游戏策划-关卡设计师45631176053.docx

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1、Evaluation Warning: The document was created with Spire.Doc for .NET.关卡设计师从游戏戏最初的元元素变成实实际上制作作,需要一一个专家来来实现设计计。这就是是关卡设计计的本质在游戏戏可玩性形形式上团队队创意的运运用。一个个关卡设计计师聚集了了程序、电电影,音乐乐,艺术和和设计当代电脑脑游戏或电电视游戏所所有的组成成部分见图图1.1。游游戏设计师师为每个游游戏创造规规则和系统统来形成主主干,但是是关卡设计计师却执行行他们并使使他们适当当的运作。另另外,关卡卡设计师构构建游戏环环境,创造造可见的乐乐趣,监控控游戏的演演出效果,在在

2、产品上架架之前确定定技术问题题已经解决决并调整游游戏中的问问题。那是是一个相当当令人疲惫惫的职责清清单。同样样的,在今今天的制作作团队中关关卡设计是是一个极其其重要任务务最后,玩玩家通过游游戏的关卡卡来体验游游戏。关卡设设计师在游游戏中是全全能的,有有责任引导导玩家通过过游戏的流流程。然而而,很少玩玩家感觉到到设计师的的存在,他他们会更多多的觉得是是在控制他他们自己虚虚拟的命运运。一个好好的关卡设设计师会创创造出充满满需要玩家家做出的决决定的关卡卡。一个伟伟大的游戏戏设计师会会让玩家觉觉得他们是是在做正确确的决定,即即使这些决决定在事实实上是错误误的。一部部分,这能能通过幻觉觉来选择允许玩玩家

3、有三条条通向同一一房间的不不同道路的的选择,举举个列子,让让玩家做出出一个肤浅浅的决定(我我现在走哪哪条路?)是是简单的方方法,但是是却控制着着他们最终终的目的地地。有系统统关卡设计计的概念可可以走的更更远,这种种环境设计计出来的游游戏,玩家家们有很高高的自由度度,不过仍仍然可以通通过叙述来来引导。我我们会在接接下来的第第5节讨论论关卡设计计的不同方方法。初看,关关卡设计师师利用同样样的视觉效效果来创造造感觉比实实际上大好好多的空间间。像虚虚幻竞技场场这个游游戏,这个个可能意味味着在海面面下的基地地窗口外面面创造一个个水下世界界的幻觉即使事事实上外面面没有任何何东西。像像极品飞飞车:地下下狂飚

4、这这款游戏,要要给玩家们们他们正在在穿越城市市而不是在在仅仅在单单一车道上上赛车的感感觉的建筑筑物之间,可可以看到大大量的难以以达到的但但看上去似似乎又是真真的的边道道和路标。不管游游戏的类型型或者为哪哪个平台开开发游戏,关关卡设计师师们将不得得不依靠视视觉效果来来创造可信信有趣的游游戏世界,直直到我们设设计出创造造出来世界界中的丰富富细节和浸浸入标准与与现实世界界相当的方方法为止。关卡设计分分析关卡设设计实在是是一个复合合型的任务务,把美术术,设计,和和技术几个个学科集合合在一起。美术在过去去,游戏通通常不需要要有极好的的视觉效果果就能达到到评论的喝喝彩。而现现在,为了了创造一个个有趣的有有

5、气氛的环环境,一个个关卡设计计师必须具具备一些艺艺术上或建建筑学上的的灵感,一一个平衡性性好,玩上上去有乐趣趣,和充满满意外惊喜喜的关卡仍仍需要面对对玩家的批批评,比如如游戏环境境组建粗糙糙或许多人人物特征明明显显得业业余。同样样地,一个个给人建筑筑上印象深深刻而没有有可玩性的的地图也会会引起玩家家们的抱怨怨。美工上上的考虑和和游戏性需需要之间的的平衡对现现在的关卡卡设计师来来讲是一个个很常见的的抉择。虽虽然一些设设计师可以以创造很多多属于他们们自己的艺艺术风格,并并且亲自把把他们自己己地图的视视觉效果展展现出来(进进度允许的的话),但但是其他的的设计师可可能在一些些特定的领领域有很丰丰富的知

6、识识比如建模模,纹理,灯灯光或者采采用原型展展现出正确确的表情和和肖像给玩玩家。当游戏戏变得更加加复杂的同同时,关卡卡设计师也也要为更加加雄壮的内内容负责,很很多团队加加入了美工工支持人员员来帮助(关关卡设计师师)分担创创建动人游游戏环境的的担子,使使得关卡设设计师可以以把精力集集中在游戏戏流程上。然然而不管是是谁制作关关卡的摆设设,关卡设设计师仍然然把握关卡卡的视觉效效果,仍然然需要在制制作期间指指导团队成成员的方向向和视觉效效果。一些些最好的关关卡设计师师虽然没有有艺术背景景,然而却却可以使用用书籍和图图象来帮助助他们制作作出有趣的的游戏环境境。无论如如何关卡设设计都没要要求有艺术术学位;

7、可可是,一个个关卡设计计师需要有有能力向他他的团队人人员阐明或或描述出美美工上的需需要和地图图的风格要要求。如果你你读到这里里感到失望望的话不要担心心。成为一一个好的美美工最重要要的是想象象力,事实实上你已经经具备了,或或应该具备备了,关卡卡设计师就就一个相当当好的迹象象表明你已已经具备了了想象力。学学习如何聪聪明的运用用你的想象象力是你可可以学习的的很多书书籍会教你你建筑学,灯灯光,贴图图创建等等等,这些例例子会在接接下来的章章节中提到到。设计尽管大大量在构建建开始前加加入到关卡卡中的前期期设计会有有改变,但但关卡设计计师在构造造游戏地图图阶段仍需需要时间来来做出构思思。这个我我们会在书书中

8、的接下下来部分讨讨论,但是是关卡设计计师需要有有能力去解解决游戏设设计中的执执行问题来来为游戏中中的地图设设计达到预预定的目的的。在布置置完初始的的游戏元素素之后即在你放放置完你的的敌人单位位,你的陷陷阱,谜题题,能量提提升点,和和一切玩家家互动元素素之后,你你要把这一一切变得和和谐。早期期的关卡初初稿是常常常杂乱无章章不平衡的的,是不能能对公众发发布的。关关卡设计师师的游戏直直觉在关卡卡流畅性和和完善性方方面是极其其重要的,调调节参数,为为NPC编编辑变量,试试图预见潜潜在的问题题和为玩家家最终设计计有趣的游游戏体验。关卡设设计师们还还需要在工工作中有能能力指出问问题并上报报给设计师师或制作

9、人人。如果说说游戏设计计师是在游游戏高处的的总指挥,那那关卡设计计师就是侦侦察员,在在产品的最最前线并能能发现潜在在的问题,不不管他们是是否知道去去寻找什么么问题。技术虽然在在关卡中的的事件脚本本和游戏程程序引擎之之间的分歧歧是相当大大的,但关关卡设计一一些方面上上的代码编编写是超过过其他的。游游戏中经常常会有内在在的“脚本”系统可允允许设计师师们在更加加友好的用用户界面上上调用部分分的游戏代代码,这就就意味着在在不同的游游戏项目之之间,关卡卡设计师们们需要比其其他的员工工更加精通通游戏中的的脚本语言言。他们只只是使用简简单的或改改进过的工工具设计游游戏中的事事件或编辑辑关卡中元元素。然而而,

10、这个过过程仍然相相同关卡设设计师们会会一直被指指派去设计计,执行和和调试关卡卡中的特殊殊情况。当游戏戏开始支持持巨大的世世界和更加加复杂的故故事,许多多开发者依依赖更加复复杂的脚本本编辑在游游戏环境中中来提供逼逼真的感觉觉和动作,同同时也为玩玩家创造了了更加庞大大和更加复复杂的游戏戏场景。BBoss战战,巡逻路路线,某些些物体在碰碰撞时伴随随的抛射行行为或看到到玩家个体体时的普通通行为全部的这这些都是潜潜在的脚本本编辑都是是由关卡设设计师编写写完成。同同样的,任任何关于脚脚本或程序序的知识在在制作游戏戏环境时都都非常有用用。关卡设设计的另一一方面是本本来的技术术性能。关关卡设计师师通常都不不希

11、望为他他们游戏的的环境是如如何运行的的而忍受一一个巨大的的职责。任任何游戏都都有限制,在在游戏引擎擎允许和运运行速度不不降低的情情况下,游游戏中世界界可以有多多复杂,最最多可出现现多少可计计算的移动动物体,最最多能有多多少贴图或或灯光。这这些常常导导致帧率的的降低屏幕变得得抖动难以以控制。像像物体在同同一个地方方打转或几几何构造上上的错误等等进一步的的问题也会会引起技术术上的问题题。总的来来说,性能能问题变得得越来越重重要,关卡卡设计师不不仅需要知知道如何在在地图中标标明问题,还还要知道最最好的解决决方法把他作为为一个工作作区,重新新制作关卡卡中的这些些部分,或或者干脆在在地图中把把这一整块块

12、切除。关卡定义:在很多多游戏中,关关卡这个术术语和地图图,任务,或或者进程是是同义的。游游戏中最初初的关卡术术语很可能能来自于早早期的机械械设计和家家庭游戏系系统,在这这里游戏流流程根据难难度的递增增被分成几几部分,称称之为阶段段或者关卡卡。举个例例子,一旦旦玩家解决决了敌人的的第一波进进攻,他会会认为已经经完成了“关卡一”,不管游游戏允许难难点下有多多少关。这这些关卡是是早期的像像龙与地地下城这这种角色扮扮演游戏和和桌面游戏戏中的“地牢关卡卡”流传下来来的,(这这些关卡)把把游戏的环环境划分成成垂直的层层次(大多多是地牢和和地下结构构),这些些不仅决定定了玩家们们处于第几几层,而且且还给了一

13、一个怪物会会有多强的的提示。第第五关的怪怪物明显地地会比开始始的第一关关有更大的的挑战,在在外表和安安全躲避(攻攻击)上更更进一步。现在的的游戏关卡卡在形式上上有广大的的范围。一一个普通的的例子就是是在你喜欢欢射击游戏戏的一个单单人死亡竞竞赛或者夺夺旗模式的的地图。这这个还可以以是赛车游游戏的一个个赛道或者者是吃豆豆人中简简单的迷宫宫。最重要要的是,关关卡仅仅是是游戏可玩玩性中的环环境。一个个关卡有可可辨别的特特征吗?恩恩,他有自自然的分界界线。他有有入口和出出口。他有有目标,他他有一个开开头和一个个结局或者是很很多结局。一一个关卡可可以包含游游戏中几乎乎全部的游游戏系统和和技术,还还可以集中

14、中在专门的的行为上。一一些关卡是是独一的,像像BOSSS战的关卡卡。一些关关卡需要在在关卡之间间重复跨越越,像侠侠盗车手33中需要要在一些城城市之间的的重复跨越越的关卡。每一款款游戏都有有一个发生生环境,这这是关卡设设计师们必必须提供的的在游戏戏环境中设设置游戏背背景。对游游戏性来说说一个关卡卡实际上就就是一个容容器。关卡历史摘摘要在有游游戏存在的的时候,就就有了游戏戏平台来玩玩这个游戏戏。几乎每每一个文明明有自己的的国际象棋棋样式,连连同一块可可供下棋的的棋盘一起起。即使没没有棋盘,玩玩家们会在在泥土上简简单的划个个棋盘或者者像ticc-tacc-toee在纸上潦潦草地画个个棋盘。游游戏需要

15、一一个可以可可供存在的的载体。同同样地,虽虽然为电视视游戏创造造交互式环环境的这个个平台相当当的新,但但是在后面面有大量的的历史。Creatting Pinbball关卡设设计之母虽然关关卡设计师师作为团队队角色的一一个职位才才10年左左右,但游游戏是一直直需要娱乐乐领域的。事事实上,“游戏领域域设计”的第一个个例子可追追溯到弹球球开始变成成国际娱乐乐的那个时时候。早期期的弹球一一种说法叫做弹弹子球是很随意意的事情。球球被弹入游游戏空间,然然后从上到到下穿过有有钉针的布布局图,直直到到达有有限的洞中中停止为止止。一旦球球开始运动动玩家实际际上没有对对球进行太太多的控制制。虽然观观察球通过过钉子

16、时有有一些激动动,但是和和拉下投币币机的控制制杆或者和和看一场电电影很类似似一旦最最初的交互互步骤结束束后,参与与者只能观观看对事情情的进展却却无能为力力。当弹球球游戏的设设计师们开开始加入交交互式的元元素,像加加入轻击或或引导球进进入回报丰丰盛区域的的技能(也也就是,一一部分的区区域有一串串高分的碰碰撞点,或或者会触发发获得奖励励的球)这这样游戏使使得球的运运动由被动动转为主动动。即使构构造一个游游戏关卡时时分配了过过多常见的的元素给电电影布景或或描述书中中位置,这这样分开的的设计使得得有互动性性玩家有有机会按他他的意愿去去选择和改改变弹球流流动。那就就是玩游戏戏中的“游戏性”记录弹弹球设计

17、和和现代关卡卡设计之间间的相似处处是很有趣趣的。两者者都有一个个具体化玩玩家形象的的参与(弹弹球情况下下,玩家形形象是一个个小的金属属球),(金金属球)穿穿过一个互互动的充满满奖励和冒冒险的游戏戏区域。伴伴随着每一一代的弹球球游戏,设设计师们不不得不在老老的受欢迎迎的设计上上创造新的的变化和在在传统的想想法上进步步来保持玩玩家的兴趣趣。关卡设设计师必须须好好地去去回顾一下下弹球的黄黄金时代,因因为这些是是我们真正正的根源最早的的交互式游游戏环境设设计的例子子。从弹球机到到超级电脑脑在11970年年代当计算算机开始出出现在大学学校园时,热热心的设计计师们开始始把它们作作为娱乐平平台来使用用,而且

18、弹弹球桌开始始向可视化化屏幕转变变。不幸地地,电脑驱驱动的游戏戏平台的性性能对于长长时间存在在的机械弹弹球机来说说非常的差差。另外,制制作视频游游戏的人常常常是和他他们真正工工作无关的的设计师和和学生,而而不是专业业的游戏设设计师们,所所以为解决决新显示方方式和操作作方式游戏戏领域设计计的技术不不得不重新新开始。最初的宇宙宙战争宇宙战战争被广广泛地认为为是所有电电脑游戏始始祖,该游游戏事实上上只在一个个示波镜上上显示而且且只包含了了一个唯一一的行星作作为星球背背景供2个个玩家对战战。这个被被认为是最最早的视频频游戏关卡卡。这个行行星不仅仅仅是作为装装饰在对玩玩家们的飞飞船和飞弹弹上发挥了了引力

19、的影影响。试想想创造一个个真正有趣趣的游戏空空间,即使使只有空白白的背景,也也没有人会会受到抱怨怨。随着游游戏的成熟熟,游戏空空间也相应应成熟。更更多的注意意力放在了了游戏环境境的观赏性性上面,不不同的游戏戏环境会带带给玩家不不同的游戏戏体验。更更注重通过过环境参数数的转化来来确保玩家家有规则的的进行挑战战。音乐和和音效在吸吸引玩家进进入游戏和和游戏演出出效果方面面扮演了更更加重要的的角色。游游戏形式逐逐渐地从单单屏(像乒乒乓或吃吃豆人)向向多屏或卷卷屏环境发发展,像PPitfaall和和Temmpestt,这样样就突然给给了玩家更更大的探险险机会和更更自由的运运动。游戏戏空间变得得更加充足足

20、,游戏规规则也变得得更加复杂杂。拿DDefennder作作为例子,特特色是快速速变化的游游戏环境,很很强的特殊殊效果和声声音效果。Deefendder是是最早游戏戏中一款游游戏,通过过声音的提提示来告之之玩家另一一个地点发发生了事情情当一个个“人”被转变为为敌人单位位时,会播播放一个特特殊的声音音。尽管关关卡允许玩玩家在地图图上向左和和向右行走走,但随意意的移动对对应了不断断变化的速速度,这个个很准确的的就意味着着直线型简简单的行走走是不可能能的,每一一个阶段都都存在细微微的不同。即即使控制是是相当简单单的,但绝绝对复杂和和强大的关关卡使得DDefennder受受到核心玩玩家的喜爱爱。同样地地

21、,对于家家庭系统而而言,雅达达利游戏AAdvennturee具有随随机化的程程序,这就就意味着玩玩家在游戏戏时的每个个时候都不不知道游戏戏中所有的的必须物品品放在哪里里。游戏布布置了许多多的屏幕大大小的房间间,玩家会会在房间之之间行走,躲躲过龙(阻阻碍)和收收集关键物物品来打通通游戏。AAdvennturee第一次次把关卡设设计中的彩彩蛋元素引引入到了游游戏世界里里。(译者者认为彩蛋蛋元素指开开启隐藏要要素的物品品)家庭电脑的的升起在80年年代,在控控制平台和和个人电脑脑上家庭上上游戏的升升起意味着着玩家渴望望充满挑战战的游戏,开开发者也马马上提高关关卡设计的的观念来作作出反应。随随着现代游游

22、戏主机上上处理能力力的提升和和存储容量量的增加,像像移动平台台和单调循循环攻击方方式敌人这这些早期游游戏类型中中的基本元元素通过不不同的方法法结合并改改进,为玩玩家创造出出了新的挑挑战。设计计师通过隐隐藏可以被被细心玩家家所发现的的特殊奖励励或甚至整整个关卡的的方式,尽尽力鼓励玩玩家在游戏戏中探险。游游戏环境变变得更加具具有互动性性,引入了了复杂的谜谜题来阻碍碍游戏进程程和制造更更加丰富多多变的游戏戏内容来保保持玩家的的挑战欲望望。当游戏戏中突然伴伴随着丰富富的背景故故事和人物物成长,而而不再是简简单的老套套的故事的的时候,游游戏剧情也也成为一个个重要的焦焦点。举个个例子,早早期的文字字冒险游

23、戏戏更多的依依靠复杂的的故事路线线和描述文文字来使玩玩家沉浸其其中的。在在这种风格格上,PPlaneetfalll是一一个经典的的冒险游戏戏,因为游游戏中一个个人物的死死亡,他被被普遍认为为是最早可可以使得玩玩家流泪的的游戏之一一。然而,当当沉浸于新新的游戏环环境的时候候,还是没没有专门的的设计创作作人员。电电视游戏仅仅仅只由少少部分的人人来制作,他他们处理全全部的一切切程序,美美工和设计计。音效就就更别指望望了,一般般也是由程程序员来处处理这些方方面的。在在80年代代电视游戏戏的全盛时时期,很多多游戏还是是由单个人人来设计,编编写和绘制制的。今天的关卡卡设计由于在在复杂而且且充满期待待的现代

24、互互动娱乐平平台的急剧剧增长下,一一个30,550个人组组成的制造造团队已经经很常见了了,甚至有有100多多个开发者者工作几年年来完成一一款游戏。在在这样的一一个环境下下,工作被被分成非常常专业化的的几部分,通通常专业化化的其中之之一就是你你关卡设设计师。在如今今游戏制作作中,现在在的关卡设设计师具有有相当巨大大的责任。幸幸运地是,他他们也拥有有很多的谐谐调工具,得得到很多的的支持。然然而,关卡卡因为他的的历史原因因也不再简简单。帮助助关卡在游游戏中的使使用有很多多方法,包包括以下几几点:克服存储储器的制约约每章关卡卡的叙述划分工作作量克服存储器器的制约在最初初的形式,互互动游戏通通常都很简简

25、单。早先先我们提到到的宇宙宙战争是是通过一个个示波镜来来显示2艘艘飞船和一一个行星的的。乒乓乓有可变变化的速度度和与之对对应的反应应,但游戏戏环境从来来不变化。以以今天的标标准来说,游游戏图象受受到当时可可笑的以兆兆计算能力力的限制。而而且在狭窄窄或重复的的环境中时时常发生。最最重要的是是,当时的的技术意味味着游戏需需要载入到到机器的任任何内存中中,会一直直保留,直直到游戏关关闭或重新新开始。假假设在电脑脑时代之初初与现在相相比当初有有效的存储储容量是极极小的,需需要把游戏戏做的尽可可能简单是是很重要的的。随后,随随着方便的的存储媒体体的引入,比比如软盘和和磁带,游游戏在大小小和范围内内有了巨

26、大大的发展,突突然间把全全部内容载载入电脑内内存已经不不可能。作作为把一个个游戏分成成几个在需需要时调入入的部分的的方法,关关卡(或者者章节)的的概念变得得更加突出出。一个被被分成几个个部分的游游戏可以比比游戏机上上的有效内内存来的大大的多。当当每个部分分结束,就就可以被从从磁带或盘盘上载入的的另外一部部分来取代代。早期的的像Commmodoore 664或Siinclaair SSpecttrum的的家庭电脑脑在从盒式式磁带载入入游戏时,玩玩家要等很很长的时间间。谢天谢谢地,现在在存储介质质可以很快快的被读取取,以至于于在玩家不不注意的情情况下电脑脑就可以非非常容易从从CD或DDVD中载载入

27、游戏中中所需要的的特定部分分。然而,关关卡也变得得非常大,时时常拥有大大量的独特特纹理,装装饰用模型型,人物建建模,脚本本序列和许许多支持内内容,使得得在同一时时间载入变变得不可能能。因此,原原先的把游游戏分成关关卡的概念念是仍然需需要的,来来避免处理理器的负载载过大并把把海量的游游戏容量打打包成更小小的块。每章关卡的的叙述非常普遍遍,以叙述述的方式开开始一个游游戏中的关关卡,在一一个故事中中讲故事。玩玩家操纵的的角色进入入这个关卡卡,在周围围的环境中中探险,在在旅途中遇遇到越来越越多的挑战战与危险,直直到到达终终点。大多数数的游戏采采用整个故故事或叙述述故事的形形式,那样样可以一直直吸引玩家

28、家,但很多多游戏是采采用像书那那样分章节节的关卡把故事事沿着主线线分成几个个片段,新新人物的介介绍,目标标的确定,老老敌人无法法预料的出出现,等等等。在很多多场合,一一个关卡就就像短篇故故事一个简短短独立的故故事,他有有介绍,一一系列的遭遭遇和挑战战,和最终终的解决。同同样当游戏戏开始有多多条路线时时,关卡就就可能要包包含多个故故事,这个个我们会在在接下来的的第5章中中作为重要要的游戏性性而深入延延伸开去。关卡围围绕着联系系游戏性的的区域,应应该合理地地分块分布布在关键的的故事地点点上。举个个例子,游游戏中的一一个关卡因因为故事的的因素,使使用了时间间旅行,可可能使玩家家出现在11800年年的

29、柏林,然然后在下一一个关卡中中,玩家在在30000年的同一一城市中。把把2个时期期划分到关关卡中是合合理的,因因为他可以以通过一种种电影化的的,脚本序序列,或者者画面外的的声音来过过渡。在22个位置之之间来创造造一个更加加戏剧性的的转变。划分工作量量关卡卡设计引起起内部游戏戏制作团队队对专业化化需求的缺缺乏。随着着游戏销量量的增加,制制作人也面面对新的挑挑战,来跟跟上消费者者对游戏在在质量和数数量上的需需求。为了了维持游戏戏的制作水水准,游戏戏团队开始始增加人数数。开发团团队中早先先的一个人人可以做的的事逐渐地地由2或33个人来完完成。有了了大型的团团队,需要要同时处理理程序和美美工的程序序员

30、们被专专业的美术术人员释放放出来,同同时,像游游戏设计师师、音效师师和人物动动画师等新新职位的发发展对电脑脑游戏的制制作增加了了帮助,超超过了由个个体组成的的每个人都都有一套很很细小任务务的大团队队。在游戏戏制作阶段段主要的优优势是更快快的开发速速度,而且且开发速度度在出版交交易或及时时取得一个个转折点上上是很大的的一个因素素。你把游游戏拆分成成独立的关关卡越多,同同时工作的的设计师也也可以越多多。另外,随随着专门的的关卡编辑辑器和工作作环境的出出现,很大大程度上提提高了在关关卡上的导导入和导出出。(单独独的美工图图片,人物物,贴图等等作为关卡卡道具来使使用)这就就意味着一一个关卡设设计师可以

31、以在一张地地图上工作作,同时美美工,程序序,和音效效师也全部部在这张地地图上工作作。全部的的这些都可可以很容易易的导入到到地图中。这不是是说设计师师要寻找方方法把他们们的游戏尽尽可能地拆拆分成大量量的关卡。就就像任何事事物,在一一个问题上上投入过多多的人力反反而会达不不到预期的的效果。然然而,我的的意思是,在在决定正确确和资金充充足的条件件下合理地地把故事、游游戏性和视视觉主题分分成关卡可可以减少游游戏开发中中的风险和和减短开发发周期。总结这篇文文章讲述了了关卡设计计师存在于于今天的原原因。在游游戏性上面面有个好点点子是一码码事,把他他放进实际际游戏中是是另一码事事。关卡设设计师监视视着把游戏

32、戏最早的素素材集中到到最终玩家家体验的游游戏包里。在在历史上,关关卡设计师师是最初游游戏形态的的设计者的的发展,从从千年前绘绘制在沙上上的游戏台台到最新的的photto-reealisstic游游戏环境。关卡在在游戏中的的应用有很很多原因:大容量游游戏的需要要,把游戏戏流程划分分成章节或或地理位置置,并使得得团队在整整个游戏上上立刻展开开工作变得得可能。对Rituual EEnterrtainnmentt的Ricchardd的采访Ricchardd,你制作作关卡已经经有相当长长的时间了了,制作过过很多类型型的项目。作作为一个关关卡设计师师你是如何何开始的?和很多多老手一样样,我是从从毁灭战士士

33、开始的。我我至今还记记得当DEEU(Dooom编辑辑器)放出出来的时候候,我从CCompuuServve上下载载了一个。从从我的2556K猫上上下载的时时候,我在在想“这不可能能是真的,没没人会让你你在他们所所有的游戏戏上面自由由的创建新新内容的。”我安装了DEU,载入了E1M1(地图),移动了其中的一面墙。在游戏中运行修改过的E1M1“我的天哪,我可以制作属于我自己的DOOM关卡了!”从此我就上瘾了。然后我我不分昼夜夜地花了66个月的时时间制作了了4个新的的DOOMM关卡,我我把他们上上传到CoompuSServee的活动论论坛上。这这些(关卡卡)引起了了当时正在在为Apoogee制制作Bl

34、oood的QQ工作室和和Apoggee本身身的关注。我我作为一名名关卡设计计师被Q工工作室正式式雇佣,并并为他们工工作了将近近1年的时时间。然后后我被邀请请加入Duuke NNukemm 3D来来到了德克克萨斯洲的的达拉斯,我我在那里一一直待到现现在。在你来来看,随着着团队和财财务预算的的增大,关关卡设计师师这个职位位变化了多多少?当我开开始的时候候,关卡设设计师要对对很多不同同的任务负负责。这些些包括几何何地形,物物品放置,游游戏性,游游戏流程,灯灯光,平衡衡性,脚本本,和一些些贴图。现现在,这些些都更加复复杂了。绝绝大多数的的任务现在在都很专业业是划分给给关卡设计计师中的其其中一人或或一个

35、小团团队去完成成的。关卡卡设计师这这个角色现现在很重要要,这个职职位正需要要更多的人人去做,并并且需要更更加专业。这和电电影非常相相似。看看看19300年代到11950年年代的电影影,都是少少于1分钟钟的胶卷。现现在(在电电影结束时时)有足够够多的时间间在数千的的制作人名名单经过的的时候去播播放2到33首歌曲。我我期待在接接下来的几几年中,游游戏产业也也会按这个个方式增长长很多倍。反过来来说,你是是否认为在在游戏范围围中关卡的的质量和混混合成分增增加了?那是绝绝对的,关关卡的质量量和混合性性正难以相相信的发展展中,并且且扩大了关关卡设计师师的范围。重重新载入一一个5年前前的游戏甚至22年前的。

36、画画面很难接接受但是要要记得那个个时候这个个还是修过过边的。在设计计和构造游游戏环境的的时候你有有发现一些些标准的形形成吗?他他们是工具具,语言?对关卡设设计是很普普遍的?标准短短期内仍然然存在,他他们会形成成,比如道道具的设置置和资产获获得方式,当当一款游戏戏变得流行行的时候,那那他的设计计方法将成成为一种流流行的风格格。举个例例子,在很很长一段时时间Quaake工具具就是一种种标准。现现在,很多多关卡设计计师可以为为几乎所有有的游戏引引擎引用像像3D MMax和MMaya之之类的3DD工具。当你问问到标准的的时候,我我假定你的的意思是像像在软件产产业中,工工程学之间间常常出现现的单独的的一

37、个应用用,工程或或公司通过过一些小的的调整就可可以跳到另另一个。这这种等级的的标准化分分类目前还还没出现。你能透透露一些到到目前为止止的职业生生涯中所领领悟到的深深刻体会吗吗?当然!游戏制制作不是娱娱乐,他是工作作!这是真真的,他是是一个充满满梦想的工工作,我不不会从事其其他的事业业。然而,他他不同于在在家玩游戏戏的时候想想象你是接接下来的一一位伟大的的游戏设计计者。和做做在家里制制作模型之之类的也不不一样。事事实上,他他是一个长长时间的枯枯燥无味的的工作。每每个月中,不不时会每天天工作122-14个个小时,每每星期工作作6-7天天。在其他他自负的团团队成员之之间周旋,管管制作人和和出版商的的

38、闲事,尽尽可能的压压榨时间,与与开发者同同道。你的的创造力常常常会被别别人的海绵绵吸干了。经经过几个月月的工作,别别人再也看看不到你的的创造力了了,那是十十分悲伤的的。对于今今天想进入入关卡设计计职位的人人,他们需需要经过哪哪几个阶段段?这里有有很多的方方法进入这这个领域,但但是你必须须你是真的的想做这份份工作。我我会告诫任任何求职者者这个问题题,通过这这个问题让让我很简单单的怀疑(求求职者是否否真的想从从事这个工工作)。即即使我在11994年年没有开始始这个工作作,即使今今天你也不不告诉我如如何被雇佣佣。渴望,真真正的愿望望会使我在在任何的动动摇下去寻寻找一份称称心的职位位。这就是是我去做的的,这就是是我19994年所做做的:找一一款你喜欢欢的游戏并并且允许你你编辑关卡卡的。很多多游戏都有有(关卡编编辑器)。制制作一些关关卡,好好好的测试一一下。在网网页上把他他发布出来来。这是很很关键的工工作,从人人们(朋友友和其他玩玩过你的关关卡的人)得得到反馈。当当你觉得你你做的很好好的时候,就就开始发邮邮件给公司司并留意提提供的职位位吧。如果你你能负担的的起学费,现现在也有很很多好的学学校。举个个例子,在在达拉斯这这里的Sooutheern MMethoodistt大学拥有有很多当地地主开发者者们所提供供的程序设设备。

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