的动画效果、快速的下载时间,都为果、快速的下载时间,都为FlashFlash的进一步传的进一步传播打下了良好的基础。播打下了良好的基础。1.2 认识认识Flash Flash (续)续)n nFlash 网站开发 具有具有FlashFlash技术的网站正日益成为一种趋技术的网站

5、正日益成为一种趋势。很多网站从制作页面到后台服务,都完势。很多网站从制作页面到后台服务,都完全抛弃了全抛弃了HTMLHTML页面技术。页面技术。1.2 认识认识Flash Flash (续)续)n nFlash 应用程序开发 FlashFlash成为网站开发者们完成复杂交互的成为网站开发者们完成复杂交互的首选工具,一个精巧的小游戏,一个复杂多首选工具,一个精巧的小游戏,一个复杂多变的导航条,一段新奇的屏幕保护程序等,变的导航条,一段新奇的屏幕保护程序等,都能吸引网站浏览者的眼球。都能吸引网站浏览者的眼球。1.3 FlashFlash的基本概念的基本概念n nFlashFlash文件:文件:fl

6、afla:这是这是FlashFlash的文档文件的扩展名,我们制作动画时,的文档文件的扩展名,我们制作动画时,编辑的都是这种文件;编辑的都是这种文件;swfswf:这是有这是有Flash MXFlash MX生成的影片文档,也就是我们浏览生成的影片文档,也就是我们浏览网页时可以看到的网页时可以看到的FlashFlash动画文档。动画文档。1.3 FlashFlash的基本概念的基本概念(续)续)n n帧:帧是帧是FlashFlash动画中的基本单位,即一段动画有动画中的基本单位,即一段动画有多个帧组成;多个帧组成;n n关键帧:关键帧是我们制作的动画时所定义的不同状态关键帧是我们制作的动画时所

7、定义的不同状态的帧,利用关键帧的帧,利用关键帧FlashFlash可以自动生成帧。可以自动生成帧。1.3 FlashFlash的基本概念的基本概念(续)续)n n总帧数、fps:一段动画的播放时间总帧数一段动画的播放时间总帧数/fps(/fps(每秒钟播放每秒钟播放帧数帧数)n n时间轴:FlashFlash采用时间轴的方式设计和安排每一个采用时间轴的方式设计和安排每一个对象(对象(演员演员 )的出场顺序和表现方式)的出场顺序和表现方式。(它相当于它相当于电影导演使用的摄影表,即在什么时间,哪位演员上场、说什么台电影导演使用的摄影表,即在什么时间,哪位演员上场、说什么台词、做什么动作。词、做什

8、么动作。)1.3 FlashFlash的基本概念的基本概念(续)续)0t动作演员场景1234561.3 FlashFlash的基本概念的基本概念(续)续)n n元件:是我们制作的将要放置到是我们制作的将要放置到FlashFlash动画中的元素,动画中的元素,它相当于电影中的演员和道具。在它相当于电影中的演员和道具。在FlashFlash中,将元件中,将元件分为三种类型:分为三种类型:图形图形 按钮按钮 影片剪辑影片剪辑1.3 FlashFlash的基本概念的基本概念(续)续)n n实例:将元件放置到Flash文档中后,就称之为实例,一个元件可以有多个实例,且实例的属性与元件有一定的改变。n n

9、场景:是我们组织影片,播放元件的实例的区域,一个Flash文档就是由多个场景组成。概念:元件与实例概念:元件与实例元件是可以在文档中重新使用的元素。元件可以包括图形、按钮、视频剪辑、声音文件或字体。当新创建一个元件时,该元件会存储在文件的库中。当该元件元件被放在舞台上时,就会创建该元件的一个实例实例。元件减小了文件大小,因为无论你创建多少个元件实例,Flash 只会将该元件在文件中存储一次。修改实例的属性而不影响主元件,修改实例的属性而不影响主元件,但编辑主元件来更改所有实例。但编辑主元件来更改所有实例。1.4 Flash Flash 程序界面程序界面工具栏帧编辑面板层编辑面板“属性”面板等文

10、档(影片)编辑区1.4 建立一个建立一个FlashFlash文档文档n n从“开始”菜单中启动Flash 后,程序会自动建立一个空白的Flash文档。n n可以点击“文件”“新建”来建立一个新的空白文档。n n点击“文件”“从模板新建”可以利用系统预先制作好的文档快速生成新的Flash文档。1.5 设置设置FlashFlash文档的属性文档的属性n n新建一个Flash文档后,先要设置其文档属性,利用“属性”面板或右击文档选择“文档属性”项,即可对多个属性进行设置:1.5 设置设置FlashFlash文档的属性文档的属性 (续)(续)文档(影片)尺寸:默认为550400,我们可以改成更符合要求

11、的尺寸;背景色:文档的背景所显示的颜色,默认为白色;帧频:即是前面所说的fps,修改帧频值,也可以相应的改变影片播放的时间。1.6 测试影片测试影片n n影片在制作过程中,若想查看影片的效果,我们可以随时点击“控制”“测试影片”或按Ctrl+Enter键即可。n n测试的同时,我们还可以通过菜单中的项目对影片进行控制。1.7 文档的保存和影片输出文档的保存和影片输出n nFlash文档保存:点击“文件”“保存”或“另存为”即可,注意保存的文件名和位置。1.7 文档的保存和影片输出文档的保存和影片输出n n影片输出:FlashFlash动画制作完成后还要输出成影片才能动画制作完成后还要输出成影片

12、才能使用,输出方法:使用,输出方法:点击点击“文件文件”“导出影片导出影片”,选择导出类,选择导出类型为型为“FlashFlash影片影片”;在导出对话框中可以对该影片进行一些常用在导出对话框中可以对该影片进行一些常用的设置,如:的设置,如:JPEGJPEG品质、防止导入等。品质、防止导入等。第二部分 简单动画制作0 制作动画准备制作动画准备n n制作一段动画前先要想好这段动画中包含哪些元素(元件),并且要想好这段动画的总的时间即各元件的状态。n n若是动画中需要一些外部的资源,如:图片、声音等,也要提前准备好。n n计划好后,就可以开始制作动画了。2.1 创建动画的基本元素创建动画的基本元素

13、元件元件n n建立好一个新的文档,并设置好文档属性后,就要开始创建元件。n n点击“插入”“新建元件”或按Ctrl+F8键,在弹出的对话框中要设置如下内容:名称:最好给出一个有意义的名称;名称:最好给出一个有意义的名称;行为:即是类型,根据需要有三种选择;行为:即是类型,根据需要有三种选择;高级:点击高级:点击“高级高级”按钮可以显示出更多的属按钮可以显示出更多的属性选择(一般不需设置)。性选择(一般不需设置)。2.2 元件制作实例元件制作实例-滚动的多彩小球n n新建一个Flash文档,再新建元件,要求:名称:小球名称:小球行为:图形。行为:图形。n n这时,进入到元件编辑状态。2.2 元件

14、制作实例元件制作实例滚动的多彩小球滚动的多彩小球(续)续)n n为了辅助我们画出更加规则的球形,可以选择“视图”“网格”中的“显示网格”和“对齐网格”。n n点击工具栏中的“椭圆工具”按钮,在工作区即可绘制椭圆,按住Shift键可以绘制规则的圆形。2.2 元件制作实例元件制作实例滚动的多彩小球滚动的多彩小球(续)续)n n绘制完成后,点击“箭头工具”按钮,圈选整个图形后可以移动绘制好的图形,移动时可以按Shift+方向键快速移动。该工具也可以只选择图形中的一部分区域作为编辑对象。2.2 元件制作实例元件制作实例滚动的多彩小球(续)n n点击“任意变形工具”按钮可以改变已绘制图形的大小或形状,该

15、按钮还有一个功能,是调整图形的重心的位置。n n点击“部分选取工具”按钮可以组成该图形的一部分曲线,并调整该曲线的斜率。n n选中图形后,可以从工具栏中的颜色编辑区设置图形的“笔触颜色”和“填充颜色”。n n工具栏中还有很多按钮和按钮选项,大家可自行研究使用方法。2.2 元件制作实例元件制作实例滚动的多彩小球(续)n n利用工具栏中的按钮将小球的圆心(重心)调节到工作区的+字中心处。n n利用“线条工具”按钮作圆形的直径。n n点击“窗口”“变形”,选中刚画好的直线,在弹出的“变形”面板中设置旋转45度,再点击“拷贝并应用变形”按钮多次。2.2 元件制作实例元件制作实例滚动的多彩小球(续)n

16、n利用“颜料桶工具”按钮,对小球中的不同区域填充各异的颜色。n n至此,小球元件已制作完成,点击工作区上端显示的“场景1”即可返回场景中。2.2 元件制作实例元件制作实例滚动的多彩小球(续)2.3 向场景中添加元件的实例向场景中添加元件的实例n n刚才已经制作好的小球元件,实际上是存放在Flash文档的库中。n n点击“窗口”“库”或按快捷键F11或Ctrl+L都可以显示“库”面板,这其中列出了当前文档中所有的元件。2.3 向场景中添加元件的实例向场景中添加元件的实例(续)n n拖动刚才制作的“小球”元件到场景中即可。n n对于场景中的“小球”实例,我们可以对它进行一些简单的修改操作,如:改变

17、其大小;改变其大小;利用利用“属性属性”面板修改其颜色属性等。面板修改其颜色属性等。2.4 利用时间轴创建动画利用时间轴创建动画n n时间轴是我们编辑动画的主要区域,在这里我们要设置的内容包括:插入关键帧;插入关键帧;设置各关键帧中场景的内容;设置各关键帧中场景的内容;设置各关键帧间的补间方式(动画形式)。设置各关键帧间的补间方式(动画形式)。2.5 插入关键帧插入关键帧n n默认情况下,Flash文档会自动插入第一帧,并将第一帧设置为关键帧。n n我们插入的元件就是放置到了第一帧关键帧。2.5 插入关键帧插入关键帧(续)续)n n选中时间轴的第60帧,点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入关

18、键帧”或直接按F6键即可插入新的关键帧。同时,刚才的小球也出现在第60帧中。n n这时,第1帧到第60帧之间会自动添加帧。2.6 修改场景内容和设置动画修改场景内容和设置动画n n点击时间轴的第60帧关键帧,将场景中的小球移动到另一侧。(也就是定义了动画结束时小球的状态)n n再点击时间轴的第1帧关键帧,设置“属性”面板中的“补间”项内容为:动作。2.6 修改场景内容和设置动画修改场景内容和设置动画(续)n n这时可以看到时间轴变化为:n n按Ctrl+Enter测试影片看一下效果!注意关键帧注意关键帧间的箭头!间的箭头!2.7 设置小球的滚动效果设置小球的滚动效果n n再点击第1帧关键帧,刚

19、才已经设置补间的动作效果,现在要设置滚动的效果。n n点击“属性”面板中的“旋转”,选择“顺时针”,2次。2.7 设置小球的滚动效果设置小球的滚动效果(续)(续)n n这时再测试影片,看看效果!n n“属性”面板中还有一个“简易”选项,它可以输入-100100间的数值,默认为0。试着修改一下“简易”的值,看看有什么效果?2.8 简单的形状动画简单的形状动画n n制作形状补间要求两个关键帧中属性设成“形状”对象,若是元件实例或是其它图形,都要先执行分离(“修改”“分离”)操作。n n其它的设置与动作补间基本相同。附:时间轴视图常识附:时间轴视图常识实关键帧:帧内实心圆空关键帧:帧内空心圆普通帧:帧内空心矩形空帧:空白无动画过渡帧:灰色运动动画过渡帧:淡蓝色带箭头变形动画过渡帧:淡绿色带箭头错误动画:虚线简单动画补充简单动画补充位置移动位置移动加速和减速加速和减速旋转效果旋转效果缩放变形缩放变形透明效果透明效果

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