2023年flash动画教学设计(精选多篇).docx

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1、2023年flash动画教学设计(精选多篇) 推荐第1篇:Flash动画教学反思 Flash教学反思 初中学生一接触flash动画软件,学习了一些基本的动画技巧后,就不停的想着要做一些各种各样的动画效果,同学间也把制作动画效果最好、最多当作一种荣誉。为了吸引学生的注意力,我在教学过程中也主要是教学生们一些动画效果的制作。学生们在不断的反复练习效果制作时,时间就不知不觉过去了,等到学期结束时,学生们虽然都能拿出一些自己做的比较酷的动画效果来,但比来比去,总觉得不能与互联网上的动画相比。原来,由于大家的flash绘画技术都不太好,不能画出一些生动的图画来烘托整个动画,所以整个动画的效果总有一些让人

2、遗憾和美中不足,就算有的学生上网下载了一些flash的矢量图,但毕竟不是自己的原创,不能充分体现自己的个性。 由于每周只有1节课,学生们不仅要学习flash软件的使用,还要学习绘画工具及其使用技巧,学生们的时间总是不够用,学习的效果也不是很好。学生经常在一节课堂上连一个人物的局部造型都未绘制完成,下课时间就到了,又要等到一周后才继续。我就用另一种方法来补救,要求每位同学要定制一个自己的原创卡通作品形象,并把它画在纸上,当正式上课时要求带上,到电脑室后再根据纸上的形象进行绘制,而且在没有完成一个作品前,不允许随意更换作品形象。 慢慢的,我发现学生的绘画技术有一定的进步。以前学生们在上课时经常不知

3、道自己该画什么,常常一节课下来,涂涂改改什么也画不好。而有了定制的形象后,学生上课时就按照纸上定制的形象进行绘画,绘画的进度明显提高。而且由于学生平时在纸上做了卡通绘画练习,因此对图像的把握也准了很多,画画的技巧在不断的练习中逐步提高。 虽然两节课学生们什么动画也没做,只是在设计自己的动画原创形象,但这种基础性练习是必须的,只有当学生们的鼠标绘画技术得到逐步提高后,学生以后要制作动画的时候,才会有事半功倍的效果。而且,目前学生们鼠绘技术虽然有一定的进步,但由于这是一个长期练习和积累的过程,其效果不会很快就出来。不过,我相信,学生们经过这种基础训练后,为以后进一步学习动画效果打下了良好的绘画基础

4、。我也更坚定了要学好flash动画制作就要先打好鼠标绘画基础的重要性的教学方法。 推荐第2篇:中学Flash动画教学心得1 初中Flash动画教学心得 岳阳楼区洛王中学蔡春燕 摘要:FLASH动画教学是初中信息技术第三册的内容。现在,各种Flash动画如雨后春笋般出现在各种各样的网站中,为了让初中学生更好的掌握和使用Flash软件,Flash教学必须从实际出发,综合考虑到学生的学习兴趣以及选用的教学方法来安排教学。从学生的现实情况来看我们不能够按照常规的教学模式进行照本宣科,需要改变教学方式,引入更为灵活的“实践教学”来培养学生的动手能力,让学生在实践中掌握知识,提升技能。 Flash动画设计

5、是一门操作性非常强的课程,它的实践教学有别于其他课程。在教学中,开始学生都对动画设计充满着神秘感,有着浓厚的兴趣,但随着课堂教学内容的深入,难度增大,学生的兴趣就会降低。为此计算机教师要多动脑筋,在现有的教学条件下,充分利用现有资源,不断进行教学研究,采用多种教学方法,激发学生兴趣,提高教学效率。 1分析现状,选好教学内容 首先需要对我们的教学对象进行一下分析,我们的学生是初中学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从敢简单的入手。 2激发学生的学习兴趣 兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门

6、实践性较强的课程,初中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。 3Flash课

7、堂教学方法 方法随目标不同而转移,教学方法也要因人而异,因材而异。在Flash教学中,我主要采用了任务驱动、小组合作、讲练结合、分层教学等教学方法,下面根据个人的教学体验谈一下这几种方法的具体应用。 I任务驱动法。在每一堂课上都设置一个个任务,让学生运用已学知识、新授知识,发挥动手能力进行学习与再创作,充分调动学生学习的积极性,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。 II小组合作法。让学生每4-6人为一小组,以讨论、探究及互教方式进行学习,解决在操作过程遇到的问题,在探究中找到乐趣,最终完成规定的学习任务。同时将学习结果当堂或是下堂课开始时上台演示,以表演的形式激发学生的学习

8、热情。 III讲练结合法。讲练结合是在计算机课堂上应用的最广泛也最适用的教学方法。在课堂上我坚持精讲多练的原则,边讲边练,让学生当堂就掌握所学内容。体现以学生为主体,教师为主导的指导思想。 IV分层教学法。几堂课下来,我会由浅入深地讲解几个例子,逐层深入使学生循序渐进地理解并消化所学知识,并适当地布置一些更深入的具有创作性的实例,激发学生自己去思考、探索完成。 在上述四种教法上,我更加侧重于选择“讲练结合”的教学方式。因为在教学中我们不能按照常规的教法来进行教学,中学生本来就好动,听不出“所以然”来,所以我很少安排纯理论课。在教学过程中我也不会完全遵循教材顺序从前讲到后,有重要地方要细讲,而有

9、些地方则不需要浪费太多的时间。如学习Flash这门课程前,我们已经使用过WINDOS画图,也学习使用了PS软件,所以对于面板和工具箱工具之类的一些基础知识,有很多相似之处,有些用法甚至是一样的,这此地方我就不会再浪费太多时间,而是让学生自己先熟悉,然后在以后的教学中,利用一些简单的实例将其穿插其中。这样学生的学习兴趣提起来了,而且觉得自己能用Flash制作作品了,实际操作的时候就会有目的地去练习,每堂课都有新作品,每堂课都有收获,学生很有成就感。学生动手性和积极性都有很大的提升。 总之,制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思,在学习FLASH时,要求学生能够由简到繁

10、,举一反三,激发更多更好的创作灵感。同时,在Flash教学过程中,教师要激发学生的学习动机,变“要我学”为“我要学”。唯有这样,学生才能学得主动,学得轻松,学生的个性、特长才能自由发挥,学生的素质才能得以全面 推荐第3篇:Flash动画制作教学反思(优秀) Flash动画制作教学反思 信息技术课程是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,决定了不能用常规的、传统的眼光看待信息技术学科。对信息技术教师而言,适应新课改形势下的教学工作,应该努力钻研自己的专业知识,并在生活中获取丰富的经验和其它方面的知识,才能在教学中伸展自如;

11、对于学生而言,更有必要细心观察生活中的事物,以便获取更多的生活经验。 1、找到课本内容与现实生活经验的结合点,更大程度地激发学生的学习兴趣,投入学习动画制作的热情,是值得我们思考与研究的; 2、学生的动手操作能力不是一蹴而就的,教师也不可能做到手把手教会每一个学生。因此,需要有效引导和培养学生自主学习的能力,真正学有所得,体现学中有乐、趣中有学,也体现新课改的发展性、创造性的理念。 推荐第4篇:小学信息技术 Flash动画教学反思 小学信息技术 Flash动画教学反思 我发现信息技术课中的Flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。我让学生把Flash动画制作与拍

12、摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。 制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。 1Flash动画中需要的“演员”就是元件 如果是拍摄电影的话,当导演在拍摄电影之前,首先就是去挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。一般情况下,笔者在上课的时候,先出示一个简单的Flash动画给学生欣赏。看完后,便提问学生:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”经过启发,学生能正确理解和回答后,让学生打开Flash MX的库

13、窗口,根据需要的关键角色建立元件。然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画,那就根据实际情况随时添加新的元件。这种以制作电影的口气来发问,学生是比较容易理解的。虽然他们的绘画功底可能不太好,但每一个人都知道自己要完成什么,有了目标,才会有更强的自信心。 2Flash动画中的“舞台”就是场景 拍摄电影时,舞台是演员演出的地方。而在制作Flash动画时,场景是元件上台表演的地方,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。Flash动画制作的最终过程都淋漓尽致地展现在这个场景中,它就像一面镜子,能时刻呈现动画创作的过程。所以要鼓励学生大胆地去制作

14、,不要怕出错误。若出现创作上的失误,学生还可以对照场景进行纠正与修改,直至完成理想的动画。 特别需要指出的是:在制作Flash动画中,学生们往往存在一个操作上的误区,即动画本来应该是在场景中制作的,但却经常在元件的内部制作起来,这样制作出来的动画就不能播放了。因此,在授课过程中,一定要随时提醒学生,以避免此类错误的发生。 3Flash动画中的“影片录放机”就是时间轴 对于时间轴就像是拍摄工作者手中的影片录放机一样,具有录制和播放的功能。时间轴的录制功能就是在时间轴上制作帧的过程,它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。时间轴的播放功能就是在时间轴上播放每一个帧的过程,它控制着动画在场景中的播

15、放。就像人大脑的神经中枢能控制着人的行为那样,时间轴控制的是Flash动画的灵魂,所以它对于动画的完成尤其重要。让学生学会在时间轴上自如地发挥创作,是Flash创作的关键。 在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作Flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。 总之,在Flash动画制作过程中,如果让学生把动画制作过程与拍摄电影工序相比较学习,学生学习兴趣浓厚,掌握迅速,收到了良好的效果。 推荐第5篇:

16、flash动画按钮的制作教案 flash动画按钮的制作教案 教学目标 知识与技能 理解按钮元的各种状态 掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮 2过程与方法 通过亲自体验,理解按钮的工作原理。 在按钮的动作设置的过程中,归纳出利用按钮控制Flash动画的方法。 3情感态度与价值观 通过主动学习使用按钮,体验Flash动画的交互性,培养学生的创造力。 在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。 教学重点:制作“按钮”元的方法,并丰富其表现效果 教学难点:“按钮”元的四个状态帧的理解, 教法、学法: 演示法、类比法、启发式教学法和

17、任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。 教学时:1时 教学过程: 一、导入 先提出学生的一个问题:“为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学会做的flash一打开就开始放了。”并在里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。 二、学习新Flash按钮 按钮的功能应用 展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。 2按钮的新建 根据以前所讲的元新建功能,请学生直接上台来新建按钮 提示:按钮是元 3按钮的4个状态帧 请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能 )弹起:代表的是按钮的初始状态;

18、2)指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态; 3)按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态; 4)点击:用来设置鼠标动作的感应区 举例说明:区域较大的文字按钮举例说明:隐形按钮 4文字按钮练习 教师讲解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。 三、学生上机实践练习 基本任务:文字按钮的制作 拓展任务:个性按钮的制作 学生上机练习,不清楚的地方可以小组讨论或举手提问老师。 教师巡视、指导。 四、展示、评价 展示部分有代表性的学生作业,师生共同评价。 五、堂小结 师生共同回顾本节的学习内容: 按钮制作的基本方法。 2在按钮中嵌入影片剪辑的方法。 3利用学过的知识解决问题。 推荐第6篇:flash动

19、画按钮的制作教案 教学目标 1.知识与技能 (1)理解按钮元件的各种状态 (2)掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮 2.过程与方法 (1)通过亲自体验,理解按钮的工作原理。 (2)在按钮的动作设置的过程中,归纳出利用按钮控制flash动画的方法。 3.情感态度与价值观 (1)通过主动学习使用按钮,体验flash动画的交互性,培养学生的创造力。 (2)在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。 教学重点:制作“按钮”元件的方法,并丰富其表现效果 教学难点:“按钮”元件的四个状态帧的理解, 教法、学法: 演示法、类比法、启发式

20、教学法和任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。 教学课时:1课时 教学过程: 一、导入 先提出学生的一个问题“:为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学会做的flash一打开就开始放了。”并在课件里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。 二、学习新课flash按钮 1.按钮的功能应用 展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。 2.按钮的新建 根据以前所讲的元件新建功能,请学生直接上台来新建按钮 提示:按钮是元件 3.按钮的4个状态帧 请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能 1)

21、 弹起:代表的是按钮的初始状态; 2) 指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态; 3) 按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态; 4) 点击:用来设置鼠标动作的感应区. 举例说明:区域较大的文字按钮 ? 举例说明:隐形按钮 4.文字按钮练习 教师讲解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。 三、学生上机实践练习 基本任务:文字按钮的制作 拓展任务:个性按钮的制作 学生上机练习,不清楚的地方可以小组讨论或举手提问老师。 教师巡视、指导。 四、展示、评价 展示部分有代表性的学生作业,师生共同评价。 五、课堂小结 师生共同回顾本节课的学习内容: 1.按钮制作的基本方法。 2.在按钮中嵌入影片剪辑的

22、方法。 3.利用学过的知识解决问题。 推荐第7篇:flash教学设计 Flash动画制作引导线动画教学设计 【概 述】 所用教材:大连理工大学出版社出版的初中信息技术八年级上册 教学内容:第十节课第三部分内容 所需课时:1课时 授课者:大连市第五中学 王爽 学习内容包括: 根据教材的教学内容和教学目标,设置教学内容如下: 1、引导层的添加,引导线的设置。 2、应用引导层,制作小球沿设定路径运动动画; 3、应用引导层,制作行星运动动画。【设计思想】 根据信息技术课程的教学目标、任务和学科特点,以建构主义理论为基础进行教学设计,力求充分发挥教学过程中学生的主体作用和教师的主导作用。采用以“自主学习

23、、探究学习”为中心的教学设计,培养学生自主学习和探究学习的能力,提高学生信息获取、信息加工处理和信息应用的能力。 【教学背景:】 1教材分析 以大连理工大学出版社出版的中学课本初中信息技术八年级上册第十节课中的第三部分教学内容为依据。本课时的教学内容是引导线动画,主要内容是引导层的添加,绘制引导线,使图形等沿引导线运动,教学重点是引导层的添加和应用。 2学情分析 初二年级的学生对于制作flash动画有了初步的了解,学习了flash动画制作中的逐帧动画和动作补间动画的制作,对于flash中的层也有了初步的了解。对Flash动画制作有一定的基础,学习兴趣浓厚。通过本课的学习,让学生加深对动作补间动

24、画的熟练成的,加深对层概念的理解,引导层在Flash动画制作中有重要的作用,本课时通过在线课堂和学生实验、探究,使学生掌握引导线的设置及应用,培养学生的自主学习能力和探究学习能力。 【教学策略:】 1对教材的处理 教学内容仍以教材为基础,但是不采用教材中的范例,而使用“弹跳的小球”和“行星运动”例子来完成教学内容。由于教材中的例子单一,而且对于刚接触此内容的学生来说有点复杂,所以我用一个简单的例子完成最基本的引导层动画,在通过较复杂的例子让学生进行知识的巩固和扩展。 2课时安排 由于第十课“引导线动画”中的实际内容有两大部分,一部分是“图层”,另一部分是“特殊图层引导层”,鉴于两个部分的知识和

25、概念都相对重要,所以作为两课时,而“引导层”这部分为第二课时,希望通过此课是学生加深对“图层”的理解和对“引导层”认识与掌握。 3、课堂教学活动的组织形式 以任务驱动进行教学,激发学生的学习兴趣;通过学生探究、实验、自主学习,培养学生的自主学习的能力和探究实验的能力;通过在线课堂,培养学生信息浏览、信息收集、信息加工处理的能力;通过任务分层、个别指导,实施分层教学;通过教师引导、小结,发挥教师的引导、促进、点拨的作用;通过优秀作品的展示,激发学生的成就感。 【教学目标:】 (1)知识和技能目标: 知识目标: 掌握和理解引导图层的含义 了解运动引导图层的作用 技能目标: 在制作动作补间动画的基础

26、上,学会并掌握运动引导图层的创建,使学生能把各种知识融合贯通。 (2)过程与方法: 通过动画的制作,培养学生的观察力、动手操作能力、综合运用能力。 (3)情感态度与价值观: 通过研究活动培养学生的审美观和团结协作的意识和研究探索的精神,从而激发学生对Flash产生浓厚的兴趣。 【教学重点:】 本课的重点是对引导图层的含义的理解,引导层是一种特殊的图层,他有普通层不具备的引导功能。本课还要重点掌握引导层建立方法、作用,在运动引导图层上绘制引导线,拖动小球并使其中心点与引导线的端点对齐。 【教学难点:】 本课的难点是引导层动画的制作,在制作这个动画的过程中容易出现一些问题,比如学生直接在引导层上画

27、图形,引导层与被引导层的位置关系,在拖动小球前没有选择“贴紧对象”按钮,导致小球的中心点与引导线的端点不对齐。导致这些问题的主要原因是对层的概念和基本操作理解不透,对引导层动画的形成原理不明确。所以在授课时教师要根据学生的实际情况有技巧的帮助学生理解层的概念和基本操作以及引导层动画。 【教学媒体】 1、网络电脑室 2、络教学软件系统 3、Web服务器 4、信息技术教学网(平台) 5、Flash MX软件、IE浏览器 【教学准备:】 1、小球弹跳的运动实例。此实例中注意小球的运动要符合生活实际,即由于地球引力小球的运动高度是逐渐变低的。 2、行星运动实例。此实例中“月球”的运动轨迹是显示的,所以

28、应该在背景层上画出与“月球”运动轨迹相同的路径,由于封闭的路径没有起点和终点,所以在引导层上的引导线上作出缺口,形成起点和终点。 【教学过程:】 一、创设问题情境导入新课 创设情景,任务驱动 1、学生动手,巩固旧知。让学生利用所学知识做一个基本的帧动画(此过程教师可以查看学生制作过程) 2、设置悬念,引出问题。我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢? 3、展现目标,任务驱动。展示月球绕着地球沿着椭圆轨道运动。提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。 二、逐层深入,探索新知 激发探究热情,自主实践

29、1、讲授“引导图层”含义。 引导图层:就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。 作用:引导图层是专门用来制作运动轨迹的,在播放动画的时候,轨迹不会显示出来。 2、从简单的任务入手,学习引导层动画,学做“弹跳的小球”。学生自主尝试制作 (1)在场景中画一个小球的元件 教师演示,讲授新知 (2)创建引导图层 单击时间轴窗口上的添加运动引导图层按钮,或单击“插入运动引导线”,添加一引导图层。 (3)绘制运动轨迹(钢笔工具或铅笔工具) 如选用铅笔工具,并先择铅笔工具的附属选项“平滑”,并

30、选择笔触颜色为绿色,然后用铅笔工具在场景中画一个平滑轨迹(拖曳鼠标左键)。 引导探究,自主实践 (4)使小球中心点与轨迹端点对齐 教师问:若想使小球沿着画好的路径运动,就必须找到路径的起点和终点,那么起点和终点在哪?如何让小球听话的沿着这条路径进行移动呢? 学生自主实践回答问题 选择工具箱中的“贴紧对象”按钮。(或“查看贴紧对象”)选择第一层(也就是小球的第1帧)并拖动小球到轨迹的起始点,然后选择小球的结束帧并拖动小球到轨迹的终点。 注意:拖动小球前一定要保证吸附按钮被选择,就会停在轨迹的左端点,这就是运动的起点。这样在拖动小球时,中心出现的空心圆会自动吸附在轨迹左端点,松开鼠标,小球就会停在

31、轨迹的左端点,这就是运动的起点。 完成作品,汇报成果,总结学生中存在的易错问题 (5)测试和保存影片 (6)演示作品 没有制作动作补间动画,直接在运动引导图层上创建移动的小球,在拖动小球前没有选择“贴紧对象”按钮,导致小球的中心点与引导线的端点不对齐。这两种情况都会使动画失败。 3、提高难度,锻炼学生的思维、探究和创新能力 再次展示“月球绕着地球旋转”的例子 通过提问分析动画 提问、引导、探究、自主实践 A、显而易见,这个动画是引导线动画,运动对象是谁? “月球” B、椭圆的运动轨迹如何制作? 引导:以前我们画的都是没有边线的圆,那么我们要是只想保留边线不要中间该怎么办? 学生探究“画一个没有

32、填充色的圆” C、如何找到起点终点 教师问:若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一椭圆封闭曲线,我们能否找出起始点呢? 学生答:“能”或“不能”。 教师总结、引导:要想在封闭的曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼睛的视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理呢? 学生探究:让学生充分利用自己的发散思维进行思考,并尝试着动手实践。 教师引导:我们可否这一封闭剪断一部分,或在某一处切开呢? 教师演示:将运动物体放到起始位置和结束位置(用光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。 成果初步展示。测试影片,物体沿着我们特定的路径进行运动。 D、引导线中的路径没

33、有显示怎么办? 总结,设置悬念:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要椭圆曲线(路径)也显示出来,同学们想一想有什么办法可以解决? 学生分组讨论、实践探究、合作交流:让学生有充分的思维空间,并尝试动手实践。 教师引导:既然需要路径,那我们就给它绘制一个增加一个新的图层(学生操作:添加新的图层,并绘制椭圆路径)。 学生动手实践操作 4、创意练习: 教师:完成了“行星运动”的同学,在“行星运动”实例的基础上,请同学们完成“地球”自转的设计。没有完成“行星运动”的同学继续完成练习。 三、积极评价引导 展示成果,评价交流 选择部分有代表性的作品进行展示

34、,分别从(1)动画创意;(2)使用技术;(3)动画效果等方面给予评价。充分肯定学生的创新精神、动画中使用的方法和技巧,对优秀作品给予表扬,对不足的作品给予鼓励。 四、教学小结 先由学生归纳总结引导层的添加、引导线设置的方法,以及引导线在运动动画制作中要注意的问题,然后由教师补充完整。 【教学反思:】 1、这节课基本完成教学目标,整个教学过程中以“任务驱动”进行教学,两个任务成阶梯式的进行,让学生由浅入深的了解引导层能够实现多种动画形式,“行星运动”实例比较容易激发学生的学习兴趣。难易程度不同的实例,也实现了学生的分层次学习。 2、本节课以学生自主学习、探究学习、实践操作、教师引导的方式进行教学

35、,充分发挥学生的主导作用和教师的引导作用,培养学生的实践操作能力、自主学习能力和问题探究能力;组织学生讨论、研究,归纳总结,培养学生的问题探讨能力和知识归纳能力;通过创意设计,提高学生知识应用能力,培养学生的创新精神。学生的表现欲望很强,通过作品评价和展示,提高了学生作品鉴赏能力,激发了学生的成就感。 3、学生动手制作的热情很高但是在操作的过程中经常有同学由于马虎实现不了实例的动画效果,比方元件的中心没有和起始点或终点吸附,造成小球元件不按指定路径进行运动;还有个别同学仍然是在普通层上直接画引导线或在引导层上画出运动元件,说明学生对知识的细节掌握不够,所以在以后的课堂中应该加强对学生对细节观察

36、力和分析能力,要求学生对每一步操作要目的明确,知其然更知其所以然,坚持不懈的加强对学生创新能力的培养。 推荐第8篇:Flash教学设计 教学设计 【课题】 熊猫的梦 【教材分析】 本教学方案是以清华大学出版社出版的清华大学“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材编写组编写的信息技术八年级上册第一单元第一课熊猫的梦为依据设计的。 【学习者分析】 本教学方案面向的对象是中学八年级的学生,他们对一些软件的使用已经有了一定的基础,并且对新软件的使用有着浓厚的兴趣。经调查,因为学生居住在市里,不少的学生家里已经装有电脑,所以有些学生也学会了在电脑上如何制作动画,但还是有大部分学生不会使用Flash制作动画

37、,并且有个别学生还没有接触过Flash软件,他们还是很渴望这方面的知识与技能。 【学习需要分析】 Flash动画制作是中学生需要了解并掌握的一门技能,中学生应该逐渐学习制作逐帧动画,而大部分学生还不知道如何使用Flash制作动画。 【教学目标】 知识目标 了解Flash如何制作动画,掌握简单的逐帧动画。 能力目标 培养学生自主探究,动手操作的能力。 情感目标 激发学生探索新知识的欲望和学习的兴趣。 【授课时数】 1课时 【教学重点】 图像的绘制、帧的插入、时间的调整、预览效果。 【教学难点】 帧的选择与插入。 【教学方法】 讲授法、示范演示法、任务驱动法以及成果展示法。 【教学环境】 微机室、

38、电子教室控制系统。 【教学过程】 1.复习图像绘制。(3分钟) 打开画图工具,选择椭圆工具,设置笔触颜色为黑色,接着绘制一只熊猫。然后打开已经课前准备的动画的熊猫展示给学生看,问学生动画熊猫是否更生动些,是否有学生会制作这样的动画,激起学生的好奇心以及求知欲。 2.新课讲解(7分钟) Flash是一款创作动画的软件,利用Flash不仅可以制作简单的动画,而且还可以制作游戏,课件等具有交互式的复杂的动画。启动Flash的工作界面来认识Flash的“基本功能”, Flash工作界面主要由菜单栏、舞台、时间轴、浮动面板、工具面板组成。如果界面不小心被调乱,还可以执行“窗口”“工作区”“重置基本功能”

39、命令,或根据需要进行“新建工作区”、“管理工作区”的操作。工具面板可以进行对象选择、图形绘制、文本录入与编辑、对象控制等操作。时间轴主要由图层和帧组成,用于组织和控制影片内容在一定时间内播放。舞台是用来创作影片各帧的区域。浮动面板包含各种不同特定功能,如属性、库、颜色、变形、对齐等。 3.演示示范(10分钟) 操作步骤:(1)执行“开始”“所以程序”Adobe Flash命令,即可启动Flash。(2)单击新建ActionScript2.0,再执行“修改”“文档”命令,在弹出的“文档设置”对话框中,设置尺寸为550像素400像素。背景颜色设为黄色。(3)制作第一帧画面:单击工具面板中的“椭圆工

40、具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“没有颜色”,然后在舞台中拖动鼠标绘制熊猫的脸、眼睛、耳朵、鼻子。嘴部轮廓可以先绘制一个椭圆形,然后利用“线条工具”圆中绘制一条直线,使用“选择工具”单击上面的半圆,按delete键将其删除。再利用“线条工具”绘制竖线连接鼻子和嘴。利用“铅笔工具”绘制熊猫的毛发。最后单击工具面板中的“颜料桶工具”,设置填充颜色为黑色。在需要填充黑色的区域填充。再分别将熊猫的脸、眼球和嘴填充为白色和红色。单击工具面板中的“刷子工具”,设置填充色为棕色,绘制土地的效果。再使用“刷子工具”分别绘制深色的土块和绿色的小竹苗。(4)制作第二帧画面:在右下方图层1第2 帧的位置右击

41、,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。使用“矩形工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“绿色”,绘制3个纵向排列的矩形。单击“选择工具” 将鼠标指向矩形边线,当鼠标变成状态时向里拖动矩形边线。然后使用个“刷子工具”绘制竹叶。(5)调整动画时间:执行“控制”“测试影片”“在Flash Profeional中”命令,此时弹出测试影片的窗口,观看动画效果,可以看到动画播放频率过快,然后关闭窗口,在第1帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令,同样在第2 帧上插入帧,使动画时间延长。再测试影片效果。(6)保存文件:执行“文件”“保存”命令,在弹出的对话框中选择保存的位置,将文件命名为“

42、熊猫的梦”,单击“保存”。 4.操作练习(10分钟) 让学生动手来试一试动画制作,遇到问题向老师或同学求助。 5.作品展示与评价(10分钟) 请学生推荐其中比较好的作品来进行展示,并让制作者大概讲解自己的设置。然后让老师学生进行评价,最后老师做出总结:通过这节课的学习,同学们初步了解Flash制作动画,并能够制作简单的动画,这节课的重点难点都是帧的插入,所以同学们下课之后要多做练习。 6.探究活动(5分钟) 课堂内容完成以后,向学生提问一些制作动画过程中的一些快捷键的使用,动画的制作过程中需要经常测试影片,影片测试除了在“控制” “影片测试”中测试还有什么方法来进行测试。让学生来探究,然后说出

43、自己的答案:通过使用快捷键Ctrl+Enter,还有插入帧的快捷键F5,撤销命令快捷键Ctrl+Z。 若时间有余,可以向学生讲述一些课外知识,进行视野拓展,中国动画片的发展,自1926中国的第一部动画片问世开始,中国动画发展迅速,1955年中国第一部彩色动画片乌鸦为什么是黑在国际获奖,后来又陆续有三个和尚,葫芦兄弟等获奖。 【教学反思】 制作简单的Flash动画对于学生来说不是很难,通过一节课的学习,几乎全部学生都实现了学习目标,都能亲手制作简单的动画,这不仅让学生增加了信心,有了成就感,更大大提高了学生的学习兴趣。探究活动的开展让课堂气氛更活跃,还开扩了学生的思维,让他们更具探索精神和交流能

44、力。对于学生在课堂提出的问题若不能解决,在课后要想出解决方法,让学生得到更全面的知识。 推荐第9篇:flash动画设计教程26轻松制作飞舞的蝴蝶. Flash cs3动画艺术设计2.6:轻松制作飞舞的蝴蝶 2.6 蝴蝶 差不多我常常并不是用全部的工具来完成设计和动画,有些工具通常是单独地工作。蝴蝶是仅仅使用Flash的变换工具的一个完美的简单实例。扭曲工具完美地改变形状的透视,例如蝴蝶的翅膀。它比用手工去画翅膀的每个角度的形状更节省时间。当使用正确的工具进行正确的工作的不同之处是显而易见的。 1.这只蝴蝶是完全在Flash中画的。它由三个部分组成:身体和两个翅膀。它的左翅与右翅扇动就象你画的并使它动起来一样。选择所有的元件,在它们之上右击并在上下文菜单中选择分散到图层。 2.使用自由变形工具将蝴蝶旋转90度。编辑每个翅膀的中心点到它们与身体的相连处。 3.选择下的翅膀,使用自由变换工具,点住底部中间的手柄向上推。这将垂直地翻转翅膀。 4.为蝴蝶的翅膀增加一些层次,使用翅膀分开。将后面的翅膀向移动几个像素并使它稍为有些倾斜。你同样可以向左移动前面的翅膀并使它用一些倾斜。 5.双击前面的翅膀进入编辑模式。在第2帧插入关键帧。使用

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