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1、中国电竞行业用户规模及市场规模分析 我国电子竞技游戏普及开始于20世纪90年代,至今已经30年,2015NBA年以来移动电子竞技爆发又进一步扩大了用户规模。2018年中国电竞用户达3.5亿,同比增长25%,预计在2020年达4.3亿。与中国趋势类似,预计全球电子竞技用户规模从2018年3.95亿上涨到2022年6.44亿,其中亚太地区增量将占主体,2022年占比57%。拳头游戏公布,2018年英雄联盟全球总决赛观看独立观众突破9960万,其中在线峰值4400万,相比于腾讯体育2019NBA总决赛在线峰值约为5600万。我国电竞行业发展历史2016-2020年中国电竞用户规模(单位:亿/%)20
2、17-2022E预计全球电子竞技观众规模2018年LPL与NBA决赛观众对比(单位:万) 海量观众基础背后是商业价值仍待显现。,虽然顶级赛事人气不输顶级体育赛事,但商业价值仍然差距较大,相比北美四大体育联盟NFL、MBL、NBA、NHL年收入综合约300亿美元,2019年全球电竞产业总收入仅为11亿美元,同比增长26.7%。另一方面,随着顶级赛事运营水平不断提升,电竞赛事的影响力正在不断得到主流品牌承认,2019年耐克宣布入局电竞,以每年约5000万人民币价格成为英雄联盟职业联赛LPL官方服装合作伙伴。全球知名电子竞技赛事信息简介2019年预测全球电子竞技收入分布及增速 中国电子竞技游戏市场收
3、入从2018年的834.4亿元增长至2019年的947.3亿元,增加112.9亿元,同比增长13.5%。随着国际电子竞技市场的逐渐发展,我国的电子竞技产业也越来越受到重视,我国已成为世界上最具影响力和最具潜力的电子竞技市场,受到国家相关部门的规范引导,电子竞技产业实现了快速发展。中国电子竞技游戏市场实际销售收入及增长率 中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入从2018年的462.6亿元上升至2019年的581.9亿元,增加了119.3亿元,同比增长25.8%,较上年增速减少7.7个百分点,但仍保持较高增长速度。中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入及增长率 受客户端游戏市场影响,中国客户端电子竞技市场也处于逐步下降状态,自2017年实际收入同比增长高达15.2%后,2018、2019收入持续下降,2019年仅365.4亿元,同比减少1.7%。中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入及增长率