RealSpace模型规范12.pdf

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1、RealSpace 模型制作规范模型制作规范概述概述要想在 3dmax 中建立模型,并将 3dmax 模型转换为 sgm 模型并且能够使用,在 Max 中建模时我们必须注意以下几点:1.建立的模型要尽量采用比较简易的 Box 来表现,不能使用 NURBS、polygon、patch 建模方式建模。建议在 3dmax 中多采用 Shape 方式来建立模型。譬如 Box 和 Cylinder 的结构我们可以用 Shape 中的 Rectangle 和 Circle 建立出形状大小,再 Extrude 高度即可。这样建立的模型在建立的时候可以有选择的去掉模型的顶面和底面,因为在仿真模型的驱动中许多结

2、构的底面和顶面都是不会显示出来的,必须删除它们以节省显示资源。2.在使用 Shape 中的 Line 建立模型时要尽量将 Interpolation 选项中的 Steps 值设置到最小的程度,Max 的默认值是 6 我们不需要这么高,一般设到 13 即可满足要求,Steps 值过高会极大的增加转换后的模型面片数。3.在建模是 Loft 功能也是使用得很多的,对于 Loft 的模型必须注意 SkinParameter 栏中的 Shape 和 Path 值,尽量控制到最小。另外 Optimize 选项也要选上,这也是控制模型精度的地方。4.Extrude 过的 Shape 模型或 Box、Cyli

3、nder 模型的 Segment 值应设置为最小,除非模型上有特殊要求。5.Cylinder 模型的 Sides 也不要设置得过高,满足需要的精度就行,一般建筑物的柱子使用 Cylinder 建立时,Cylinder 的 Sides 设为 10 就可以满足仿真模型的需求。6.在 Max 中建立建筑物的门窗时要求的精度不用太高,一般采用两个贴合的很近的Rectangle 来模拟一扇门或窗户。先将两个 Rectangle 加上 UVWmap 编辑器,然后给前面一个 Rectangle 附上模拟窗框或门框的带有 Alpha 通道的贴图,后面一个 Rectangle 附上模拟玻璃的材质。最后将这两个

4、Rectangle 放置在墙面合适的位置即可。7.建筑模型中的栏杆是采用在面片上使用带 Alpha 通道的贴图表现的,无需建出栏杆的细节。8.建立的 Max 模型尽量避免采用球体来表现模型结构,一个球体的面片你就是再怎么精简,它的面片数也是很惊人的,通常我们一个较为复杂的房屋模型大约几百个面片数,而一个球体的面片数就已经上百。9.千万不要在 max 中用缩放功能,最好在原点按实际大小做模型部件。10.模型不能太大,单个模型的面数控制在 2000 以内,除非有特殊需要。11.模型纹理不能太大,边长必须是 2 的 n 次方,默认纹理规定是 512*512,除非有特殊要求才能 1024*1024 或

5、其他。12.目前纹理格式支持 jpg,bmp,png,tga,tif 等,推荐使用 jpg,tga 和 png,效果比较好。13 .3Dmax 制作是模型最后要 attach 成一个 mesh,并且这个模型的最初原点在模型的下底面中心点,坐标轴跟 max 场景的坐标轴一致。14.制作模型的时候用米作为单位,这样在导入我们的场景中也是米,就不用在调整大小了。15.不推荐直接使用 google sketchup 创建的模型,这样的模型比较大,而且有很多冗余的面和线,建议还是在 max 中处理好,简化一些信息在放在我们的三维场景中。16.可使用烘焙了光照的贴图提高模型的显示效果。软件要求软件要求模型

6、制作软件要求模型制作软件要求(1)软件:3Dmax(2)版本:9.0(3)单位设置:单位要求为米(Meters)场景单位设置如下图所示:在打开 MAX 模型时,如果出现如下图所示对话框,这是因为打开的 Max 模型文件单位与当前场景单位不一致。勾选 Rescale the File Objects to System Unit Scale 选项,采用系统单位比例设置 勾选 Adopt the Files Unit Scale 选项,采用 MAX 文件的单位比例设置 通常我们采用 Adopt the Files Unit Scale 选项打开 MAX 文件。弹出以上对话框的原因是:当前 MAX

7、设置的单位与打开的场景文件单位不一样,例如:当前 MAX 软件设置的是英寸单位,准备打开的 MAX 文件是米单位或者其它非英寸单位,就会弹出该对话框,选择 Adopt the Files Unit Scale 选项时,也就是打开 MAX 文件时,当前 MAX 的英寸单位自动就变成该 MAX 文件的单位了 贴图处理软件要求贴图处理软件要求(1)软件:Photoshop(2)版本:不限 模型要求模型要求精模简模的标准精模简模的标准1、普通精模 普通精度模型 0.3 米以下的结构不用表现出来,0.3 以上的需要结构变现,例如,底商上面的招牌超出 0.3 米时,需要表现出结构:2、普通简模 普通简模模

8、型 0.5 米以下的结构不用表现出来,0.5 以上的需要结构变现 3、精模精模要求 0.1 米以上的结构基本上都需要表现出来,例如:台阶等都需要做成实模4、简模简模要求 1 米以内的结构而且不是重要的东西都不需要表现结构出来,1 米以上的需要结构变现低面建模低面建模1、尽可能的使用最少面数表现出较好的结构 2、删除没必要的面,例如:楼房的底面、两个墙挨着的面,如图:3、不要切出来窗户线段,这是极大的错误 4、删除多余的线段 5、删除多余的顶点和游离点 5、曲面的段数 曲面上的段数要合理,尽量减少 6、圆柱体的段数(1)楼房比较大的柱子段数应该在 8-12 段 (2)小型的柱子段数应该在 6-8

9、 段(3)比较小的柱子段数在 6 段以下,看情况而定,有的情况下可设置到最小的 3 段(4)在某一排上柱子比较多的话应该采用透明贴图来变现柱子 7、共面现象要求事项(1)、同一法线方向的两个面之间的最小间距要大于 0.3 米,以避免共面闪烁 例如:广告牌等 (2)、如果小于 0.3 米的话,就要把下面的面挖洞(3)、如果超过 20 米以上的大面在同一法线上重复,两面间距需要更大,这种情况下最好把下面的面挖洞来处理 8、模型禁止使用布尔运算处理 9、不要在材质球上调 UV 重复次数和位移,这个面板里面的任何参数都不要调节 10、避免重面,遇到重面现象时应该合理的删掉 11、将模型转换成 Edit

10、able Mesh 检查模型是否有黑面,并调整。12、虚拟现实中一般是禁止镜像和缩放的,需要的话也可以使用镜像或缩放,镜像或缩放操作完后,创建一个 Box 塌陷后,用 Box 模型Attach 镜像或缩放了的模型,然后进入面子集或元素子集把 Box 删除就可以了 建筑尺寸参考建筑尺寸参考住宅小区 住宅小区 标准层:3 米 一层底商:3.5-4 米(看情况而定)商业楼和大型建筑 商业楼和大型建筑 标准层:3.5-4 米 一层底商:4-5 米(看情况而定)女儿墙 女儿墙 宽度:0.3-0.4 米;高度:0.3-1.2 米 贴图贴图1、在照片中裁剪出有效范围 不要出现不需要的贴图区域,如下图所示:2

11、、校正贴图 把贴图修正,不要出现带有弧度和不正的贴图,如图 3、不要出现纹理重复内容较多的贴图,如下图所示 4、无缝贴图 5、修整贴图上的杂物 6、贴图颜色调整 调整贴图的颜色到适度锐利,亮度也调到合适,比较清晰和有层次感最好 7、尽量减少透明贴图的使用 8、不要使用贴图颜色来赋材质,都要使用贴图赋材质 文件命名文件命名模型命名模型命名待定贴图命名贴图命名贴图名称要求 8 位 贴图名称可以用字母和数字,最好第一位是字母 不能使用中文或带有中文 贴图不要出现重名而纹理不一样,纹理完全一样的话要使用同一个名称 坐标设置坐标设置1、先设置坐标轴的位置 1、先设置坐标轴的位置 坐标轴应该在建筑物的最低

12、下,也就是:X Y 轴在建筑物的中心,Z 轴在建筑物的最小值最下面,Z 轴轴心所在的位置将是贴到地面的位置 使用对齐工具调整坐标轴,把 X Y 轴调整到建筑物的中心,把 Z 轴调整到建筑物的最小值最下面,如下图:2、把模型物体移动到场景坐标的 0 点上 2、把模型物体移动到场景坐标的 0 点上 XYZ 都在 0 点上,如图所示:3、用 BOX 再 Attach 模型物体 3、用 BOX 再 Attach 模型物体(1)创建一个 Box(一定要在顶视图创建),不要对 Box 做旋转、缩放操作,使用对齐工具将 Box 与模型物体对齐,用轴心对齐轴心选项,如图所示:(3)塌陷 Box,用 Box 去

13、 Attach 模型物体,然后进入面子集或元素子集把 Box 删掉,这样模型物体的属性都和 Box 一致。最终建筑物的坐标轴还是应该在建筑物 XY的中心,Z 轴的最下面。不要使用坐标轴移动命令(AffectPivotOnly)来移动坐标轴 4、查看坐标属性 4、查看坐标属性(1)选中模型物体,选择移动工具,在移动工具上右键弹出数值框,如图所示:(2)选中模型物体,选择旋转工具,在旋转工具上右键弹出数值框,如图所示:(3)选中模型物体,选择缩放工具,在缩放工具上右键弹出数值框,数值框的数值都应该为正数 100,注意 100 前面是否有负号,如图所示:(4)使用自身坐标,选中模型,坐标轴必须是正的,如图所示 最后整理查看最后整理查看1、取消全部冻结物体和隐藏物体 2、优化材质球 使用脚本工具优化材质,优化多维子材质,并使其 ID 正常排序。优化使用重复贴图不同 ID号的材质球 3、清空材质球 4、导出打包 MAX 和贴图 这个功能可以把当前场景中使用的贴图筛选出来,勾上 Include MAX File 选项可以把 MAX文件也保存过去,贴图和 MAX 文件将保存到 Output Path 中的路径目录 注意:一定不要有多余的贴图,导出前一定要优化材质球和清空材质编辑器中的材质球 最后提交文件最后提交文件MAX 文件3DS 文件贴图文件

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