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1、2023年有趣的版式迷宫(教案) 第一篇:好玩的版式迷宫(教案) 课题: 好玩的版式迷宫 精致的报刊之“排版 教材: 人教版七年级上册 教学目标:1让学生基本了解版式设计对于报刊的意义,并从中获得学问的认知。学习排版的方法和与其有关的形式美法则; 2培育学生对于版式设计最基本的驾驭力和表现力,并在此过程中提升学生的感悟力、思维力和审美力; 3以精致的版式图例感染和鼓舞学生,激发他们的排版乐趣,并在体验美和表现美的行为中陶冶性情,享受生命的奇妙。 教学重点:版式设计中的排列和布局。 教学难点:初中生在专业版式设计中的创意要求。 学生课前准备:1自学版式设计相关章节,利用互联网收集相关资料信息;
2、2各自准备好排版所需的各类图形元素。 课件要求:设计制作成相对独立的图形演示教学课件。教学过程设计: 板块一: 创设情境,渲染课程趣味。 活动1 找寻藏在迷宫里的字; 活动2 迷宫的启迪。(探求)引出课题: 好玩的版式迷宫奇异的布局 设计思索: 爱好是最好的老师,知之者不如好之者,好之者不如乐之者。 充分发挥美术的视觉特性,以奇异的图形为课程导入的切入口,意在唤起学生的留意,引发学生对课程的期盼。 板块二: 围绕主题,释义排版概念 活动1 演示平面构成的骨式原理,即“经纬网格线; 活动2 描述排版的概念。设计思索: 恩格斯说:“科学就是用理性的方法去整理感性的材料,给学生 更多自主活动、实践活
3、动和亲身体验的机会,是培育学生创建性思维力的有效手段。 板块三: 引导分析,推演排版方法 活动1 展示三种排版的方法和思路。 设计思索: “引领式教学是“自学、争辩、引导教学模式的重要组成部 分,老师通过“目标引领和“思维方法引领旨在让学生成为自己学习的主子。本板块目标明确,思路清晰,路径简明,便于学生理解。 板块四: 欣赏体验,审美形式法则 活动1 排版必需要遵循原则,学生通过观摩大量的图片案例,体验在形 式美法则下排版的妙趣; 活动2 分析归纳形式美法则要点。 设计思索: 形式美法则,是人类在创建美的形式过程中对美的形式规律的经 验总结和抽象概括。学习形式美法则,有利于学生更好地领悟课程专
4、业化的特征要求,并能在审美活动中,学会欣赏和借鉴。另外,本板块为本课程学习的重点部分,也是难点部分。一方面要求学生通过欣赏体会到形式美法则对于排版创意设计的指导性意义;另一方面老师在教学过程中更应激励学生在形式美法则的基础上对排版创意设计进行创建性发挥,因此,老师教学中的引导性价值可见一斑。 板块五: 直观示范,排布图形要领 活动1 老师运用磁性画板示范图形排版的过程。设计思索: 以直观形象传递信息的教学方式,更能表达美术学科的教学特征。 “演示法作为直观形象教学的有效手段,在培育学生视察力方面优势明显,同时,对学生形象思维力和发散性思维力的培育也大有关心。 板块六: 运用原理,创意好玩版式
5、活动1 学生利用各自准备好的元素和版面进行好玩的排版练习,老师稍 加指导。 设计思索: 排版的关键是对空间的把控,其中“留白的意义特别重大。版 式中各类图形元素的结合,要求在统一中求转变,在转变中求统一,使版式设计充溢着创意的灵性、意趣和美感。 课堂作业是美术教学中最具学科特性的一环,它反映的不仅仅是美术课程教学的效果,更是学生特性差异的具体表达,也确定层面上验证了老师教学设计的合理度。本课程接受了学习欣赏和学习实践相并行的教学方法,留意审美也留意实训。 板块七: 争辩评述,沟通作业心得 活动1 学生对课堂作业进行自我评价和互相评价。 设计思索: 教学评价是课堂教学活动的重要组成部分,也是学生
6、自我表现、自我倾诉、外化情感和认知的最正确方式。本版块不设评价标准,学生自由评述,老师多以激励为主。 板块八:课堂小结,延长课外学习 活动1 老师梳理课程,布置课外学习任务。设计思索: 课堂小结成就了课堂教学的完好性,突出并稳固了课程教学的知 识重点。 版式设计的延长学习重在应用,课堂小结为学生开展课外自主学习设置了桥梁,埋下了伏笔。 教学思索: 从教学的科学性、先进性和有效性动身,美术教学不仅可以而且必需以“自学、争辩、引导的核心思想指导教学实践。本节课在课前布置学生自主地根据自己的学习需要,通过互联网大量收集有关课程信息和较全面地了解课程背景,对于建构课程学问平台和相对完好的课程学问体系大
7、有好处。因为初中美术教学在学问要求方面量小且松散,解决提升的方法完全依仗于学生的自主学习。 版式设计是设计系统教学中的基础课程之一,版式设计在初中阶段以黑板报和手抄报为主要实务。然而作为体系,版式设计的意义、手段以及相对应的形式美法则等等,都必需是教学的重点,简洁不得。 自学的途径不仅有倾听,也有阅读,有时美术教学讲得多不如看得多,直观教学的意义非同一般。经过用心梳理,给学生传播大量秀丽和富有创意的图片信息,能够更好地关心学生更轻松地获得概念的形象认知。 教学地点:美术教室102 教学时间:2023年11月27日 其次篇:迷宫教案 迷宫教学设计 本课的要点是让学生利用纸盒设计一个立体的迷宫。
8、课时:1课时 教学目标 1.发挥学生的想像力,制作一立体的迷宫。 2.培育学生的设计意识。 课前准备: 课前应要求学生以小组为单位收集各种废旧的硬纸盒。准备5厘米左右的彩色卡纸条、双面胶、刀子、尺子。以及了解迷宫的设计。 教学过程: 一、由故事与玩耍了解迷宫 由小白兔的故事引出小白兔迷路,干脆转入同学们帮小白兔回家的玩耍,由此导入新课,板书课题 迷宫 课题出示后学生对迷宫了解不充分,通过图片、视频欣赏了解迷宫的设计发源地,以及迷宫在我们生活中的作用。 你想不想利用废旧物品自己做一个迷宫? 二、设计迷宫: 两个环节1.这是本课的重点。2是本课的难点。 示范如何将一个纸盒制作成迷宫。同时出示两件制
9、作材料不同的迷宫作品,拓展学生对制作迷宫的思维。 基本的做法是:用彩色卡纸条设计好墙面与底面,接受粘贴的方法,制作成一个纸立体迷宫。 激励学生大胆想像、创建出样式新颖的迷宫。 三、制作迷宫: 作业形式,由小组合作的形式完成。 四、展示评价: 教学评价:是否会利用纸盒设计一个立体的迷宫。 作品能否表达独特的想像力与创建力。 第三篇:迷宫教案 活动目标 1.宠爱走迷宫体会胜利的喜悦 2.驾驭走迷宫的一般方法,学会检查 3.情愿大胆尝试,并与同伴共享自己的心得 4.激发了幼儿的新颖心和探究欲望 教学重点、难点 1.幼儿会认读数字1-7.2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一张 活动准备 1.让幼儿复习数数
10、 2.将幼儿进行分组 活动过程 一感知了解 .接示课题。引发爱好 .引导幼儿复习了解走迷宫的方法 1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路 2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫 3老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求 4.带着幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择 5.根据方法检查幼儿是否走正确 ,分组操作 1老师介绍不同的迷宫图让幼儿根据爱好进行选择。老师讲解活动内容和玩法 2.幼儿分组操作老师巡察指导,重点指导实力较差的小组 二沟通归纳 1.展示结果,小组间互相沟通检查 2.展示个别幼儿的作业。 3集体探讨修正 三探讨归纳走迷宫的方法 教学反思 在整
11、个教学活动中孩子们都以极高的爱好在进行参与,通过活动幼儿能较好的驾驭走迷宫的一般方法,并且能正确的找到路途,在整个活动中孩子们有极大的自由操作的空间和时间,并且在此过程中组内成员间学会了互相沟通探讨在此过程中孩子们获得了极大的满意感和胜利感,空间智能也得到了提高 假如在重新上这节课,我会让孩子们尝试自己设计迷宫在和孩子们一起搭建迷宫并且培育幼儿学会检查 小百科:迷宫指的是充溢困难通道,很难找到从其内部到达入口或从入口到达中心的道路,道路困难难辨,人进去不简洁出来的建筑物。通常比方困难艰深的问题或难以捉摸的局面。 第四篇:迷宫玩耍教案 迷宫玩耍三课时教学设计 迷宫玩耍 教材分析: 迷宫,原来是指
12、结构困难、道路难辨,进去后不简洁找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种熬炼人类才智的玩耍。本课的动身点是引导学生大胆想像与创建,运用绘画、设计、scratch程序编辑等活动,制作出自己独特的迷宫玩耍,借以释放学生对奇异领域的新颖之心、探究之愿和规律思维实力。 本课题属于设计应用领域,有两个学习活动。一是设计一幅好玩的迷宫图。二是程序编辑,尝试用多种脚本程序,运用条件语句等多种方法制作一个独具特性的迷宫玩耍,并和同学一起玩一玩,看看谁的程序设计更奇异。教学目标: 1能大胆想像与创建,留意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫玩耍。
13、2收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。3迷宫玩耍程序编辑的方法 4培育学生的合作精神。 教学重难点:能大胆想像与创建,留意设计与程序的关系,运用多种方法设计趣味性的迷宫玩耍。活动一:设计迷宫 教学过程: 一情景导入 苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋为了挽救月球必需找到甜甜树。下面我们来看看喜洋洋在找寻甜甜树的过程中遇到了哪些难关吧?播放视频原来喜洋洋的爸爸妈妈在他们的试验室外面设置了重重难关,其中第一关便是闯迷宫,喜洋洋将面对怎样的迷宫,接受哪些挑战,最终如何顺当的通过迷宫,找到甜甜树?今日将由同学们来担当这个影片的导演和制作人。 要成为这个玩耍的导演,我们首先要来补习一下迷宫的相关
14、学问吧! 二了解迷宫的相关学问 边播放幻灯片边介绍古今中外的迷宫 后来有人仿照这种迷宫建筑创建了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的玩耍。同学们以前玩的迷宫玩耍是怎样的? 三分解迷宫图的设计方法 出示幻灯片:各种各样的迷宫设计图 平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路途,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅秀丽的风景画或者场景画。1比较各种迷宫图,说说你更宠爱哪种形式的图。 2迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;困难的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。3学生探讨设计迷
15、宫图: (1)构思主题,设计喜洋洋找寻甜甜树的过程中阅历的迷宫会是怎样的呢?(2)选择舞台,用画笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。留意道路的曲折。 (5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路途确实定是否合理。(6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有确定意境和情趣。思索:障碍物的设置除了在背景上画出还可以怎么做?(7)给画面上色,留意路径的颜色与背景要有对比。 四创作平面迷宫图 大家想不想自己设计一个迷宫图呢? 1.从文件夹中导入角色喜洋洋和甜甜树。并将其置于舞台的合适位置 2.设计一个有意境、好玩味的迷宫图 四评析作品拓展学问
16、1谈谈自己设计的迷宫,参与作品的自评、互评。 五添加绘制多个迷宫舞台背景 有余力的同学可以点选舞台背景 添加其他的迷宫图案 活动二:让角色跟随鼠标运动 一、复习引入 上一节课导演们已经设计了一个精致的迷宫背景图,可是怎样使它变成动态的玩耍呢? 生:对角色添加动作脚本脚本。 师:那请同学们想一想scratch中我们学到了哪些动作脚本? 生:移动;旋转;遇到边缘就反弹;移到坐标位置。 师:这些动作脚本和限制语句结合运用可以使角色产生动态效果。比方:弹跳的小球;走动的人物;游泳的小鱼;(老师演示) 1、限制角色移动用什么程序?生:拖出脚本块 2、要让其跟随鼠标运动要用哪句程序?生:拖出脚本块 3、要
17、让角色反复的执行这个动作应当怎么做?生:在需要反复执行的动作外面添加脚本块 学生打开scratch迷宫玩耍实例 并对喜洋洋添加“重复执行,移动5步动作脚本 设计意图: 让学生演示操作,也是稳固一下这些常用程序积木的作用同时也是为后面的内容添加 二、新授“面对鼠标方向限制 师:同学们都玩过迷宫玩耍了,玩耍最基本的特点是什么呢? 生:角色要能让用户用鼠标或者键盘限制。 师:Scratch中可以对角色添加脚本使它能面对鼠标移动或者用键盘的方向键限制其移动,今日我们就来学习用设置脚本让角色跟随鼠标移动? 师:要让角色跟随鼠标运动,在角色移动*步前加入“面对鼠标 学生尝试操作 设计意图: 通过以上的复习
18、,了解用程序完全限制角色运动和用鼠标键盘限制角色运动方式的异同 完好的说一说:我们设计的这段程序能让喜洋洋做怎样的运动? 生:能反复始终跟随面对鼠标移动()步。板书 设计意图: scratch最大的特点是能让孩子在趣味编程的过程中把自己的想法用脚本程序表达思想。所以这里的设计便是让学生学着用程序积木表达自己的想法。师:试一试:怎样调整角色跟随鼠标运动的速度? 生:调整重复执行中单次移动的步数。 三、设定角色坐标的初始值 当绿旗被点击我们盼望角色作好准备工作,师:喜洋洋需要作好哪些准备工作呢? 生:回到起点坐标位置 师:请同学们说一说迷宫的起点坐标位置? 生: 四、试着为玩耍添加运动的障碍物 活
19、动三: 制定玩耍规则 趣味编程迷宫玩耍 本课重点:假如就条件语句的应用 时间侦测语句、颜色侦测语句的运用 本课难点:创建性的设定玩耍规则 一、课前铺垫:玩一玩scratch迷宫玩耍 设计意图:在玩中体会玩耍规则的作用,为课堂中制定玩耍规则做好铺垫。 二、导入课题 制定玩耍规则 请同学们观看一段短片 “我是一名五年级的学生,我很宠爱玩电脑玩耍,我的同学告知我,运用外挂,可以加速练级,我很想试一试。 很多同学认为用外挂可以快速练级,殊不知外挂程序里经常含有病毒木马,用来盗取用户的计算机信息资料,会危害用户计算机平安。一旦用了外挂,也就破坏了玩耍的规则,还有什么乐趣可言呢? 除了日常生活中我们必需遵
20、循交通规则、课堂纪律、玩耍规则等相应的规则外,在电脑玩耍中,我们也应当遵循相应的玩耍规则。 玩耍规则是程序设计者制定的用户必需遵循的规则,在玩一个玩耍前,我们必需了解它的规则,在编写一个程序前我们必需制定相关的规则。 设计意图:玩电脑玩耍是很多小学生宠爱做的事。而我觉察很多宠爱玩电脑玩耍的同学起先玩玩耍外挂,学生意识不到外挂的危害性,也就导致了很多电脑的平安隐患。通过这个环节的设计,是盼望提示学生,玩电脑玩耍也要遵循相应的玩耍规则。任何通过作弊途径取得的胜利都是不行取的,另外,这个环节的设计也为本课玩耍规则的设置打下了伏笔。 师:这堂课我们就来为迷宫玩耍制定玩耍规则。板书:制定玩耍规则 三、演
21、示玩耍:确定规则 请一位同学上讲台演示一个Scratch迷宫玩耍,请其他同学回答,在这个迷宫玩耍中都制定了哪些玩耍规则? 学生举手探讨 课件出示该玩耍的规则: 假如计时器超过25秒就停止玩耍 假如遇到迷宫边缘就返回起点坐标 假如点击绿旗就返回起点坐标 假如遇到甜甜树就说你太棒了 假如遇到蜜蜂,就返回起点 四、为自己的迷宫玩耍制定规则 1、请同学们拿出学习卡片,为自己的迷宫玩耍制定相关规则: 喜洋洋走迷宫 玩耍规则 第一条规则 假如就其次条规则 假如就第三条规则 假如就第四条规则 假如就 2、幻灯演示部分学生手写的规则,并由学生读一读。 3、选择三个典型的玩耍规则,课件演示,假如条件就结果 1、
22、时间限制 计时器超过25秒 停止玩耍 2、位置限制 遇到迷宫边缘 返回起点坐标 点击绿旗 回起点坐标 3、胜利条件 遇到甜甜树 说你太棒了 4、学生修正自己学卡上的玩耍规则。 五、学习条件语句的运用 Scratch限制语句中有一类叫做条件语句,我们可以用这些条件语句来制定玩耍规则。 1、课件出示限制脚本 2、课件演示:假如后的六边形中必需嵌入相关的条件,中间嵌入的是执行的动作脚本。 3、请同学们分别说一说第一条玩耍规则中那句话是条件,哪句话是结果? 4、请同学们打开桌面上的SCRATCH迷宫玩耍,选择角色喜洋洋,在脚本限制区内依据学卡上的条件语句进行条件语句的组装。学生尝试操作 5、解决问题同
23、学在编写条件语句的过程中遇到了哪些问题? A、计时器超过25秒怎么表示? 时间的限制 计时器:玩耍进行的时间我们需要有一个计时器,在Scratch的侦测脚本中供应了计时器的相关功能,请同学们把计时器的相关脚本放到脚本限制区内 规律运算符:把计时器放入数字和规律运算符号内,并输入玩耍规则中设定的时间 嵌入结果语句,完成时间限制脚本的制作 计时器在桌面显示。点击绿旗,计时器清零 B、遇到迷宫边缘怎么表示? 小结:在scratch中还有另外两个条件语句,同学们在今后的程序制作中也可以尝试着用一用。 六、小结归纳,完成玩耍: 迷宫玩耍玩耍规则的脚本设置有哪些步骤?课件出示 1、设定角色的初始位置 2设
24、定时间限制的条件 3、设定遇到迷宫边缘返回初始位置的条件 4、设定遇到终点颜色或者终点角色而获得胜利的条件 我们通过条件语句假如就来设定玩耍的规则 思索: 你还能为这个玩耍制定哪些规则? 七、欣赏评价迷宫 学生自主上台演示自己的迷宫玩耍,并选择一张迷宫之最卡片 最好玩的迷宫、最有创意的迷宫、制作最精致的迷宫。 第五篇:走迷宫教案举荐 13.走迷宫 课时:一课时 学习领域:设计.应用 教学分析: 1.编写思路。 乐于探奇求险是人的共性,人们可以从中得到无穷的乐趣。迷宫用于消遣,是一种好玩的智力玩耍;走迷宫是小学生特别宠爱的一项玩耍活动,也是一项考验学生耐性、培育学生空间想象力的智力玩耍。让学生设
25、计迷宫,是项乐事。 为了使学生能较快地设计好迷宫,书上作了提示:迷宫只能有一条通道,应有起点和终点,多些曲折才好玩。为了提高学生迷宫制作的爱好和启发学生的想象,书中供应了大量的图片资料,既有大人们为小孩子设计的主题明确、构思奇巧、色调亮丽的迷宫,也有绘制还显粗糙的学生作品。但它们有着共同的特点,就是想象奇异,表现大胆,色调美,特性突出而且富有童趣。 一、教学目标 1.了解迷宫,感受迷宫文化的魅力。 2.学习绘制简洁的迷宫,初步培育设计实力。 2.做做、玩玩迷宫,培育对迷宫玩耍的爱好。 二、,重点、难点。 重点:学习绘制简洁的迷宫。 难点:激发学生的想象,完成特性化的设计。 三、课前准备 学生铅
26、笔、签字笔、水彩笔、油画棒等 老师迷宫图片和相关学问、课件 四、教学过程 教学过程 1.激趣。 1老师出示为学生准备的迷宫。 提问:这是什么?好玩吗?你们想玩吗?如今请一位小挚友上来挑战下。你们想做一个吗? 2揭题:今日我们一起来设计、绘制迷宫。2.探讨。探迷宫 1为什么迷宫能使人迷路呢? 道路曲曲折折 有分岔道 有障碍物 设计迷宫时要同时设计好通道和岔道,标明起点和终点。通道应曲曲折折,是是而非的岔道应多设置。 2探讨迷宫图的构成欣赏迷宫作品 3如何来设计迷宫? 确定 主题 外形,画出内容,标上起点和终点,通路和岔路,设置障碍物,添加背景 4设计示范:制作迷宫的过程出示课件 5总结迷宫制作过程 确定主题,设计外形;在外形里用先确定起点和终点,铅笔轻轻地画上曲曲折折的通道;围绕通道设计岔道;擦去铅笔线,涂色修饰,添加背景,设计情境等。3.迷宫作品欣赏。 我们可以设计造型简洁的迷宫,也可以设计造型困难多变的迷宫。1课件展示:外形简洁的迷宫如苹果造型,星星造型等迷宫。2观看大章鱼迷宫、鱼腹探险等。提问:和前面的迷宫相比,它们的设计有什么特点? 设计外形设计独特奇异、色调艳丽等。3打开课本P26看看书中的作品 4.制作。 学生作业:设计制作一个独一无二的迷宫;给迷宫取个好听的名字。5.玩迷宫。 1展示作品,进行多元化评价。 2同桌间互相交换设计好的迷宫,走一走,体验乐趣 6.小结。