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1、luctc游戏同城商业计划书内容致投资者的一封信1第一章摘要3(一)项目简单描述(目的、意义、内容、运作方式)5(二)市场目标概述6(三)项目优势及特点简介6(四)利润来源简析7(五)投资与回报预算7(六)融资方案(资金筹措及投资方式)8第二章项目背景8(-)项目提出的背景及原因8(二)对更加优质娱乐环境的需求9(三)项目优势分析91 .资源9.技术92 .人才9.管理10(四)项目的可行性与创新分析10第三章项目介绍10(一)游戏会所10.所处行业、经营范围101 .要紧收入项目11.消费群体112 .装修及区域规划12(二)游戏门户网站131 .网站规划及建设进度13.栏目版块142 .要

2、紧栏目介绍15.商业模式16(三)游戏杂志18.市场背景181 .内容一览18.受众群体182 .优势18.盈利模式19(四)会员管理软件19.软件功能191 .软件特色19.开发周期19第四章市场调查分析21(-)市场状况及成长211 .关于对待游戏的态度与时间21.关于线下活动及交友类的感兴趣程度21假如开一个直营店,运营周期内招收20个代理商。在此运营周期内的销售 额约为1060万元,毛利润约为440万元,纯利润约为390万元。(六)融资方案(资金筹措及投资方式)“游戏同城”融资将分为5个部分:项目立项阶段:140万元。代理商扶持阶段:200万元。媒体战略阶段:1500万元。竞技联赛阶段

3、:1000万元。品牌建立阶段:3000万元以上。第二章项目背景(一)项目提出的背景及原因现如今,国内对游戏的懂得,基本集中在网络游戏一面。电脑游戏用户数以 每年17%的复合增长率快速增长,截止2009年6月底,已经达到了 73千万, 并将在2012年达到2个亿。事实上您假如认真留意,就不难发现游戏产业在国内还有许多其他的进展方 向。比较突出的就是电视游戏与异军突起的桌面游戏。电视游戏用户要紧包含:SONY的PLAYSTION、微软的XBOX、任天堂的 Wiio这部分用户要比电脑用户更高端,更专注于游戏本身,同时从游戏投入看 也远比电脑游戏用户花费的更高。桌面游戏则很早就传入我国,我们儿时玩过的

4、飞行棋、企业家等都属于桌面 游戏,只是由于国内的桌面游戏研发速度很慢,慢慢被淘汰出市场,但随着桌面 游戏的再次兴起。桌面游戏研发速度也提高到每年出品新游戏500款以上。而桌 面游戏的玩家也能够扩展到学生、白领甚至中老年人。如此庞大的一个群体的需求,必将形成一个巨大的市场。下边,我们摘取他 们的部分需求:(1)对当地游戏玩家的交友、沟通、竞赛欲望。(2)对当地游戏活动、比赛等信息的关注。(3)对最新游戏有关产品的熟悉与购买。(二)对更加优质娱乐环境的需求游戏产业事实上还包含很多方面,比如街机、动漫、玩具、影视制作等。但 国内目前各类游戏很难形成系统。更难以规范行业的运作与满足玩家的需求。同时一,

5、游戏公司目前的推广手段也非常有限。电脑游戏要紧集中在17173、 太平洋游戏网等综合游戏门户。此类广告投资巨大,且只能投放单一的广告。无 法根据各个地区人群差异而进行对应的针对性宣传;电视游戏则只能通过传统媒 体与渠道代理,覆盖人群与影响力很小;桌面游戏则需要通过作为咖啡馆、酒吧 等的增值服务进行推广。广大游戏用户的多样需求与游戏厂商的推广渠道单一,形成了制约游戏产业 进展的瓶颈。因此“游戏同城”应运而生。(三)项目优势分析“游戏同城”项目首先是提供一个玩家综合娱乐的场所,然后提供一个相互沟 通交流的平台,最后完成玩家与游戏厂商系统的的交流互动。下面重点分析一下“游戏同城”项目在资源、技术、人

6、才、管理等方面不可替 代的优势:1 .资源“游戏同城”项目最大的资源就是对玩家的服务。由于不论是我们提供的游戏 还是销售的商品,全都是游戏厂家或者代理公司的商品。而我们提供的就是服务。 但这种服务却对服务提供商在创新、技术、人才等方面的要求很高。因此服务模 式很难被复制。2 .技术.人才“游戏同城”项目对人才的要求非常特别,首先一个要求就是务必非常熟悉所 有游戏的规则。比如桌面游戏,我们至少要有200种以上的游戏供玩家选择,而 每一种都需要工作人员讲解。这还不包含,在电子竞技中对电脑游戏与电视游戏 规则的熟悉。而“游戏同城”已经完成了对人才的储备。3 .管理“游戏同城”项目未来一定会吸引广大游

7、戏厂商的一个重要原因就是对当地 游戏玩家的管理。由于“游戏同城”通过会所提供的增值服务、网站上玩家的相互 沟通交流,能够增强玩家的忠诚度。同时在提供服务的过程中引入了预定与会员 管理系统,这样玩家的任何行为都能够产生数据报告。这正是游戏厂商最需要的 推广渠道。(四)项目的可行性与创新分析“游戏同城”项目通过前期团队历经3年的探索与实践。对整个项目的环节逐 一进行了论证。同时“游戏同城”项目并不与任何国家法规或者民族习惯相悖。市 场方面,游戏会所与地区玩家互动平台的市场空白也是事实。而在投入产出方面, “游戏同城项目的前期投入仅140万,而周期不到18个月,回报率就能够高出 40%o完全能够满足

8、投资者对利益的需求。最重要的是前期团队已经完成了“游 戏同城”项目中的不确定因素:人才的储备与技术的实现。因此我们认为“游戏同 城”是一个完全可执行的投资项目。“游戏同城”项目的创新事实上是一种服务模式的创新,它充分整合了能够利 用的资源,满足个人用户与企业用户的需求。“游戏同城”项目的创新又是一种商 业模式的创新,将虚拟经济与实体经济相结合,摆脱了以往投资互联网投资风险 高,回报周期长的不利因素。而我们在未来的进展中,创新也是项目进展的源动 力。第三章项目介绍游戏同城网共分为四大业务部分,下边我们来给您一一介绍(一)游戏会所.所处行业、经营范(1)桌面游戏道具提供与出售;1 2) PS、XB

9、OX、Wii 游戏机房;(3)游戏、动漫周边产品零售(饰品,模型/手办,日用品,毛绒玩具,文具, 服饰,动漫书籍,动漫影音等);(4)酒水、茶饮、香烟、小型餐饮;(5)场地租赁(活动,聚会,比赛等)。2 .要紧收入项目(1)桌游台费、场地使用费,PS、XBOX、Wii游戏机上机费;(2)桌游产品、道具及周边的零售,PS、XBOX、wii等游戏器材及游戏光盘的 租售,游戏动漫周边产品零售;(3)酒水、茶饮、香烟、小型餐饮等的销售。3 .消费群体(1)白领、年轻上班族他们的学习、工作压力大,生活枯燥单调,而桌面游戏通过其简单的道 具与良好的规则,使得其具有锻炼头脑、脱离负面情绪、带动朋友间的交 流

10、等功效,加之其低廉的收费,必将成为这些人群的娱乐消费首选。其次,现在的这群人,已经以80后为主,自儿童时接触日本、欧美动漫, 少年时接触电脑游戏,电视游戏等,此环境下,有着大量的对游戏、动漫忠实爱 好者。其对新鲜事物及游戏动漫的喜好,使其成为会所的要紧成员群体。(2)电视游戏爱好者游戏界公认的一句话就是“单机游戏才是王道”,这其中,更以PS、 XBOX、wii类的电视游戏水准最高,而通常爱好者,却因其高昂的设备费 用望而却步,我们的游戏机房,将为这部分人群提供其所需要的服务,并 设立VIP包间,大屏幕区,普通区等娱乐空间,并提供在家里无法享受的 联机服务,使其既能享受高级设备带来的游戏快感,又

11、能经济实惠的满足 自己的游戏爱好。加之我们对游戏与动漫界风向的把握,更能使我们走在这一行业的尖 端,成为地区电视游戏爱好者的不二选择。(3)大学生针对大学生空余时间多,爱好广泛,经济实力稍差的情况,我们将对我们的 会所实施会员卡、低消费区等针对性营销,使我们的会所,成为大学生中游戏、 动漫爱好者的理想娱乐场所。4 .装修及区域规划(1)装修风格及规格将划分为vip包房区、桌游区、游戏机区、吧台、产品销售区等区域。vip包房以豪华,设备强劲为主,配以豪华典雅、时尚靓丽的装修风格。桌游区以安静、情调、小资主义为主装修风格,配以典雅的音乐作背景。游戏机区以时尚、活力、现代为主风格。吧台、产品销售区位

12、于正门邻近,以大气、时尚为装修风格。(2)各区域功能及配置vip包房,为经济实力好,愿意寻求高品质游戏享受的人群服务,以42 寸液晶屏为主显示屏倾斜式悬挂在显示墙,配备5.1围绕立体声音响,豪华半躺 式沙发椅(配有呼叫工作人员的按钮),备有PS、XBOX、Wii三种主机备选。桌游区,为桌游玩家提供游戏场地,并可在其他需要时,整理成一个小 型party室。4张可容纳最多6人坐的方桌,2张最多可容纳10人坐的圆桌,配 以沙发椅。整体空间使用柔与灯光,配以全屋围绕音箱,提供情调音乐。配备投 影仪,做游戏比赛或者party活动时用。 游戏机区,为通常经济实力的电视游戏爱好者提供服务。由4台42寸 液晶

13、屏及2台PS2游戏机,1台XBOX游戏机,1台wii游戏机构成大屏幕区, 收费略微高,由6台32寸液晶屏及4台PS2游戏机,2台XBOX游戏机构成经 济区。每台游戏机配备2张沙发椅及1个小茶几。产品销售区,为会员提供产品销售服务。15平左右的空间,配置成超市 型,内有游戏动漫周边产品区,饮料酒水区,及游戏机有关产品区。吧台,提供结账、咨询等服务。(二)游戏门户网站.网站规划及建设进度MMRP、G类,休闲、网游)WEB网游,手机、网游,单机、游戏JMMRP类,休闲、网游,WEB、网游,手机、 、网游,单机、 游戏,客户端J更新(补丁辅助、软件J宣传、图片:游戏、截图,桌面、背景,官方玩家、录像,

14、其他、有关,官方、活动JZ网吧、活动,玩家、活动/城市分(布地图,个性、主页,全面信息)担保、交易,自由、公布一求购、专区J会员游戏、讨论,常用I 1玩家、其他J 相册)视频、上传,同城交易,会员相册,会员、 群组,互动、 、游戏,动漫讨论,休闲、娱乐J城市讨论,图片上传换客、专区,其他、讨论,业界I 用户、 、资讯J1投稿,网站建设共分为三期:一期以新闻及信息系统为主,完成“新闻资讯”“攻略心得”“图片相册”“网 吧地图”等模块。二期以会员互动系统为主,完成“活动比赛”“交友平台”“玩家社区”等模 块。三期以增值服务系统为主,完成“软件下载”“在线视频亦物品交易”等模块。1 .栏目版块(1)

15、新闻频道青岛快报:以介绍当地游戏界新闻为主。同城专访:以游戏同城网原创访谈栏目为主(游戏业者、超级玩家等)。网游新闻:以当地网络游戏新闻为主,其他网络游戏新闻为辅。竞技新闻:以当地电子竞技新闻为主,其他电子竞技新闻为辅。单机游戏:以当地单机游戏新闻为主,其他单机游戏新闻为辅(电视游戏 为主)。桌游新闻:以当地桌游新闻为主,其他桌游新闻为辅。业界资讯:以当地游戏业界新闻为主,其他为辅(多为游戏官方等从业者 新闻)。网吧动态:当地网吧最新动态新闻资讯。(2)攻略频道网游攻略:网络游戏的攻略心得。手机网游:手机网游的攻略心得。单机攻略:单机游戏的攻略心得。电视攻略:电视游戏的攻略心得。桌游攻略:桌面

16、游戏的攻略心得。(3)软件下载客户端下载:热门及最新游戏的客户端下载。更新补丁下载:最新游戏补丁下载。辅助程序下载(挂机软件、无人值守等)。其他常用软件下载。游戏资源下载(视频、存档等):比赛视频、游戏场景视频、比赛照片、游 戏截图下载(4)图片相册活动剪影:游戏比赛、活动等的照片展示。玩家风采:玩家相册。网游秀场:网络游戏的个人成绩秀场。单机秀场:单机游戏的个人成绩秀场。Cosplay :游戏、动漫的Cosplay图片。桌面壁纸:游戏、动漫的桌面壁纸。网吧相册:各网吧的相册展示。(5)在线视频官方宣传视频:热门及最新游戏视频在线收看。玩家精彩录像:玩家精彩游戏视频上传、在线收看。活动、比赛等

17、视频在线观看:各类比赛、活动现场精彩录像在线收看。(6)论坛游戏讨论区(内含网游、单机、桌游三大区):热门游戏集中讨论区。动漫讨论区:热门动漫集中讨论区。休闲娱乐区(灌水区、星座等高人气讨论区):休闲娱乐集中讨论区。2 .要紧栏目介绍(1)新闻栏目立足于本地,着眼于互联网,为本地用户提供最新最全的游戏界资讯,以 本地为新闻特色,以网络新闻为表现形式,服务于本地游戏、动漫爱好者。(2)活动比赛用户可在本栏目自由公布活动(聚会、约战、试玩、包机等),其他用户可 参与,可关注有关活动,做到本地的游戏界活动的信息集中地。(3)网吧地图以网络地图为载体,将本地网吧标注于其上,配以各个网吧的全面信息介绍

18、页,为用户提供网吧的各类资料查询及评价平台。(4)交友平台以最适合交友的SNS风格搭建,为同城玩家的交流与交友提供网络平台。(5)交易平台以虚拟物品交易、交换,游戏实物资源交易、交换为主的网络平台,依靠网 站的同城性,提供全新概念的游戏资源交易交换平台。4.商业模式 (1)付费型网吧会员年费我们将网吧会员分为两种:付费型网吧与免费型网吧。付费型网吧,我们将以收取年费的形式进行收费。免费型网吧,我们只提供地图标注,网吧基本信息登陆等初级服务。付费型网吧,我们将提供下列服务:地图特殊颜色标示网吧全面信息及图片展示个性网吧网页制作及保护网吧信息公布网吧星级推荐(2)网站广告收益(网游网广告位,网吧个

19、性主页广告位等)来自游戏厂商、其他游戏有关产业、网吧等的网站广告收入。来自游戏厂商、其他游戏有关产业、网吧等的线下活动、比赛广告收入。(3)虚拟物品交易手续费玩家在游戏同城网上进行担保交易与同城担保交易的手续费。(4)游戏周边及点卡销售游戏动漫周边实物性产品与游戏点卡的销售收益。(5)举办活动、比赛等收益举办活动、比赛等的赞助、广告费用收入。(6)其他增值性网络服务(会员卡等)(7)信息、资源来源新闻类游戏同城网记者采编及写稿的新闻稿件由用户投稿的新闻稿件 由业界提供的新闻稿件(合作厂商、合作媒体等) 由用户提供线索,记者进行报道的新闻稿件信息类(网吧信息、活动比赛信息、交易交换信息) 由游戏

20、同城网统一调查、收集所得由信息拥有者公布(活动举办者、资源拥有者等)资源类(软件、图片、视频等) 游戏同城网原创(活动比赛照片、活动比赛视频等)合作伙伴提供(游戏厂商、合作媒体等) 资源拥有者公布(个人照片图片、个人视频等)(8)网站优势唯一性优势,目前,全国各地还没有成气候的地方游戏门户,游戏 同城网,以专业的姿态,必将会一举成为地方门户的No.l (由于没有No.2)地域性优势,突破现有互联网模式,使用线上线下相结合的模式, 将互联网融入到用户的生活中,再在生活中凸显互联网的作用,做到以地 域性为前提,提供超越于网络的会员服务。信息优势,集合本地各类游戏资讯为一站,免去用户这里那里找信 息

21、的烦恼,从而使用户在本地资讯与交友上,只选择游戏同城网。(9)网站版权网站程序及设计除论坛及交友平台(这两处因资金原因暂时选用康生创想所开发的Discuz 及Uchome系统,等资金充裕可通过购买版权的方式拥有使用权,大约需要1万 元)外,其余均为拥有产权的自主开发程序。(10)资源及信息类凡用户自行上传的资源及信息,均默认为授权给游戏同城网公布(会在会 员注册及公布时提醒)。凡游戏同城网原创的资源及信息,其版权均为游戏同城网所有。凡合作媒体与厂商公布的信息,均默认为授权给游戏同城网公布(合作时声明)。3 .网吧类内容21.关于整个网站的支持度22第五章商业实施方案22(-)商业模式实施方案总

22、体规划介绍22(-)营销策划23(三)市场推广渠道23附件1:青岛游戏同城第一季网游竞技大赛赛事回顾25【同城电竞】比赛关键词:专注32附件2:致游戏厂商的一封信36附件3:致网吧的一封信38附件4:致玩家的一封信40附件5:致家长的一封信42附件6:同城的梦44(三)游戏杂志.市场背景(1) 一个崭新的媒体死角随着游戏业的迅猛进展,网吧的进展也迅速的加快,每个大中城市都 有着数百家网吧,假如按每家100台电脑,每天每台电脑1人上网,那么 其1天的宣传量就是1万次。而这所有的1万人,都在经历着等待开机, 等待更新等等的等待,如今,假如手边就有一本自己喜欢看的杂志,其效 果必定会很不通常。(2)

23、游戏业的迅猛进展(3)受众群的需求我们的会员,都是对游戏的忠实爱好者,那么一本有着本地游戏信息, 有着本地游戏动态,有着本地游戏资讯的会员杂志,必会为会员提供更高 的服务价值。1 .内容一览(1)本季要闻(2)电竞动态(3)玩家心声(4)最新活动.受众群体(1)网吧用户(2)会所会员(3)其他游戏爱好者2 .优势(1)信息优势依托于我们的游戏同城网站,我们在资源与信息方面一直领先于这个城市, 再通过我们的专业编辑的制作与加工,会以很少的成本就能够支撑杂志的内容需 求。(2)发行优势通过游戏会所与游戏同城网所建立的会员基础,我们以免费的会刊形式固 定时间邮寄给我们的会员,应该不可能有人去拒绝这个

24、“免费的午餐”(当然,我 们会在会费中,适当的收回成本的)通过与网吧进行资源互换(游戏同城网提供网络宣传与营销,网吧提供杂 志广告位),或者礼品投放(每电脑前放置USB小风扇等)来进行广告位的置换, 从而能够在其每台电脑旁投放我们的杂志。(3)地域优势地域性特色,让我们更容易的去公布用户所愿意看到的,并能使我们的广 告投放商更有针对性的进行广告投放,从而为其带来更大的商业回报。3 .盈利模式广告盈利(封面、封底、内页等);要紧收费目标为游戏厂商、适合网吧用户消费的产品厂商。(四)会员管理软件.软件功能(1)在线预约系统(面向桌游吧及网吧)我们的会员,能够通过登录我们的网站,能够图形化的方式在线

25、实时的对桌 游吧及网吧的桌位进行预订,同时网站将会把现有的预定情况以图形化的方式进 行显示。(2)会员管理系统可对会员全部资料进行方便的检索,修改,添加删除等。1 .软件特色(1)与网站的整合性(2)多地会员的优化管理.开发周期最后,让我们来看看我们四个产品的整合价值图:B.提供会员增值服务及活动场所游戏同城网游戏会所D.会员增值服务D.会员增值服务A.提供网络及会员支持E会员资料(游戏杂志jK,提供会员资料I会员管理软件;L.提供发行渠道/A.网站能够为会所提供网络交友、网络交流、网络信息等网络支持,并可将网 站会员与会所会员进行捆绑。B.会所为网站会员提供增值服务,以弥补网络的虚拟性,并可

26、为网站的活动、 比赛、聚会等提供场所。C.网站为杂志提供海量信息及资讯支持,并为会员发放杂志,提高有效发放量。D.杂志为网站的会员提供免费杂志的增值服务。E.游戏会所为会员管理软件提供客户资料。F.会员管理软件为游戏会所提供在线预订、会员管理等服务。G.杂志为游戏会所的会员提供免费杂志的增值服务。H.游戏会所为会员发放杂志,提高有效发放量。I.网站为会员管理软件提供在线预订服务的网络支持,并提供会员资料。J.会员管理软件为网站提供在线预订服务的软件与资料支持。K.游戏杂志为会员管理软件提供会员资料。L.会员管理软件为杂志发行提供会员的发行渠道。第四章市场调查分析(一)市场状况及成长通过对493

27、个随机寻找的各类游戏玩家的调查,我们得到了下列数字:1 .关于对待游戏的态度与时间每天花费在游戏上的时间超过3小时的占40.95%, 1小时下列的为25%o 其中,在家上网的玩家为74.29%,网吧用户为24.76%。60%的玩家由于社会上 对网吧的一些负面舆论等原因。被动或者主动的不愿去网吧玩游戏。2 .关于线下活动及交友类的感兴趣程度25.71%的玩家非常渴望与本地的游戏玩家交友,还有20%的玩家对地域性 要求不大,只要是自己喜欢的游戏交友即可。而假如能有一个网站提供区域性游 戏交友的内容,89.9%的用户会去关注该网站。关于线下活动,我们也得到了大致的数据。只有12%的玩家不可能去关注此

28、 类活动。而他们获取游戏活动、比赛的信息的途径分别是:游戏官方网站 (60.95%),大型网游门户(20%),当地信息港等地域性门户(7.62%),网吧, 朋友告知等其他方式(11.43%)。但他们对以上途径所获知信息的满意度仅为 13.4%,其余玩家均由于其不能集中提供自己感兴趣的线下活动而不满意。而我 们的集中地域性线下活动与比赛的模式,96%的玩家对其表示了很大的关注。其 中更有21.3%的玩家表示只要看到该网站,会立即收藏并经常登陆。3 .网吧类内容关于自己所在城市的网吧情况,玩家的网吧地图感兴趣的理由分别是:想熟 悉其所在城市的网吧分布情况(27.1%),想熟悉一些网吧的全面配置情况

29、 (36.19%),想比较下几个网吧的差异(30.45%).接着,我们对网吧全面信息方 面的内容感兴趣项目做了调查(多选题):机器配置情况(73.33%),室内环境 (82.86%),地理位置、周边环境等外围设施(45.71%),增值服务(点卡,副食 等其他服务)(34.26),网吧收费状况(57.14%)。50.48%的玩家认为在网吧上网时非常需要一个便利性的IE主页(包含游戏 攻略,常用软件、辅助工具下载等),33.3%的玩家认为假如有了这个页面,会加 大去网吧上网的兴趣。我们依然对玩家所感兴趣的栏目做了调查(多选):游戏 资讯(70.48%),活动、比赛信息(77.17%),常用软件下载

30、(74.29%),游戏补 丁、辅助工具等下载(73.33%),游戏攻略、心得(71.43%),常用网址链接 (62.86% )o.关于整个网站的支持度首先来看看关于网站基本版块的感兴趣度:游戏资讯(72.38%),活动、比 赛讯息(63.81%),玩家交流、交友(56.19%),虚拟物品交易(42.86%),网吧 地图(含网吧全面资料)(5429%),玩家社区(51.43%),工会、家族专区(59.05%)。假如有某网站提供以城市划分同时提供以上版块内容,则有63.3%的玩家会 立刻收藏该网站并保持持续关注,同时有35.1%的玩家会适当留意该网站的更 新。“游戏同城”项目,前期属于服务性行业,

31、而后期属于媒体行业。因此很难形 成垄断,并不排除在未来会有相同的竞争对手出现。但由于玩家的数量毕竟有限, 最先进入市场的我们至少获得此市场50%以上的利润。第五章商业实施方案(一)商业模式实施方案总体规划介绍“游戏同城”项目的商业实施体系整体分为三个部分:建立总部,通过进展地区代理商,在各地开设会所,建立“游戏同城”的地区 子站,首先回收前期投入的成本,并使总部有充足的现金流满足人员、广告、房 租等方面的开支。当代理商进展到20个以上后,总部通过竞赛、集体活动、物料等方式全力 扶持代理商进展当地会员,使代理商的利益得到保障。在会所、网站、会员达到预期进展目标后,将整合这些资源。开发网吧资源,

32、使“游戏同城”项目进入媒体行业,并开始于游戏厂商取得联系,以广告费成为要 紧的收入支撑点。(二)营销策划针对“游戏同城”项目的市场推广的三个阶段,将设计不一致的市场方案。第一阶段,我们的要紧目标是进展代理商。因此如何寻找投资的意向客户, 并促使他们加盟,是这一阶段工作的重点。为了增加代理商对项目直观的懂得, 以增加项目进展的可信度,我们务必首先把总部与项目的包装做好(最好能够有 一个形象店)。包含:统一的标示、完善的服务体系、健全的代理商手册等。然 后,我们通过参加展会与网络广告的方式,集中进展代理商,再通过电话预约, 当面洽谈,完款。第二阶段,我们的要紧目标是扶持代理商。渠道工作将是这个阶段

33、的工作重 点。从代理商完款后,我们就务必马上开始着手准备网站的建设、培训代理商如 何回去进行市场开拓,并协助代理商在当地寻找会所的房屋,全程将装修、进货、 产品培训等做完。使代理商能够开始自己进展项目。代理商在进展会员方面一定 会遇到各类各样的问题,因此我们务必针对当地的情况,适时的组织一些竞赛或 者沙龙,帮助代理商完成会员的进展。第三阶段,我们的要紧目标是开发网吧市场,像媒体转型。每个网吧的都是 游戏玩家的聚集地。尽管目前针对网吧的媒体开发已经非常多了。但基本都是集 中在电脑桌面与增值类服务。我们将要紧开发的是网吧的电脑桌。由于我们前期 掌握了各地的玩家市场,而且网站从一开始就会在咨询、业界

34、信息、电子杂志 网吧地图等方面进行工作。因此我们来开发网吧杂志,将会受到游戏厂商的关注 并最终将当地的游戏代理推广交给我们当地的代理商。(三)市场推广渠道“游戏同城”项目从最底层讲是服务于玩家的,因此下列所讲的具体工作的底 层也是围绕服务于玩家展开的。但由于任何项目务必首先获得商业上的利益才能 被坚持,从而进展下去,因此我们在此次的商业计划中认确实考虑了项目具体操 作层面的问题,市场推广的核心是:首先,服务于投资商。要在最低的时间段内回收成本,具体方式就是,从代 理商身上回收现金流。而投资商前期的资金要紧用于房租、装修、人员工资、广 告费等,均属于经营成本与无保留升值价值的投资,因此风险最大,

35、同时一旦运 营成功,投资商也是获利最大的一方。其次,服务于代理商。代理商的数量与存活度是项目进展的根本。而服务于 代理商最好的方式就是广告的支持与市场的指导。我们计划推出“委托经营” 的概念,让代理商更加直接的学习如何经营我们的项目,同时也提高代理商的存 活率。再者,服务于网吧。网吧是我们未来打通媒体非常重要的一环,由于网吧是 一个掌握终端玩家的重要市场。也几乎是所有游戏厂商的必争之地。而我们要在 竞争中胜出,就务必利用我们的优势,先服务于网吧。包含我们网站的网吧地图、 电子杂志的网吧专访、竞技比赛的网吧合作等。最后,服务于游戏厂商。当我们掌握了网吧资源与玩家资源后,游戏厂商会 对我们产生市场

36、方面的需求。而我们能够替他们进行新游戏的推广,各类活动的 举办,甚至终端产品的销售。附件1:青岛游戏同城第一季网游竞技大赛赛事回顾2009年的六月对所有电竞玩家来说有比往年更加无法按耐的躁动,青岛游戏 同城第一季网游竞技大赛成为点燃夏日激情的导火索,它所迸发出的火焰让骄阳 也要退避三舍。本次大赛的预赛部分给人留下了深刻的印象,新老玩家齐聚一堂,更有闻讯 而来的玩家进行现场报名,享受电子竞技所带来的火热激情。随着比赛的进行, 选手的竞争也越来越白热化,高超的竞技水平让在场的观众时而屏住呼吸时而大 呼过瘾,同时也给初涉电子竞技的新手们上了宝贵的一课。在预赛中,共决出 22人、4个队伍跻身半决赛与决

37、赛,未能晋级的选手们表示能参与到本次次赛中 来已是莫大的收获。赛后,选手们又针对游戏与比赛进行了经历、心得等开放式 的交流,跨越了网络的阻隔实现了多对多的线下沟通。全面的比赛规则全神贯注的观众裁判与选手交流半决赛是穿越火线团队赛的比赛,在分组之后进行逐队厮杀。穿越火线这款 游戏是一款以两大国际拥兵组织为背景,并吸取了国内玩家所喜爱的各项枪战游 戏为内容的,具有不确定性、可看性等特点,是国际竞技大赛的必选游戏。冲出 预赛的组队但是经历过大风大浪的洗涤才跻身半决赛的,通过预赛的过招,选手 们对对手的水平与作战方式都进行了大致的熟悉,因此比赛一度出现了平手的状 况,使比赛不得不加赛进行。半决赛是整个

38、比赛的转折点,选手们务必稳扎稳打 才有可能获得出线的机会。最终,灭队组与Public组队顺利出线,成功晋级决赛。 正所谓不打不相识,选手们通过这次比赛交流了经验更加交到了很多志同合的战 队盟友。赛前的机器调试致投资者的一封信亲爱的朋友:在开始我们项目的介绍前,请同意我先分享一个故事:“据说佛祖说过,世间反是有七窍者皆可修炼成仙。所谓七窍事实上按今天 的话说就是生物吧。猫自然也算其中。而且据记载。修炼的猫每过二十年就能多 长出一条尾巴,当尾巴长到第九条的时候,它就能修到一定的境地了。但这第九 条尾巴可不好长,当一只猫拥有八条尾巴的时候,它会得到一个提示,它务必去 满足一个人的愿望。而每实现一个愿

39、望,猫就务必消失掉一条尾巴来实现。因此 这几乎成了一个死循环。但我所说的猫确非常虔诚的完成着这个循环。因此它尽 管一直是八条尾巴,但已经不明白活了多少年,也不明白帮多少人达成过愿望了。 它也曾经向佛祖埋怨过,这样下去如何才能修炼得道?佛祖总是笑而不答。”这一日,一个少年上山砍柴,突然遇到了一场不寻常的暴风雨。在风雨中, 少年看到了传说中的八尾猫,八尾猫信步走向少年。少年明白它在等自己提出要 求。这让他又兴奋又兴奋。但八尾猫突如其来的到达又让少年手足无措,少年小 心的问它:“我能够摸摸你么? ”八尾猫没有表情的眯着双眼,这个时候雨也已经 停了。或者许它不喜欢太靠近人类。少年明白它还在等自己的愿望

40、,它的八根尾 巴在不安分的晃来晃去。实在不明白要实现什么愿望,只好对它说要不先跟自己 回家,等想到了再告诉你。八尾猫望着少年,突然全身闪耀了一下,变成了一只 普通的小猫,少年便开心的抱着它回了家。回到家后,少年每天都与八尾猫玩耍, 但它每天却都对着少年叫唤,要不就摇着尾巴蹲在门口。少年明白它不想呆在这 里。它想尽快满足自己的愿望,少一跟尾巴,然后又重复那样无休止的修炼。望 着它的背影少年觉得它很可怜。一天少年坐在它面前问它:“是不是所有的愿望 都能实现? ”八尾猫没做声,只是懒洋洋的望着少年。“那,我的愿望就是你能有 九根尾巴。”少年一字一顿的说。八尾猫呆住了。黑色玛瑙般的眼睛充满了不明 白。

41、瞬间,它终于明白了佛祖的意思,只有遇见那个肯让它圆满的人所提的愿望, 它才能有九条尾巴。往常的人都自私的为自己考虑,他们认为八尾猫为他们实现 任何愿望都是应该的,他们不可能考虑八尾的感受,由于每一条尾巴都务必经历 几十年的修炼。八尾猫慢慢的起身,伏在少年面前,舔了下他的手,很温暖。少 年看见它的眼睛有些湿,或者许是眼泪吧八尾不能再叫八尾了,少年看见 它长出了九条尾巴,是那样的华美壮丽!也许您还有些不解,这故事在我们的项目讲解中有何意义?由于,我在几年赛中的大计商榷通过一个多月的厮杀,选手们期待已久的决赛在6月14日乾罡盛会网络会 所火热上演,其中QQ音速赛、跑跑卡丁车个人道具赛、跑跑卡丁车个人

42、竞速赛 总共决出9位冠亚季军,而穿越火线团队赛仅有一组队伍可获得冠军头衔,这么 猛烈的角逐让选手与在场所有的观众都捏了一把汗。通过6个小时的猛烈比拼, 伴随着全部比赛项目的奖项得主顺利产生,青岛游戏同城网第一季网游竞技大赛 的线下赛部分也圆满结束。从预赛到决赛QQ音速的几位选手历经磨难,几度加赛之后仍然能保持平稳 的心态这才是大将之风。其中,获得冠军的选手在预赛中以第一名出线,很多人 都觉得他会在决赛中的指定音乐的部分出现差错无缘冠军,没想到人家在寒风中 屹立不倒,最终技压群雄。QQ音速的获奖选手下面这几位选手的游戏虽说年纪不大,可游戏经历多的令人咂舌,里面的冠 军还是连续三年获得山东省冠军组

43、队队员!还有一位复原军人成为大家瞩目的焦 点,以往的军人给人的印象是不苟言笑,对电竞大赛更是一无所知,可这位选手 不仅谈吐幽默,对电子竞技更有无限的热情。跑跑道具的获奖选手跑跑卡丁车个人竞速赛的获奖选手们都曾经参加过跑跑K1比赛,而且几乎 清一色是青科大的学生,真是后生可畏啊!比赛过程跌宕起伏,冠军选手曾经一 度失利跑了倒数几名,幸亏人家的大赛经验丰富,稳住阵脚,最后还是把冠军的 头衔拥入怀中!跑跑竞速赛的获奖选手穿越火线的比赛云集了很多的高手,就拿冠军队Public来说,虽说成立不久 但是默契却是浑然天成通常,不管从战术的配合、队友之间的掩护,大概都是心 有灵犀的,这个队伍的灵魂人物也就是照

44、片中的MM自然是费了很多精力。穿越火线团队赛获奖队伍你可别小看下面这个图,这里面可融合了裁判组特别是主裁判的心力的。为 了防止参赛选手在比赛中互作掩护,暗中作弊,我们的主裁判才想出这个办法, 从比赛的结果与选手的零抗议来看,效果但是非常有效。ii此裁判组的防作弊高招决赛结束后,游戏同城网网站记者与几位选手针对游戏、参赛、战队组织等 经历进行了现场采访,同时也得到了有关于比赛细节、项目设置一系列问题的宝 贵意见。从访问中不难看出,随着比赛的不断深入,参赛选手的看法与意见也日 益成熟,对竞技比赛的热情也越来越高涨。比赛尽管结束了,但是玩家之间的感情交流不可能结束,青岛游戏同城网立 足于青岛,服务于

45、玩家的宗旨不可能结束,网游电子竞技的激情也永远不可能结 束!【同城电竞】比赛关键词:专注在“英特尔杯”电竞比赛中,不仅现场热烈的气氛让人难忘,选手们的专注认 真也深深震撼了游戏同城网的工作人员。“专注”几乎成了整场比赛的关键词,不 管你走到比赛现场哪个角落,都会被选手的专注感染。不管是观众还是选手,每 个人的神情与眼神都告诉我们,他们在全身心的投入到比赛中。不明白谁说过, “注意力也是一种力”,“能专注做一件情况的人最后都会取得成功”,愿选手们最 后都能取得人生中的成功。对战的两组选手,每个选手的表情都是那么认真,尽管并非每个人都是胜券 在握,但是他们专注的表情告诉我们他们已经赢了。比赛进行到

46、关键时刻,看比赛的候场选手不知不觉伸长了脖子这幅深思静想的表情,会让人以为他看的是围棋比赛几乎是不经意间,随手一拍,就会拍下选手专注的表情专注的选手注意力也是一种力浮躁是比赛大忌,在各类各样的比赛中,最让人震撼的与其说是选手的技术, 不如说是选手那种专注的表情,认确实眼神。全身心的投入一件情况时的那种感 受非当事人无法懂得。当奥沙利文参加斯奈克之争时,那种表情沉静如水的表情 让人安心,让人觉得他大概已经拥有了整个世界。当年轻的选手带着耳机全身心 的沉醉到电竞比赛中时,我们深深的相信他们能撑起电竞这项新兴的体育项目 的一片天。只有勇敢的人才能辽阔才能自由只有专注的人才能辽阔才能自由再一次触到选手专注的眼神,我们相信他们会拥有这样的青春,伸手就能够 碰到天的青春。电竞做为承载青春的平台,总有一天他们的努力会让这片平台开 满花朵。专注电竞,无悔青春。尊敬的游戏厂商:你好!游戏业成为近年来最具商机与

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