2023年flash动画实习报告(精选多篇).docx

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1、2023年flash动画实习报告(精选多篇) 推荐第1篇:Flash动画教学反思 Flash教学反思 初中学生一接触flash动画软件,学习了一些基本的动画技巧后,就不停的想着要做一些各种各样的动画效果,同学间也把制作动画效果最好、最多当作一种荣誉。为了吸引学生的注意力,我在教学过程中也主要是教学生们一些动画效果的制作。学生们在不断的反复练习效果制作时,时间就不知不觉过去了,等到学期结束时,学生们虽然都能拿出一些自己做的比较酷的动画效果来,但比来比去,总觉得不能与互联网上的动画相比。原来,由于大家的flash绘画技术都不太好,不能画出一些生动的图画来烘托整个动画,所以整个动画的效果总有一些让人

2、遗憾和美中不足,就算有的学生上网下载了一些flash的矢量图,但毕竟不是自己的原创,不能充分体现自己的个性。 由于每周只有1节课,学生们不仅要学习flash软件的使用,还要学习绘画工具及其使用技巧,学生们的时间总是不够用,学习的效果也不是很好。学生经常在一节课堂上连一个人物的局部造型都未绘制完成,下课时间就到了,又要等到一周后才继续。我就用另一种方法来补救,要求每位同学要定制一个自己的原创卡通作品形象,并把它画在纸上,当正式上课时要求带上,到电脑室后再根据纸上的形象进行绘制,而且在没有完成一个作品前,不允许随意更换作品形象。 慢慢的,我发现学生的绘画技术有一定的进步。以前学生们在上课时经常不知

3、道自己该画什么,常常一节课下来,涂涂改改什么也画不好。而有了定制的形象后,学生上课时就按照纸上定制的形象进行绘画,绘画的进度明显提高。而且由于学生平时在纸上做了卡通绘画练习,因此对图像的把握也准了很多,画画的技巧在不断的练习中逐步提高。 虽然两节课学生们什么动画也没做,只是在设计自己的动画原创形象,但这种基础性练习是必须的,只有当学生们的鼠标绘画技术得到逐步提高后,学生以后要制作动画的时候,才会有事半功倍的效果。而且,目前学生们鼠绘技术虽然有一定的进步,但由于这是一个长期练习和积累的过程,其效果不会很快就出来。不过,我相信,学生们经过这种基础训练后,为以后进一步学习动画效果打下了良好的绘画基础

4、。我也更坚定了要学好flash动画制作就要先打好鼠标绘画基础的重要性的教学方法。 推荐第2篇:中学Flash动画教学心得1 初中Flash动画教学心得 岳阳楼区洛王中学蔡春燕 摘要:FLASH动画教学是初中信息技术第三册的内容。现在,各种Flash动画如雨后春笋般出现在各种各样的网站中,为了让初中学生更好的掌握和使用Flash软件,Flash教学必须从实际出发,综合考虑到学生的学习兴趣以及选用的教学方法来安排教学。从学生的现实情况来看我们不能够按照常规的教学模式进行照本宣科,需要改变教学方式,引入更为灵活的“实践教学”来培养学生的动手能力,让学生在实践中掌握知识,提升技能。 Flash动画设计

5、是一门操作性非常强的课程,它的实践教学有别于其他课程。在教学中,开始学生都对动画设计充满着神秘感,有着浓厚的兴趣,但随着课堂教学内容的深入,难度增大,学生的兴趣就会降低。为此计算机教师要多动脑筋,在现有的教学条件下,充分利用现有资源,不断进行教学研究,采用多种教学方法,激发学生兴趣,提高教学效率。 1分析现状,选好教学内容 首先需要对我们的教学对象进行一下分析,我们的学生是初中学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从敢简单的入手。 2激发学生的学习兴趣 兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门

6、实践性较强的课程,初中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。 3Flash课

7、堂教学方法 方法随目标不同而转移,教学方法也要因人而异,因材而异。在Flash教学中,我主要采用了任务驱动、小组合作、讲练结合、分层教学等教学方法,下面根据个人的教学体验谈一下这几种方法的具体应用。 I任务驱动法。在每一堂课上都设置一个个任务,让学生运用已学知识、新授知识,发挥动手能力进行学习与再创作,充分调动学生学习的积极性,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。 II小组合作法。让学生每4-6人为一小组,以讨论、探究及互教方式进行学习,解决在操作过程遇到的问题,在探究中找到乐趣,最终完成规定的学习任务。同时将学习结果当堂或是下堂课开始时上台演示,以表演的形式激发学生的学习

8、热情。 III讲练结合法。讲练结合是在计算机课堂上应用的最广泛也最适用的教学方法。在课堂上我坚持精讲多练的原则,边讲边练,让学生当堂就掌握所学内容。体现以学生为主体,教师为主导的指导思想。 IV分层教学法。几堂课下来,我会由浅入深地讲解几个例子,逐层深入使学生循序渐进地理解并消化所学知识,并适当地布置一些更深入的具有创作性的实例,激发学生自己去思考、探索完成。 在上述四种教法上,我更加侧重于选择“讲练结合”的教学方式。因为在教学中我们不能按照常规的教法来进行教学,中学生本来就好动,听不出“所以然”来,所以我很少安排纯理论课。在教学过程中我也不会完全遵循教材顺序从前讲到后,有重要地方要细讲,而有

9、些地方则不需要浪费太多的时间。如学习Flash这门课程前,我们已经使用过WINDOS画图,也学习使用了PS软件,所以对于面板和工具箱工具之类的一些基础知识,有很多相似之处,有些用法甚至是一样的,这此地方我就不会再浪费太多时间,而是让学生自己先熟悉,然后在以后的教学中,利用一些简单的实例将其穿插其中。这样学生的学习兴趣提起来了,而且觉得自己能用Flash制作作品了,实际操作的时候就会有目的地去练习,每堂课都有新作品,每堂课都有收获,学生很有成就感。学生动手性和积极性都有很大的提升。 总之,制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思,在学习FLASH时,要求学生能够由简到繁

10、,举一反三,激发更多更好的创作灵感。同时,在Flash教学过程中,教师要激发学生的学习动机,变“要我学”为“我要学”。唯有这样,学生才能学得主动,学得轻松,学生的个性、特长才能自由发挥,学生的素质才能得以全面 推荐第3篇:Flash动画制作教学反思(优秀) Flash动画制作教学反思 信息技术课程是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,决定了不能用常规的、传统的眼光看待信息技术学科。对信息技术教师而言,适应新课改形势下的教学工作,应该努力钻研自己的专业知识,并在生活中获取丰富的经验和其它方面的知识,才能在教学中伸展自如;

11、对于学生而言,更有必要细心观察生活中的事物,以便获取更多的生活经验。 1、找到课本内容与现实生活经验的结合点,更大程度地激发学生的学习兴趣,投入学习动画制作的热情,是值得我们思考与研究的; 2、学生的动手操作能力不是一蹴而就的,教师也不可能做到手把手教会每一个学生。因此,需要有效引导和培养学生自主学习的能力,真正学有所得,体现学中有乐、趣中有学,也体现新课改的发展性、创造性的理念。 推荐第4篇:flash动画按钮的制作教案 flash动画按钮的制作教案 教学目标 知识与技能 理解按钮元的各种状态 掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮 2过程与方法 通过亲自体验,理解按钮的工作原理。 在

12、按钮的动作设置的过程中,归纳出利用按钮控制Flash动画的方法。 3情感态度与价值观 通过主动学习使用按钮,体验Flash动画的交互性,培养学生的创造力。 在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。 教学重点:制作“按钮”元的方法,并丰富其表现效果 教学难点:“按钮”元的四个状态帧的理解, 教法、学法: 演示法、类比法、启发式教学法和任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。 教学时:1时 教学过程: 一、导入 先提出学生的一个问题:“为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学会做的fla

13、sh一打开就开始放了。”并在里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。 二、学习新Flash按钮 按钮的功能应用 展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。 2按钮的新建 根据以前所讲的元新建功能,请学生直接上台来新建按钮 提示:按钮是元 3按钮的4个状态帧 请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能 )弹起:代表的是按钮的初始状态; 2)指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态; 3)按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态; 4)点击:用来设置鼠标动作的感应区 举例说明:区域较大的文字按钮举例说明:隐形按钮 4文字按钮练习 教师讲

14、解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。 三、学生上机实践练习 基本任务:文字按钮的制作 拓展任务:个性按钮的制作 学生上机练习,不清楚的地方可以小组讨论或举手提问老师。 教师巡视、指导。 四、展示、评价 展示部分有代表性的学生作业,师生共同评价。 五、堂小结 师生共同回顾本节的学习内容: 按钮制作的基本方法。 2在按钮中嵌入影片剪辑的方法。 3利用学过的知识解决问题。 推荐第5篇:flash动画按钮的制作教案 教学目标 1.知识与技能 (1)理解按钮元件的各种状态 (2)掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮 2.过程与方法 (1)通过亲自体验,理解按钮的工作原理。 (2)在按钮的动作

15、设置的过程中,归纳出利用按钮控制flash动画的方法。 3.情感态度与价值观 (1)通过主动学习使用按钮,体验flash动画的交互性,培养学生的创造力。 (2)在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。 教学重点:制作“按钮”元件的方法,并丰富其表现效果 教学难点:“按钮”元件的四个状态帧的理解, 教法、学法: 演示法、类比法、启发式教学法和任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。 教学课时:1课时 教学过程: 一、导入 先提出学生的一个问题“:为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学

16、会做的flash一打开就开始放了。”并在课件里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。 二、学习新课flash按钮 1.按钮的功能应用 展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。 2.按钮的新建 根据以前所讲的元件新建功能,请学生直接上台来新建按钮 提示:按钮是元件 3.按钮的4个状态帧 请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能 1) 弹起:代表的是按钮的初始状态; 2) 指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态; 3) 按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态; 4) 点击:用来设置鼠标动作的感应区. 举例说明:区域较大的文字按钮

17、 ? 举例说明:隐形按钮 4.文字按钮练习 教师讲解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。 三、学生上机实践练习 基本任务:文字按钮的制作 拓展任务:个性按钮的制作 学生上机练习,不清楚的地方可以小组讨论或举手提问老师。 教师巡视、指导。 四、展示、评价 展示部分有代表性的学生作业,师生共同评价。 五、课堂小结 师生共同回顾本节课的学习内容: 1.按钮制作的基本方法。 2.在按钮中嵌入影片剪辑的方法。 3.利用学过的知识解决问题。 推荐第6篇:动画类实习报告 实习报告 面对即将毕业的压力,我必须要到公司好好地实践一下,刚一放假我很坚决的背着行囊来到了合肥。每天顶着个大太阳不停地找着能够实习的工

18、作,起初的几家公司都失败了,在这么一个陌生的环境中,我不知道该怎么办,站在公司的门口,让我有点胆怯,考虑着进还是不进,最后还是硬着头皮进去了,就这样我获得了实习的机会。刚开始我只是练习手绘,手绘很重要,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的,刚开始那几天一天画几十张我就已近开始喊累了,觉得动画制作及繁琐又无味,要达到一天几百张的量,不仅要时间还要花大量的精力去练习。手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的技能。 经过一个多月的练习之后,手绘方面我有了明显的进步还学到了很多有关这行的知识。对于传统动画我又有了进一步的了解,分工上比

19、较复杂,一部完整的传统动画片,无论是 5 分钟的短片还是 2 小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成。一部动画片的完成都是动漫师们费劲精力去完成的下面我来谈谈我在这一个多月里所了解到的有关这个行业的一些知识 。 好的设计师应该具备的素质好的设计师应该具备的素质好的设计师应该具备的素质好的设计师应该具备的素质。首先,对人和环境的 热爱。这种热爱不是伪装的,而是要发自内心的,要对环境持有应有的尊敬之情,因为现在已经很清楚地知道,人定胜天,只是一句

20、空话。其次,要谦虚。日常生活中,我们能接触到一些具有很深学术水平或者丰富经验的大师级人物,这些人即使已经名满天下,也不是目空一切的。相反,他们都宽容而谦和,因为自己的成功不仅仅来自于他们个人的勤奋好学,还来自于许多其他人的帮助,他们也同样明白,即使功成名就,依然有很多未知的东西需要他们去学习和了解。 再次,一个好的设计师必须是一个杂家,他并不一定精通每一门学科, 但是涉猎领域越宽越好。善于聆听对于设计师来说相当重要,设计师在设计之前要仔细了解的各种信息。另外,面对新形势、新环境的严峻考验,设计师的敬业精神显的尤为重要。这里的敬业精神包括坚强的意志、契而不舍、不倦思索的精神和苦心探索的韧性。成功

21、的设计作品绝非凭设计师的灵感一朝一夕就能产生,它必然是设计师智慧和经验的累积,它包含着无数次的失败、挫折、付出。只有契而不舍、孜孜不倦、努力探索,以顽强的意志和毅力以及为事业而奉献的敬业精神,才能使自己走向通往成功之路,设计出的作品才能具有旺盛的生命力。 勇于探索,敢于创新也是设计师应具备的。创新意味着不断的推陈出新,对于设计来说就是一个含有设计师独特见解和特定含义的新设想的孕育诞生过程。创新意味着又破又立,是对传统的批判、继承和发展,也预示着将来的发展趋势。它要求设计师在日常生活中善于思索,勇于探索,不断地培养自己的概括、溶入、舍弃的逻辑思维力, 要求设计师以更敏捷的眼光和正确的判断力不断挖

22、掘新和美。我认识到的我认识到的我认识到的我认识到的设计师在企业中的作用和地位设计师在企业中的作用和地位设计师在企业中的作用和地位设计师在企业中的作用和地位。 这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好 这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾.每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并

23、且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好.所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象! 我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应

24、的 任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情.不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频.有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们这十天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处。 在这二个多月的时间里,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这二个月的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。我觉得自己经历了许多,这些在学校从未有过的经

25、历让我不断进步,不断成长。为毕业后从事动漫行业的工作打下了良好的基础。这是我大学生活中最有意义的一个暑假、受益匪浅! 推荐第7篇:动画毕业实习报告 动画创作需要创作者对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。 一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。 一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就

26、是纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。 二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病

27、房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不

28、会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。 推荐第8篇:小学信息技术 Flash动画教学反思 小学信息技术 Flash动画教学

29、反思 我发现信息技术课中的Flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。我让学生把Flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。 制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。 1Flash动画中需要的“演员”就是元件 如果是拍摄电影的话,当导演在拍摄电影之前,首先就是去挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。一般情况下,笔者在上课的时候,先出示一个简单的Flash动画给学生欣

30、赏。看完后,便提问学生:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”经过启发,学生能正确理解和回答后,让学生打开Flash MX的库窗口,根据需要的关键角色建立元件。然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画,那就根据实际情况随时添加新的元件。这种以制作电影的口气来发问,学生是比较容易理解的。虽然他们的绘画功底可能不太好,但每一个人都知道自己要完成什么,有了目标,才会有更强的自信心。 2Flash动画中的“舞台”就是场景 拍摄电影时,舞台是演员演出的地方。而在制作Flash动画时,场景是元件上台表演的地方,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的

31、舞台。Flash动画制作的最终过程都淋漓尽致地展现在这个场景中,它就像一面镜子,能时刻呈现动画创作的过程。所以要鼓励学生大胆地去制作,不要怕出错误。若出现创作上的失误,学生还可以对照场景进行纠正与修改,直至完成理想的动画。 特别需要指出的是:在制作Flash动画中,学生们往往存在一个操作上的误区,即动画本来应该是在场景中制作的,但却经常在元件的内部制作起来,这样制作出来的动画就不能播放了。因此,在授课过程中,一定要随时提醒学生,以避免此类错误的发生。 3Flash动画中的“影片录放机”就是时间轴 对于时间轴就像是拍摄工作者手中的影片录放机一样,具有录制和播放的功能。时间轴的录制功能就是在时间轴

32、上制作帧的过程,它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。时间轴的播放功能就是在时间轴上播放每一个帧的过程,它控制着动画在场景中的播放。就像人大脑的神经中枢能控制着人的行为那样,时间轴控制的是Flash动画的灵魂,所以它对于动画的完成尤其重要。让学生学会在时间轴上自如地发挥创作,是Flash创作的关键。 在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作Flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。 总之,在Fl

33、ash动画制作过程中,如果让学生把动画制作过程与拍摄电影工序相比较学习,学生学习兴趣浓厚,掌握迅速,收到了良好的效果。 推荐第9篇:“利用FLASH动画突破教学难点”课题研究阶段性报告 “利用FLASH动画突破教学难点”课题研究 阶段性研究报告(一) 湖南汉寿一中课题研究组 为了充分利用现代教育技术来优化课堂教学过程,激发学生学习兴趣,突破教学中的难点,切实减轻学生的课业负担,我校以周运星校长为首的课题小组在2023年5月份向上级主管部门申请了关于开展“利用FLASH动画突破教学难点”的课题研究,旨在通过研究摸索出如何利用FLASH小动画,突破教学中的难点问题。并通过研究制作出一些适合教学的一

34、系列小动画,以服务于教学。课题提出以后得到了省电教馆的大力支持,并将其纳入了湖南省现代教育技术研究“十五”规划课题之子课题。后通过省电教馆的培训及参加省电教馆的“信息技术教育与学科课程整合研究”的观摩课活动,课题组全体成员对我们的课题有了新的认识和想法,并因此提出了新的课题研究方案。因此,一个多学期以来,我们不仅按原计划开展了课题研究,而且使现在的课题有了新的发展,收到了较为满意的效果,在教学中有了一定的反响。现将前期工作总结如下: 一、实施概要: (一)更新观念,积极筹措 1明确目的,统一认识 学校于2023年5月成立了课题小组,要根据课题发展的需要,2023年9月将课题小组的成员由原来的三

35、人增加到了共 人,并由教学负校长周运星同志担任组长。学校拟通过这个课题作为课程改革的突破口和切入点,并以此为契机来提升学校的办学水平,来实现学校教育的跨越式发展,达到“办一所知名学校,造福一方;创一种优质教育,回报社会”的目的,学校领导多次召开会议,并组织参加课题实验的 位教师进行学习、讨论,还前后派所有课题组成员去长沙等地学习。为了保证这项课题的实施所需要的硬件软件条件,学校于2023年10月份,共投资了 万元新建了两个多媒体网络教室花费 万元购买了K 12、腾图、CSC等教学资源库。由于学校的高度重视,现课题组在有计划、有步骤的开展活动并取得了一定的成效。 2科研先导,周密策划 2023年

36、5月,我校的申报的利用FLASH动画突破教学难点立项为湖南省现代教育技术研究“十五”规划课题之子课题后, 多位课题组成员立刻成为实施研究型课程的核心力量,全体教师积极投身于这一充满创造和实践的教学活动当中,为了制定较为完善可行的课题实施计划,学校派出课题组成员到长沙参观学习,并在11月份组织了一次全校性的多媒体教学赛课活动,之后,又召集全体教研组长和备课组长对这次赛课活动进行了小结,并提请全体教学骨干为课题组的课题研究活动出谋划策。由于广泛的听取了教师的意见,课题组成员既掌握了搞好课题的第一手资料,又增强了搞好这个课题的信心和决心。可以这么说,现课题组成员开展的工作,实际上我校全体教师共同参与

37、的结果。 (二)制定方案,全力推进 1、在较为充分的调研、讨论基础上,我们确立了汉寿一中“利用FLASH动画突破教学难点”课题实施方案。 (1)总体目标 根据省现代教育技术研究“十五”课题的要求,我们的课题总目标是积极探讨信息网络环境下新型的课堂教学模式。具体目标是: 初步探索出利用FLASH动画运用于教学的有效途径、方法和手段。 制作精美的FLASH动画小课件。并建设好自已的教学资源库。 开展网络环境下的课堂教学设计,将FLASH制作的小课件运用于课堂网络教学之中。 搞好信息技术与学科课程整合研究,为在我校全面推开这种新型的教学模式打下良好的基础。 (2)主要内容和阶段目标 第一阶段:准备阶

38、段(2023年5月2023年8月) 建立课题研究组,明确分工。 制订研究实施方案。 收集整理对课件制作有益的相关资料。 第二阶段:研究阶段(2023年9月2023年3月) 根据教学内容,编制多媒体小课件。并建设好自己的教学资源库。 将FLASH制作的小动画运用于网络课堂教学。 通过调查、测试等方法,对课件质量进行评价,对课件进行改进。 选定实验班,进行信息技术与学科课程的整合教学。 第三阶段:总结报告(2023年3月2023年9月) 实验结题,研究报告的形成,实验成果的展示、课题结题。 (3)实施流程图 建立课题研究组、课题申报 (2023年5月) 制订课题研究实施方案 (2023年56月)

39、明确分工、教师培训(2023年78月) 收集相关资料(2023年9月) 试制作FLASH动画 (2023年10月) 将FLASH动画运用于教学,并开展这方面的 教学比武,收集各方面的意见(2023年11月) 试制作校园网页,将制作的FLASH运用于 网络教学(2023年12月) 课题阶段性小结,课题资料整理。(2023年23月) 全面制作实验科目的FLASH动画,建 立自已的教学资源库(2023年38月) 在实验班级和科目全面进行网络教学和信 息技术与学科课程整合教学工作,取得这 方面的实验数据。(2023年9月2023年3月) 实验结题,研究报告的形成,实验成果的 展示、课题结题。(2023

40、年3月9月) 2、分工协作,出色完成前期的研究工作。 将近一年的工作,在学校领导的大力支持下,通过课题组成员的全体努力,出色完成了课题组预期的任务。我们主要做了如下几个方面的工作: (1)教师培训已顺利完成。为了使所有参加课题研究的教师都熟练掌握计算机技术,我们利用晚自习时间对教师进行了培训,现在所有课题组教师都对计算机有了一定的操作能力,这为这个课题的完成打下了基础。 (2)资料收集已经是硕果累累。由于学校资源库的充实以及学校校园网络的开通,再加上学校为每一位教师免费开通了互联网,教师收集资料的途径广。因此,所有课题组的老师,在较短时间内已经完成了课题组交给的资料收集任务,许多老师都说,有了

41、这些资料,学校要建立自己的资源库已完全没有问题。 (3)用FLASH制作的课件已广泛用于课堂教学。在课题组的教师的带领下,现在全校许多教师都在学习利用FLASH制作的课件突破教学中的难点。以此为契机,学校在11月份,举行了一次多媒体教学比武课,在师生中造成了很大的影响,大家对FLASH制作的课件评价很高。 (4)动态网页制作已经有了作品,网络教学也已经迈开了第一步。11月份,省电教馆交给了我们一个制作一节生物动态网页的任务,通过一个月的努力,全体课题组成员已经完成了省课题组交给我们的任务。12月份,我们通过观摩“清华同方杯”信息技术与学科课程整合赛课活动以后,又在我校进行了语文网络教学的试点工

42、作,也取得了令人满意的效果。 二、课题研究的初步成果: “用FLASH动画突破教学中的难点”的课题研究虽然只开题不到一年,短短的时间已经取得了不少的成果。课题组成员已由最初的三人发展到了现在的 人,涉及的科目也由最初的三科发展到了语、数、理、地、生五科。2023年11月份,学校举行了第三届中青年教师教学比武活动,课题组成员曹薇、潘建平的多媒体课一举夺得 一、二名,他们的课使所有教师都啧啧称赏。钟自力同志的有关多媒体教学的论文大胆探索,改革课堂教学模式已被中学生物教学杂志采用,拟在2023年12期杂志上发表。潘建平、田友华老师的也建立了自已的个人网页。这些成果的取得,无疑给了全体课题组成员极大的

43、鼓舞。 该课题的实验仅仅是刚刚开始,随着计算机多媒体和计算机网络教学在越来越多的学校的教育教学过程中的普遍应用,为实现前不久教育部提出的从2023年起用5到10年左右时间在全国中小学基本普及信息技术教育的目标,全面实施校校通工程,以信息化带动教育的现代化,努力实现基础教育跨越式的发展。正确理解信息技术教育的内涵与实质,解决信息技术与教学两张皮的现象。在现代教育理论的指导下,结合实际,踏踏实实地竭力探索整合课堂教学与网络教学,使网络教学充分发挥其应有的教育教学功能,还有大量艰巨而富有创造性的工作等待我们全体课题组的成员去深入研究与尝试。我们同时也期待着,省电教馆给以我们指导。 2023年12月

44、推荐第10篇:闪烁的文明Flash动画大赛活动策划方案 “闪烁的文明”Flash动画大赛活动策划方案 活动主题: 以倡导“养成文明习惯、普及礼仪知识、崇尚职业精神”为主题 活动目的: 为了配合好我院学生日常行为礼仪规范教育的实施,教育引导学生做文明的大 学生,我系根据本系的专业特点承办“闪烁的文明”Flash动画大赛。 主办单位: 大连职业技术学院学生处、团委 承办单位: 信息技术系分团委 活动时间: 2023年5月11日25日 活动内容: 以文明礼貌为主题,主题明确,内容健康向上,贴近生活,题目可自拟。动画时间在1 5分钟,应署名系(分院)、姓名、年级、专业、联系方式,上交的自制Flash作品必须包含fla和swf两种,缺一不可。 奖项设置:一等奖:二名 二等奖:三名 三等奖:四名 优秀奖:八名 上交作品方式: 1、以系(分院)为单位,统一上交信息系120导员办公室(每天17:0020:30) 2、发送电子邮件wudao1979989 活动流程 1、5月11日 25日上交FLASH作品。 2、5月 29日下午 在西一阶举行作品展示会及颁奖典礼。 备注 1、请各系于近日起积极配合,在本系进行宣传活动。 2、上交的作品没有fla格式文件的,一律不参加评奖,请上交的选手注意,上交

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