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1、第一节课:第一节课:3D3D建模阶段及输出设置建模阶段及输出设置LS是一个专业的灯光模拟和渲染软件,我们常用的版本是LS3.2版本,它主要的功能在于材质的模拟和灯光的渲染上,基本不具备建模的功能。所以我们常用的做法是以3D建模,导入LS。首先我来介绍在3D里我们要做的工作和注意事项。主要分五个部分讲解:模型、材质、灯光、相机和输出;一建模部分1尽量按实际空间建模;因为因为LS是基于是基于真实物理的光线计算,所以要求尽量真实的真实物理的光线计算,所以要求尽量真实的尺寸系统和空间结构。做图时要先设定图形尺寸系统和空间结构。做图时要先设定图形和系统的尺寸。和系统的尺寸。2:尽量避免面交叉。尽量对齐,
2、尽量将面和面的边界贴齐,否则会出现“阴影漏”3:尽量避免细长三角形面的产生。因在LS中细长的三角形面容易产生脏面和阴影漏,有些甚至是分多大的网格面也无法解决的。我的经验是大块的天花、地面、墙尽量避免拉伸和布尔运算。4:视图上看不见的面,但在场景的光能传递中会影响到场景的效果的面,要制作出来。可在LS中设成没有网格,以加快速度。5:场景尽量做成封闭空间,它更利于真实的表现出灯光的效果。6:需要投射阳光的位置需要制作封闭表面。不管它是窗口还是洞口。7:灯光和相机不要使用镜像命令。8:做镜框画,玻璃和画之间必须有间距,否则看不见画。9:该关联的关联(主要是具有相同性质的灯光一定要关联),该成组的成组
3、(主要针对细小物体及灯具,组要命名)。10:单位面积太大时,要加一些网格,尽量控制在1米以内,更利于传递。在LS中,直接光照过以后是按照每个包含光能最多的那个面向其它面进行传递的,这就意味着LS在把这个很大的面的所受的直接光的能量都发射出去才能计算下一步,如果控制在1000X1000(单位MM)以内,相郊各面的面积大小是接近的,每一个小面的光能传递计算量是相对很小,体现在求解阶段的迭代次数上可以看到相对与大面几十倍或几百倍的传递速度,也就是说那个大面传递一次,而用小面的话可能已传了好几十次或好几百次。材质部分材质部分1:给每个材质命名,有利于LS中辨认调整材质,能大大提高速度。2:LS中只认三
4、种材质,分别是标准材质、LS材质和多重子物体材质。不要使用线框材料,不使用双面材质(在LS中可能导致灯光往回跑),也不要使用除了基本色贴图以外的其它贴图通道。3:MAX中可以带过去的参数有:基本颜色、自身发光参数、透明参数和DIFFUSE基本贴图和透空贴图通道.4:我们在材质方面要做的工作是给物体以贴图或颜色,如有贴图,则在3D中调整好纹理大小,用UVW坐标控制贴图的大小(在LP中调整纹理大小远不如3D中方便)。5:贴图的路径不要太长,因LS是早期的软件,它不能辨认太复杂的路径。灯光部分灯光部分1:布光原则:尽量按实际设计的灯光布光,有灯的才打光,比较特殊的才使用补灯的方法。2:我们主要使用光
5、度控制灯。学习点光(包括:点光、射灯、光域网)和面光(线光可用面光来模拟)暗藏灯一般可用面光来模拟。3:灯光方面我们要做的工作是选择合适的灯光类型和摆好位置就可以了,注意发光点不要藏在物体里内,灯光不要交织。相机相机室内相机一般使用2830的焦距,挡住相机的物体可用删除面或使用相机裁剪板的方法解决。输出输出输出前先充满整个场景,检查场景里是否还有其它物体。检查是否有二维线,因LS不认二维线,将二维线删除。以export输出为LP格式。需设置单位、尺度比例、块的生成(组)、层(材质)的生成。选择平均色彩、输出相机。不能输出的原因:A 场景中存在二维线或存在其它空物体.(子物体级别下删掉的物体)B
6、贴图和光域网路径太长。C尺寸设置有问题D坐标位置太远第二节课:模型的调整阶段第二节课:模型的调整阶段下面我们进入到LS软件的学习打开刚才输出的文件,它包括两个部分:图形文件和相机文件(*.vw),LS可方便的保存和调入相机。LP阶段可以融合错误或遗漏的模型和灯光。LS对显示卡有着比较高的要求,经常出现的不能刷新的情况,要手工F5刷新没有回退功能首先我们来认识LS的视图及物体显示的方式,有关相机调整和设置。LS的相机和图形文件是分开的物体的移动、旋转和复制。(它有个比较不好的东西,就是没有回退的功能)物体的选择:需先确定想要选择的类型。单选(CTRL加选,ALT减选),框选和交叉选择(需包含物体
7、的顶点),全选和取消选择。查询物体和查询材质,如何以材质选物体。LP阶段物体的融合1 物体和灯光的修改:在3D制作好要修改的物体,选中要输出的物体,输出时设置按选择物体输出,LS中先删除要修改的物体,再融合即可2 融合相机直接输出相机进入LS后的步骤:1.检查模型和灯光有没有错漏,如有错漏,则通过融合功能进行修改2.检查每个光线是否能发出光线,及光线的位置是否正确(先跑图看直接光照)若以上都没有问题,则进入模型的调整阶段我们在检查灯光的同时也观察到图形有以下的问题:A 阴影漏以及锯齿B 光线的照射效果不是很理想这都跟传递光线的原理有关基本的原理是通过网格的顶点来分布光线的,我们通过细分可以解决
8、可以解决以上大部分的问题,一般可以通过向导设制三级,设好总体的细分网格,可以使光线的表现更加的细腻和真实。阴影漏引出物体表面参数的设置,各参数的意义及使用原则:封闭表面:面是否封闭计算,封闭的面可以投影接受光线:面是否能接收光线,接收光线的面才能看见否则是黑的 反射表面:面是否能将光线反射出去,能否做一个间接光源;无网格:这个表面不细分,完全是没有任何光线变化的表面1.主要的受光面及有特殊光效的面可以单独细分相对大点2.一些琐碎的小的面排除反射,排除反射(取消反射面)就是这个面不参加光线的反射计算,可以提高速度 3.灯可以将封闭面反射面4.点面数本来就比较多的物体,比如沙发,床单,枕头,一些复
9、杂形体都设置表面为无网格5 一些看不见的面,但参于光源传递的面可以勾选没有网格 6 一些不需要阴影的面可以去掉阴影面(要慎重,因去掉物体就没有立体感了)演示如何利用图块(3D中成组的使用)选择物体第三节课:材质灯光调整及粗传递第三节课:材质灯光调整及粗传递打开材质面板(材质的显示),问题:发现!号原因及解决。创建新材质及如何赋于物体材质。(多使用右键功能)查询材质:A查询场景里的物体使用哪种材质B查询材质面板的材质是场景里哪个物体在使用材质面板各参数意义:模板:根据物体的表面材料属性,调好一系列的参数能较准确的表达此类材料的常规属性。透明度:表明物体的透明程度。光滑度:物体自身的光滑程度。折射
10、率:当物体透明时,此参数表示物体的折射率。当物体不透明时,它与光滑度一起控制物体表面的镜面反射强度。反射度:物体接收光线以后,反弹光线的能力。颜色扩散:物体反射光线带自身颜色的扩散到周围物体的强度。亮度:相当于3D中的自发光强度(1500cd相当于3D中100%自发光,发光体不会影响其它物体)凹凸映射:是在材料表面模拟不平坦的效果,设置凹凸起伏的大小和强度。经常用于表现物体的磨砂属性和模糊反射效果。强度影射:是材料表面的颜色产生一些变化,显得旧些脏些;利用它可以让物体表面产生明暗的变化。实操中主要全选物体调颜色扩散,及套用各材质模板(依据材质的表面特性)灯光主要调整亮度(可先简装区分主灯和辅助
11、灯的强弱)和查检位置。射灯调整角度()整个LP阶段,如发现模型有错误或遗漏,可使用融合功能,进行调整。确认没有遗漏后,保存设置好的LP文件及将调好的材质全部保存,进入解决阶段没有图块了在传递的同时,注意观察出现的问题,并记录在合适的时间(基本暴露了问题)停止传递(ESC停止传递,SHIFT+强行中断),出现模型和灯光位置不对时需重回阶段。一般有以下问题:光线的亮度和分布问题材料的色彩扩散过强或者过弱以及材质亮度有问题没有出现透明、反射效果在LS阶段主要是通过图层选出要调整的物体,进行细调(例)LS阶段融合物体方法:1:融合物体利用太阳光跑光,转换成LS文件2:融合相机输出时选择相机文件类型3:
12、融合灯光输出时带上一个物体,融合后删除该物体跑光后若要改变与灯光有关的参数则要重新跑光,若改动的参数与灯光无关则无需重新跑光。(例)1灯光的亮度 2网格面大小 3颜色扩散 4材质反射强度 5 重新修改了模型或灯光材质的亮度和材质表面的镜面反射强度不需理会,可到最后出图前再调整跑灯在什么阶段停止:主要是观察场景里最暗的区域(没有受到直接光照的部分),当最暗的区域被间接光照以后就要考虑停止了;整个场景不应出现有死黑的地方如最暗的地方被照亮以后,有些地方出现过亮的现象,则需调暗此处灯光灯光如跑太久,则整个场景就太均匀,没有了明暗的层次变化了第四节课:材质细化及渲染输出第四节课:材质细化及渲染输出反复
13、调整至整张图明暗变化比较合适了,才做出图前准备,出图前调整:1材质的亮度及材质的镜面反射强度,表面的模糊反射(参考数值)材质亮度可以通过控制材质面板来调节,有材质贴图的控制贴图亮度,没有贴图的控制值大小。镜面反射强度可通过调光滑度和折射率边调可边及小茶壶来检验最终效果可将没有跑完的部分光线均匀的分布到场景中提亮场景调整文件属性-中的亮度和对比度,使图形没这么灰渲染输出:1存成TIF格式2注意出图象素及比例3设置反锯齿级别4勾选光影跟踪*光影跟踪直接光照可以要求比较高或机器比较好时勾选,要同时勾选灯光里的光影跟踪直接光照才起作用第五节课:彩图制作第五节课:彩图制作如何调整材质的大小及方向。(只适
14、合调整平面物体)弧形灯槽做法:泛光灯阵列菜单栏的调出若整图没有明显死黑地方时可先保存当前文件,再继续往前跑,分阶段保存文件,分别渲染出图再对比效果,找到最好的那副图彩图的制作及应用:纹理贴图不显示,材质全选自发光(相当于里),给各材质以相应的色彩,保持相机及图幅大小不变,渲染时各参数可名勾选或调小即可后期处理(整图明暗及色彩调整,利用彩图调整局部,修饰不够完美的地方,加强明暗变化,锐化,加配景)第六节课:阳光、天光第六节课:阳光、天光阳光的制作:设定阳光强度和位置定义窗口或洞口若为窗口材质需设为玻璃,玻璃的色彩要设为白色,防止大面积的颜色扩散日光/参数设为允许阳光进入制作植物方法:做一片面模型(可做成两片成十字形),贴一专用RGB带通道贴图制作室外景观:在中给玻璃一个室外贴图并调整大小及位置中跑光时先将玻璃贴图去除,设成白色,出图前再将贴图调回并设置一定的自发光