【经典】资料大全:游戏策划-关卡设计师cjj.docx

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1、知识改变命运 勤奋塑造成功整理人落叶时间 2011-4-115天才是百分之九十九的勤奋加百分之一的灵感关卡设计师从游戏戏最初的的元素变变成实际际上制作作,需要要一个专专家来实实现设计计。这就就是关卡卡设计的的本质在游游戏可玩玩性形式式上团队队创意的的运用。一一个关卡卡设计师师聚集了了程序、电电影,音音乐,艺艺术和设设计当代电电脑游戏戏或电视视游戏所所有的组组成部分分见图11.1。游游戏设计计师为每每个游戏戏创造规规则和系系统来形形成主干干,但是是关卡设设计师却却执行他他们并使使他们适适当的运运作。另另外,关关卡设计计师构建建游戏环环境,创创造可见见的乐趣趣,监控控游戏的的演出效效果,在在产品上

2、上架之前前确定技技术问题题已经解解决并调调整游戏戏中的问问题。那那是一个个相当令令人疲惫惫的职责责清单。同同样的,在在今天的的制作团团队中关关卡设计计是一个个极其重重要任务务最后后,玩家家通过游游戏的关关卡来体体验游戏戏。关卡设设计师在在游戏中中是全能能的,有有责任引引导玩家家通过游游戏的流流程。然然而,很很少玩家家感觉到到设计师师的存在在,他们们会更多多的觉得得是在控控制他们们自己虚虚拟的命命运。一一个好的的关卡设设计师会会创造出出充满需需要玩家家做出的的决定的的关卡。一一个伟大大的游戏戏设计师师会让玩玩家觉得得他们是是在做正正确的决决定,即即使这些些决定在在事实上上是错误误的。一一部分,这

3、这能通过过幻觉来来选择允许许玩家有有三条通通向同一一房间的的不同道道路的选选择,举举个列子子,让玩玩家做出出一个肤肤浅的决决定(我我现在走走哪条路路?)是是简单的的方法,但但是却控控制着他他们最终终的目的的地。有有系统关关卡设计计的概念念可以走走的更远远,这种种环境设设计出来来的游戏戏,玩家家们有很很高的自自由度,不不过仍然然可以通通过叙述述来引导导。我们们会在接接下来的的第5节节讨论关关卡设计计的不同同方法。初看,关关卡设计计师利用用同样的的视觉效效果来创创造感觉觉比实际际上大好好多的空空间。像像虚幻幻竞技场场这个个游戏,这这个可能能意味着着在海面面下的基基地窗口口外面创创造一个个水下世世界

4、的幻幻觉即使事事实上外外面没有有任何东东西。像像极品品飞车:地下狂狂飚这这款游戏戏,要给给玩家们们他们正正在穿越越城市而而不是在在仅仅在在单一车车道上赛赛车的感感觉的建建筑物之之间,可可以看到到大量的的难以达达到的但但看上去去似乎又又是真的的的边道道和路标标。不管游游戏的类类型或者者为哪个个平台开开发游戏戏,关卡卡设计师师们将不不得不依依靠视觉觉效果来来创造可可信有趣趣的游戏戏世界,直直到我们们设计出出创造出出来世界界中的丰丰富细节节和浸入入标准与与现实世世界相当当的方法法为止。关卡设计分分析关卡设设计实在在是一个个复合型型的任务务,把美美术,设设计,和和技术几几个学科科集合在在一起。美术在过

5、去去,游戏戏通常不不需要有有极好的的视觉效效果就能能达到评评论的喝喝彩。而而现在,为为了创造造一个有有趣的有有气氛的的环境,一一个关卡卡设计师师必须具具备一些些艺术上上或建筑筑学上的的灵感,一一个平衡衡性好,玩玩上去有有乐趣,和和充满意意外惊喜喜的关卡卡仍需要要面对玩玩家的批批评,比比如游戏戏环境组组建粗糙糙或许多多人物特特征明显显显得业业余。同同样地,一一个给人人建筑上上印象深深刻而没没有可玩玩性的地地图也会会引起玩玩家们的的抱怨。美美工上的的考虑和和游戏性性需要之之间的平平衡对现现在的关关卡设计计师来讲讲是一个个很常见见的抉择择。虽然然一些设设计师可可以创造造很多属属于他们们自己的的艺术风

6、风格,并并且亲自自把他们们自己地地图的视视觉效果果展现出出来(进进度允许许的话),但但是其他他的设计计师可能能在一些些特定的的领域有有很丰富富的知识识比如建建模,纹纹理,灯灯光或者者采用原原型展现现出正确确的表情情和肖像像给玩家家。当游戏戏变得更更加复杂杂的同时时,关卡卡设计师师也要为为更加雄雄壮的内内容负责责,很多多团队加加入了美美工支持持人员来来帮助(关关卡设计计师)分分担创建建动人游游戏环境境的担子子,使得得关卡设设计师可可以把精精力集中中在游戏戏流程上上。然而而不管是是谁制作作关卡的的摆设,关关卡设计计师仍然然把握关关卡的视视觉效果果,仍然然需要在在制作期期间指导导团队成成员的方方向和

7、视视觉效果果。一些些最好的的关卡设设计师虽虽然没有有艺术背背景,然然而却可可以使用用书籍和和图象来来帮助他他们制作作出有趣趣的游戏戏环境。无无论如何何关卡设设计都没没要求有有艺术学学位;可可是,一一个关卡卡设计师师需要有有能力向向他的团团队人员员阐明或或描述出出美工上上的需要要和地图图的风格格要求。如果你你读到这这里感到到失望的的话不要担担心。成成为一个个好的美美工最重重要的是是想象力力,事实实上你已已经具备备了,或或应该具具备了,关关卡设计计师就一一个相当当好的迹迹象表明明你已经经具备了了想象力力。学习习如何聪聪明的运运用你的的想象力力是你可可以学习习的很多书书籍会教教你建筑筑学,灯灯光,贴

8、贴图创建建等等,这这些例子子会在接接下来的的章节中中提到。设计尽管大大量在构构建开始始前加入入到关卡卡中的前前期设计计会有改改变,但但关卡设设计师在在构造游游戏地图图阶段仍仍需要时时间来做做出构思思。这个个我们会会在书中中的接下下来部分分讨论,但但是关卡卡设计师师需要有有能力去去解决游游戏设计计中的执执行问题题来为游游戏中的的地图设设计达到到预定的的目的。在布置置完初始始的游戏戏元素之之后即在你你放置完完你的敌敌人单位位,你的的陷阱,谜谜题,能能量提升升点,和和一切玩玩家互动动元素之之后,你你要把这这一切变变得和谐谐。早期期的关卡卡初稿是是常常杂杂乱无章章不平衡衡的,是是不能对对公众发发布的。

9、关关卡设计计师的游游戏直觉觉在关卡卡流畅性性和完善善性方面面是极其其重要的的,调节节参数,为为NPCC编辑变变量,试试图预见见潜在的的问题和和为玩家家最终设设计有趣趣的游戏戏体验。关卡设设计师们们还需要要在工作作中有能能力指出出问题并并上报给给设计师师或制作作人。如如果说游游戏设计计师是在在游戏高高处的总总指挥,那那关卡设设计师就就是侦察察员,在在产品的的最前线线并能发发现潜在在的问题题,不管管他们是是否知道道去寻找找什么问问题。技术虽然在在关卡中中的事件件脚本和和游戏程程序引擎擎之间的的分歧是是相当大大的,但但关卡设设计一些些方面上上的代码码编写是是超过其其他的。游游戏中经经常会有有内在的的

10、“脚本”系统可可允许设设计师们们在更加加友好的的用户界界面上调调用部分分的游戏戏代码,这这就意味味着在不不同的游游戏项目目之间,关关卡设计计师们需需要比其其他的员员工更加加精通游游戏中的的脚本语语言。他他们只是是使用简简单的或或改进过过的工具具设计游游戏中的的事件或或编辑关关卡中元元素。然然而,这这个过程程仍然相相同关卡设设计师们们会一直直被指派派去设计计,执行行和调试试关卡中中的特殊殊情况。当游戏戏开始支支持巨大大的世界界和更加加复杂的的故事,许许多开发发者依赖赖更加复复杂的脚脚本编辑辑在游戏戏环境中中来提供供逼真的的感觉和和动作,同同时也为为玩家创创造了更更加庞大大和更加加复杂的的游戏场场

11、景。BBosss战,巡巡逻路线线,某些些物体在在碰撞时时伴随的的抛射行行为或看看到玩家家个体时时的普通通行为全部部的这些些都是潜潜在的脚脚本编辑辑都是由由关卡设设计师编编写完成成。同样样的,任任何关于于脚本或或程序的的知识在在制作游游戏环境境时都非非常有用用。关卡设设计的另另一方面面是本来来的技术术性能能。关卡卡设计师师通常都都不希望望为他们们游戏的的环境是是如何运运行的而而忍受一一个巨大大的职责责。任何何游戏都都有限制制,在游游戏引擎擎允许和和运行速速度不降降低的情情况下,游游戏中世世界可以以有多复复杂,最最多可出出现多少少可计算算的移动动物体,最最多能有有多少贴贴图或灯灯光。这这些常常常导

12、致帧帧率的降降低屏幕变变得抖动动难以控控制。像像物体在在同一个个地方打打转或几几何构造造上的错错误等进进一步的的问题也也会引起起技术上上的问题题。总的的来说,性性能问题题变得越越来越重重要,关关卡设计计师不仅仅需要知知道如何何在地图图中标明明问题,还还要知道道最好的的解决方方法把他作作为一个个工作区区,重新新制作关关卡中的的这些部部分,或或者干脆脆在地图图中把这这一整块块切除。关卡定义:在很多多游戏中中,关卡卡这个术术语和地地图,任任务,或或者进程程是同义义的。游游戏中最最初的关关卡术语语很可能能来自于于早期的的机械设设计和家家庭游戏戏系统,在在这里游游戏流程程根据难难度的递递增被分分成几部部

13、分,称称之为阶阶段或者者关卡。举举个例子子,一旦旦玩家解解决了敌敌人的第第一波进进攻,他他会认为为已经完完成了“关卡一一”,不管管游戏允允许难点点下有多多少关。这这些关卡卡是早期期的像龙龙与地下下城这这种角色色扮演游游戏和桌桌面游戏戏中的“地牢关关卡”流传下下来的,(这这些关卡卡)把游游戏的环环境划分分成垂直直的层次次(大多多是地牢牢和地下下结构),这这些不仅仅决定了了玩家们们处于第第几层,而而且还给给了一个个怪物会会有多强强的提示示。第五五关的怪怪物明显显地会比比开始的的第一关关有更大大的挑战战,在外外表和安安全躲避避(攻击击)上更更进一步步。现在的的游戏关关卡在形形式上有有广大的的范围。一

14、一个普通通的例子子就是在在你喜欢欢射击游游戏的一一个单人人死亡竞竞赛或者者夺旗模模式的地地图。这这个还可可以是赛赛车游戏戏的一个个赛道或或者是吃吃豆人中中简单的的迷宫。最最重要的的是,关关卡仅仅仅是游戏戏可玩性性中的环环境。一一个关卡卡有可辨辨别的特特征吗?恩,他他有自然然的分界界线。他他有入口口和出口口。他有有目标,他他有一个个开头和和一个结结局或者是是很多结结局。一一个关卡卡可以包包含游戏戏中几乎乎全部的的游戏系系统和技技术,还还可以集集中在专专门的行行为上。一一些关卡卡是独一一的,像像BOSSS战的的关卡。一一些关卡卡需要在在关卡之之间重复复跨越,像像侠盗盗车手33中需需要在一一些城市市

15、之间的的重复跨跨越的关关卡。每一款款游戏都都有一个个发生环环境,这这是关卡卡设计师师们必须须提供的的在游游戏环境境中设置置游戏背背景。对对游戏性性来说一一个关卡卡实际上上就是一一个容器器。关卡历史摘摘要在有游游戏存在在的时候候,就有有了游戏戏平台来来玩这个个游戏。几几乎每一一个文明明有自己己的国际际象棋样样式,连连同一块块可供下下棋的棋棋盘一起起。即使使没有棋棋盘,玩玩家们会会在泥土土上简单单的划个个棋盘或或者像ttic-tacc-tooe在纸纸上潦草草地画个个棋盘。游游戏需要要一个可可以可供供存在的的载体。同同样地,虽虽然为电电视游戏戏创造交交互式环环境的这这个平台台相当的的新,但但是在后后

16、面有大大量的历历史。Creattingg Piinbaall关卡卡设计之之母虽然关关卡设计计师作为为团队角角色的一一个职位位才100年左右右,但游游戏是一一直需要要娱乐领领域的。事事实上,“游戏领域设计”的第一个例子可追溯到弹球开始变成国际娱乐的那个时候。早期的弹球一种说法叫做弹子球是很随意的事情。球被弹入游戏空间,然后从上到下穿过有钉针的布局图,直到到达有限的洞中停止为止。一旦球开始运动玩家实际上没有对球进行太多的控制。虽然观察球通过钉子时有一些激动,但是和拉下投币机的控制杆或者和看一场电影很类似一旦最初的交互步骤结束后,参与者只能观看对事情的进展却无能为力。当弹球球游戏的的设计师师们开始始

17、加入交交互式的的元素,像像加入轻轻击或引引导球进进入回报报丰盛区区域的技技能(也也就是,一一部分的的区域有有一串高高分的碰碰撞点,或或者会触触发获得得奖励的的球)这这样游戏戏使得球球的运动动由被动动转为主主动。即即使构造造一个游游戏关卡卡时分配配了过多多常见的的元素给给电影布布景或描描述书中中位置,这这样分开开的设计计使得有有互动性性玩家家有机会会按他的的意愿去去选择和和改变弹弹球流动动。那就就是玩游游戏中的的“游戏性性”记录弹弹球设计计和现代代关卡设设计之间间的相似似处是很很有趣的的。两者者都有一一个具体体化玩家家形象的的参与(弹弹球情况况下,玩玩家形象象是一个个小的金金属球),(金金属球)

18、穿穿过一个个互动的的充满奖奖励和冒冒险的游游戏区域域。伴随随着每一一代的弹弹球游戏戏,设计计师们不不得不在在老的受受欢迎的的设计上上创造新新的变化化和在传传统的想想法上进进步来保保持玩家家的兴趣趣。关卡卡设计师师必须好好好地去去回顾一一下弹球球的黄金金时代,因因为这些些是我们们真正的的根源最早早的交互互式游戏戏环境设设计的例例子。从弹球机到到超级电电脑在19970年年代当计计算机开开始出现现在大学学校园时时,热心心的设计计师们开开始把它它们作为为娱乐平平台来使使用,而而且弹球球桌开始始向可视视化屏幕幕转变。不不幸地,电电脑驱动动的游戏戏平台的的性能对对于长时时间存在在的机械械弹球机机来说非非常

19、的差差。另外外,制作作视频游游戏的人人常常是是和他们们真正工工作无关关的设计计师和学学生,而而不是专专业的游游戏设计计师们,所所以为解解决新显显示方式式和操作作方式游游戏领域域设计的的技术不不得不重重新开始始。最初的宇宙宙战争宇宇宙战争争被广广泛地认认为是所所有电脑脑游戏始始祖,该该游戏事事实上只只在一个个示波镜镜上显示示而且只只包含了了一个唯唯一的行行星作为为星球背背景供22个玩家家对战。这这个被认认为是最最早的视视频游戏戏关卡。这这个行星星不仅仅仅是作为为装饰在对对玩家们们的飞船船和飞弹弹上发挥挥了引力力的影响响。试想想创造一一个真正正有趣的的游戏空空间,即即使只有有空白的的背景,也也没有

20、人人会受到到抱怨。随着游游戏的成成熟,游游戏空间间也相应应成熟。更更多的注注意力放放在了游游戏环境境的观赏赏性上面面,不同同的游戏戏环境会会带给玩玩家不同同的游戏戏体验。更更注重通通过环境境参数的的转化来来确保玩玩家有规规则的进进行挑战战。音乐乐和音效效在吸引引玩家进进入游戏戏和游戏戏演出效效果方面面扮演了了更加重重要的角角色。游游戏形式式逐渐地地从单屏屏(像乒乒乓或或吃豆豆人)向向多屏或或卷屏环环境发展展,像PPitffalll和TTemppestt,这这样就突突然给了了玩家更更大的探探险机会会和更自自由的运运动。游游戏空间间变得更更加充足足,游戏戏规则也也变得更更加复杂杂。拿DDefeen

21、deer作作为例子子,特色色是快速速变化的的游戏环环境,很很强的特特殊效果果和声音音效果。Deefennderr是最最早游戏戏中一款款游戏,通通过声音音的提示示来告之之玩家另另一个地地点发生生了事情情当一一个“人”被转变变为敌人人单位时时,会播播放一个个特殊的的声音。尽尽管关卡卡允许玩玩家在地地图上向向左和向向右行走走,但随随意的移移动对应应了不断断变化的的速度,这这个很准准确的就就意味着着直线型型简单的的行走是是不可能能的,每每一个阶阶段都存存在细微微的不同同。即使使控制是是相当简简单的,但但绝对复复杂和强强大的关关卡使得得Deefennderr受到到核心玩玩家的喜喜爱。同样地地,对于于家庭

22、系系统而言言,雅达达利游戏戏Addvennturre具具有随机机化的程程序,这这就意味味着玩家家在游戏戏时的每每个时候候都不知知道游戏戏中所有有的必须须物品放放在哪里里。游戏戏布置了了许多的的屏幕大大小的房房间,玩玩家会在在房间之之间行走走,躲过过龙(阻阻碍)和和收集关关键物品品来打通通游戏。AAdveentuure第第一次把把关卡设设计中的的彩蛋元元素引入入到了游游戏世界界里。(译译者认为为彩蛋元元素指开开启隐藏藏要素的的物品)家庭电脑的的升起在880年代代,在控控制平台台和个人人电脑上上家庭上上游戏的的升起意意味着玩玩家渴望望充满挑挑战的游游戏,开开发者也也马上提提高关卡卡设计的的观念来来

23、作出反反应。随随着现代代游戏主主机上处处理能力力的提升升和存储储容量的的增加,像像移动平平台和单单调循环环攻击方方式敌人人这些早早期游戏戏类型中中的基本本元素通通过不同同的方法法结合并并改进,为为玩家创创造出了了新的挑挑战。设设计师通通过隐藏藏可以被被细心玩玩家所发发现的特特殊奖励励或甚至至整个关关卡的方方式,尽尽力鼓励励玩家在在游戏中中探险。游游戏环境境变得更更加具有有互动性性,引入入了复杂杂的谜题题来阻碍碍游戏进进程和制制造更加加丰富多多变的游游戏内容容来保持持玩家的的挑战欲欲望。当当游戏中中突然伴伴随着丰丰富的背背景故事事和人物物成长,而而不再是是简单的的老套的的故事的的时候,游游戏剧情

24、情也成为为一个重重要的焦焦点。举举个例子子,早期期的文字字冒险游游戏更多多的依靠靠复杂的的故事路路线和描描述文字字来使玩玩家沉浸浸其中的的。在这这种风格格上,PPlannetffalll是一一个经典典的冒险险游戏,因因为游戏戏中一个个人物的的死亡,他他被普遍遍认为是是最早可可以使得得玩家流流泪的游游戏之一一。然而,当当沉浸于于新的游游戏环境境的时候候,还是是没有专专门的设设计创作作人员。电电视游戏戏仅仅只只由少部部分的人人来制作作,他们们处理全全部的一一切程序,美美工和设设计。音音效就更更别指望望了,一一般也是是由程序序员来处处理这些些方面的的。在880年代代电视游游戏的全全盛时期期,很多多游

25、戏还还是由单单个人来来设计,编编写和绘绘制的。今天的关卡卡设计由于在在复杂而而且充满满期待的的现代互互动娱乐乐平台的的急剧增增长下,一一个300,500个人组组成的制制造团队队已经很很常见了了,甚至至有1000多个个开发者者工作几几年来完完成一款款游戏。在在这样的的一个环环境下,工工作被分分成非常常专业化化的几部部分,通通常专业业化的其其中之一一就是你你关卡卡设计师师。在如今今游戏制制作中,现现在的关关卡设计计师具有有相当巨巨大的责责任。幸幸运地是是,他们们也拥有有很多的的谐调工工具,得得到很多多的支持持。然而而,关卡卡因为他他的历史史原因也也不再简简单。帮帮助关卡卡在游戏戏中的使使用有很很多

26、方法法,包括括以下几几点:克服存存储器的的制约每章关关卡的叙叙述划分工工作量克服存储器器的制约约在在最初的的形式,互互动游戏戏通常都都很简单单。早先先我们提提到的宇宇宙战争争是通通过一个个示波镜镜来显示示2艘飞飞船和一一个行星星的。乒乒乓有有可变化化的速度度和与之之对应的的反应,但但游戏环环境从来来不变化化。以今今天的标标准来说说,游戏戏图象受受到当时时可笑的的以兆计计算能力力的限制制。而且且在狭窄窄或重复复的环境境中时常常发生。最最重要的的是,当当时的技技术意味味着游戏戏需要载载入到机机器的任任何内存存中,会会一直保保留,直直到游戏戏关闭或或重新开开始。假假设在电电脑时代代之初与与现在相相比

27、当初初有效的的存储容容量是极极小的,需需要把游游戏做的的尽可能能简单是是很重要要的。随随后,随随着方便便的存储储媒体的的引入,比比如软盘盘和磁带带,游戏戏在大小小和范围围内有了了巨大的的发展,突突然间把把全部内内容载入入电脑内内存已经经不可能能。作为为把一个个游戏分分成几个个在需要要时调入入的部分分的方法法,关卡卡(或者者章节)的的概念变变得更加加突出。一一个被分分成几个个部分的的游戏可可以比游游戏机上上的有效效内存来来的大的的多。当当每个部部分结束束,就可可以被从从磁带或或盘上载载入的另另外一部部分来取取代。早期的的像Coommoodorre 664或SSincclaiir SSpecctr

28、uum的家家庭电脑脑在从盒盒式磁带带载入游游戏时,玩玩家要等等很长的的时间。谢谢天谢地地,现在在存储介介质可以以很快的的被读取取,以至至于在玩玩家不注注意的情情况下电电脑就可可以非常常容易从从CD或或DVDD中载入入游戏中中所需要要的特定定部分。然然而,关关卡也变变得非常常大,时时常拥有有大量的的独特纹纹理,装装饰用模模型,人人物建模模,脚本本序列和和许多支支持内容容,使得得在同一一时间载载入变得得不可能能。因此此,原先先的把游游戏分成成关卡的的概念是是仍然需需要的,来来避免处处理器的的负载过过大并把把海量的的游戏容容量打包包成更小小的块。每章关卡的的叙述非常常普遍,以以叙述的的方式开开始一个

29、个游戏中中的关卡卡,在一一个故事事中讲故故事。玩玩家操纵纵的角色色进入这这个关卡卡,在周周围的环环境中探探险,在在旅途中中遇到越越来越多多的挑战战与危险险,直到到到达终终点。大多数数的游戏戏采用整整个故事事或叙述述故事的的形式,那那样可以以一直吸吸引玩家家,但很很多游戏戏是采用用像书那那样分章章节的关关卡把故事事沿着主主线分成成几个片片段,新新人物的的介绍,目目标的确确定,老老敌人无无法预料料的出现现,等等等。在很很多场合合,一个个关卡就就像短篇篇故事一个简简短独立立的故事事,他有有介绍,一一系列的的遭遇和和挑战,和和最终的的解决。同同样当游游戏开始始有多条条路线时时,关卡卡就可能能要包含含多

30、个故故事,这这个我们们会在接接下来的的第5章章中作为为重要的的游戏性性而深入入延伸开开去。关卡围围绕着联联系游戏戏性的区区域,应应该合理理地分块块分布在在关键的的故事地地点上。举举个例子子,游戏戏中的一一个关卡卡因为故故事的因因素,使使用了时时间旅行行,可能能使玩家家出现在在18000年的的柏林,然然后在下下一个关关卡中,玩玩家在330000年的同同一城市市中。把把2个时时期划分分到关卡卡中是合合理的,因因为他可可以通过过一种电电影化的的,脚本本序列,或或者画面面外的声声音来过过渡。在在2个位位置之间间来创造造一个更更加戏剧剧性的转转变。划分工作量量关关卡设计计引起内内部游戏戏制作团团队对专专

31、业化需需求的缺缺乏。随随着游戏戏销量的的增加,制制作人也也面对新新的挑战战,来跟跟上消费费者对游游戏在质质量和数数量上的的需求。为为了维持持游戏的的制作水水准,游游戏团队队开始增增加人数数。开发发团队中中早先的的一个人人可以做做的事逐逐渐地由由2或33个人来来完成。有有了大型型的团队队,需要要同时处处理程序序和美工工的程序序员们被被专业的的美术人人员释放放出来,同同时,像像游戏设设计师、音音效师和和人物动动画师等等新职位位的发展展对电脑脑游戏的的制作增增加了帮帮助,超超过了由由个体组组成的每每个人都都有一套套很细小小任务的的大团队队。在游戏戏制作阶阶段主要要的优势势是更快快的开发发速度,而而且

32、开发发速度在在出版交交易或及及时取得得一个转转折点上上是很大大的一个个因素。你你把游戏戏拆分成成独立的的关卡越越多,同同时工作作的设计计师也可可以越多多。另外外,随着着专门的的关卡编编辑器和和工作环环境的出出现,很很大程度度上提高高了在关关卡上的的导入和和导出。(单单独的美美工图片片,人物物,贴图图等作为为关卡道道具来使使用)这这就意味味着一个个关卡设设计师可可以在一一张地图图上工作作,同时时美工,程程序,和和音效师师也全部部在这张张地图上上工作。全全部的这这些都可可以很容容易的导导入到地地图中。这不是是说设计计师要寻寻找方法法把他们们的游戏戏尽可能能地拆分分成大量量的关卡卡。就像像任何事事物

33、,在在一个问问题上投投入过多多的人力力反而会会达不到到预期的的效果。然然而,我我的意思思是,在在决定正正确和资资金充足足的条件件下合理理地把故故事、游游戏性和和视觉主主题分成成关卡可可以减少少游戏开开发中的的风险和和减短开开发周期期。总结这篇文文章讲述述了关卡卡设计师师存在于于今天的的原因。在在游戏性性上面有有个好点点子是一一码事,把把他放进进实际游游戏中是是另一码码事。关关卡设计计师监视视着把游游戏最早早的素材材集中到到最终玩玩家体验验的游戏戏包里。在在历史上上,关卡卡设计师师是最初初游戏形形态的设设计者的的发展,从从千年前前绘制在在沙上的的游戏台台到最新新的phhotoo-reealiis

34、tiic游戏戏环境。关卡在在游戏中中的应用用有很多多原因:大容量量游戏的的需要,把把游戏流流程划分分成章节节或地理理位置,并并使得团团队在整整个游戏戏上立刻刻展开工工作变得得可能。对Rituual Entterttainnmennt的RRichhardd的采访访Riccharrd,你你制作关关卡已经经有相当当长的时时间了,制制作过很很多类型型的项目目。作为为一个关关卡设计计师你是是如何开开始的?和很多多老手一一样,我我是从毁毁灭战士士开始的的。我至至今还记记得当DDEU(DDoomm编辑器器)放出出来的时时候,我我从CoompuuSerrve上上下载了了一个。从从我的2256KK猫上下下载的时

35、时候,我我在想“这不可可能是真真的,没没人会让让你在他他们所有有的游戏戏上面自自由的创创建新内内容的。”我安装了DEU,载入了E1M1(地图),移动了其中的一面墙。在游戏中运行修改过的E1M1“我的天哪,我可以制作属于我自己的DOOM关卡了!”从此我就上瘾了。然后我我不分昼昼夜地花花了6个个月的时时间制作作了4个个新的DDOOMM关卡,我我把他们们上传到到CommpuSServve的活活动论坛坛上。这这些(关关卡)引引起了当当时正在在为Appogeee制作作Bloood的的Q工作作室和AApoggee本本身的关关注。我我作为一一名关卡卡设计师师被Q工工作室正正式雇佣佣,并为为他们工工作了将将近

36、1年年的时间间。然后后我被邀邀请加入入Dukke NNukeem 33D来到到了德克克萨斯洲洲的达拉拉斯,我我在那里里一直待待到现在在。在你来来看,随随着团队队和财务务预算的的增大,关关卡设计计师这个个职位变变化了多多少?当我开开始的时时候,关关卡设计计师要对对很多不不同的任任务负责责。这些些包括几几何地形形,物品品放置,游游戏性,游游戏流程程,灯光光,平衡衡性,脚脚本,和和一些贴贴图。现现在,这这些都更更加复杂杂了。绝绝大多数数的任务务现在都都很专业业是划分分给关卡卡设计师师中的其其中一人人或一个个小团队队去完成成的。关关卡设计计师这个个角色现现在很重重要,这这个职位位正需要要更多的的人去做

37、做,并且且需要更更加专业业。这和电电影非常常相似。看看看19930年年代到119500年代的的电影,都都是少于于1分钟钟的胶卷卷。现在在(在电电影结束束时)有有足够多多的时间间在数千千的制作作人名单单经过的的时候去去播放22到3首首歌曲。我我期待在在接下来来的几年年中,游游戏产业业也会按按这个方方式增长长很多倍倍。反过来来说,你你是否认认为在游游戏范围围中关卡卡的质量量和混合合成分增增加了?那是绝绝对的,关关卡的质质量和混混合性正正难以相相信的发发展中,并并且扩大大了关卡卡设计师师的范围围。重新新载入一一个5年年前的游游戏甚至22年前的的。画面面很难接接受但是是要记得得那个时时候这个个还是修修

38、过边的的。在设计计和构造造游戏环环境的时时候你有有发现一一些标准准的形成成吗?他他们是工工具,语语言?对对关卡设设计是很很普遍的的?标准短短期内仍仍然存在在,他们们会形成成,比如如道具的的设置和和资产获获得方式式,当一一款游戏戏变得流流行的时时候,那那他的设设计方法法将成为为一种流流行的风风格。举举个例子子,在很很长一段段时间QQuakke工具具就是一一种标准准。现在在,很多多关卡设设计师可可以为几几乎所有有的游戏戏引擎引引用像33D MMax和和Mayya之类类的3DD工具。当你问问到标准准的时候候,我假假定你的的意思是是像在软软件产业业中,工工程学之之间常常常出现的的单独的的一个应应用,工

39、工程或公公司通过过一些小小的调整整就可以以跳到另另一个。这这种等级级的标准准化分类类目前还还没出现现。你能透透露一些些到目前前为止的的职业生生涯中所所领悟到到的深刻刻体会吗吗?当然!游戏戏制作不不是娱乐乐,他是工工作!这这是真的的,他是是一个充充满梦想想的工作作,我不不会从事事其他的的事业。然然而,他他不同于于在家玩玩游戏的的时候想想象你是是接下来来的一位位伟大的的游戏设设计者。和和做在家家里制作作模型之之类的也也不一样样。事实实上,他他是一个个长时间间的枯燥燥无味的的工作。每每个月中中,不时时会每天天工作112-114个小小时,每每星期工工作6-7天。在在其他自自负的团团队成员员之间周周旋,

40、管管制作人人和出版版商的闲闲事,尽尽可能的的压榨时时间,与与开发者者同道。你你的创造造力常常常会被别别人的海海绵吸干干了。经经过几个个月的工工作,别别人再也也看不到到你的创创造力了了,那是是十分悲悲伤的。对于今今天想进进入关卡卡设计职职位的人人,他们们需要经经过哪几几个阶段段?这里有有很多的的方法进进入这个个领域,但但是你必必须你是是真的想想做这份份工作。我我会告诫诫任何求求职者这这个问题题,通过过这个问问题让我我很简单单的怀疑疑(求职职者是否否真的想想从事这这个工作作)。即即使我在在19994年没没有开始始这个工工作,即即使今天天你也不不告诉我我如何被被雇佣。渴渴望,真真正的愿愿望会使使我在

41、任任何的动动摇下去去寻找一一份称心心的职位位。这就是是我去做做的,这这就是我我19994年所所做的:找一款款你喜欢欢的游戏戏并且允允许你编编辑关卡卡的。很很多游戏戏都有(关关卡编辑辑器)。制制作一些些关卡,好好好的测测试一下下。在网网页上把把他发布布出来。这这是很关关键的工工作,从从人们(朋朋友和其其他玩过过你的关关卡的人人)得到到反馈。当当你觉得得你做的的很好的的时候,就就开始发发邮件给给公司并并留意提提供的职职位吧。如果你你能负担担的起学学费,现现在也有有很多好好的学校校。举个个例子,在在达拉斯斯这里的的Souutheern Metthoddistt大学拥拥有很多多当地主主开发者者们所提提供的程程序设备备。

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