《随机数、坐标和限次循环体现学科核心素养的教学设计.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《随机数、坐标和限次循环体现学科核心素养的教学设计.docx(4页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。
1、随机数、坐标和限次循环表达学科核心素养的教学设计学习内容分析学习目标描述(1)掌握Scratch的舞台设置:(2)掌握在舞台中找到角色坐标的方法;(3)掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模 块的使用;(4)区分循环和限次循环,熟练使用程序中循环的控制。学习内容分析提示:可从学习内容概述、知识点划分及其相互间的关系等角度 分析本课是清华大学“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材 五年级下册的第三课,在本学期Scratch编程对学生来说是全新的 内容,通过对前两课的学习,学习已经掌握了新建角色和造型, 使用循环、动作和图章指令模块完成程序的创作。本课的内容是 “随机数、坐标和限次循环”
2、,其中随机数和坐标内容是全新的概 念,也是本课的重点,在本节课设计利用微课来突破重点,并通 过“问中学”环节加深对重难点的理解和掌握。学科核心素养分析提示:说明本课堂可以落实哪个或哪些学科核心素养义务教育小学阶段信息技术课程的总目标是培养学生的信息 素养,学生信息素养的培养,主要是注重学生在平时的课堂中通 过学习知识和掌握技能,从而让学生的逻辑能力、分析能力和创 造能力得到培养,从而形成一种计算思维。Scratch作为一种可视化的编程语言,其作用不仅是一个编程 工具。Scratch平台提供的即时反应窗口可以快速检查学生的逻辑 分析正确与否。学生再根据反债即时修正程序的过程,这就是培 养逻辑能力
3、、分析能力和创造能力的过程。教学重点(1)掌握坐标的使用方法:(2)掌握随机数的使用方法,正确 放置模块的位置,实现程序目标。教学难点(1)掌握坐标的使用方法;(2)掌握随机数的使用方法,正确放 置模块的位置,实现程序目标。学生学情分析在本学期,学生第一次接触了 Scratch编程,通过前两课的学习可以发现,学生对这一 新内容有极大的兴趣,在完成学习任务后会自己创作小程序,有的同学会将玩过的小游戏 “火柴人”进行角色绘制和程序编写,充分表现了学生学以致用的精神。本课,让学生继 续保持饱满的学习激情完本钱课的内容,就实现了学习目标。教学策略设计教学环节教学目标活动设计信息技术运用说明一、看中 学
4、信息课教学注重激发 学生的学习兴趣,利 用微课这种比拟新的 教学可让学生产生兴 趣,投入到学习中 去。师:1、播放微课,观看微课。2、微课结束后提问:同学们知道怎么表示坐标了吗?你能在舞台上 找到角色的坐标吗?回答完问题就进入下一阶段,完成在上课之前 制作好微课 坐标 在 Scratch 中通过看微课落实本课 重难点一:坐标的认 识和应用。任务。生:1、学生认真观看微课。2、回答教师提出的问题。的应用,并 通过班班通 播放。二、做中 学学生通过看微课和动 手操作实践,对坐标 已经有了清楚的认 识,所以在完成任务 后,教师及时的提出 问题,反应学生学到 的内容,一是突破本 节课第一个重难点, 二
5、是再次加深学生对 坐标的认识,三是为 完成任务二做准备。学生在完成任务二时 通过教师提出的问题 和参照教材,明确任 务和要用到的知识点,落实本课的第二个重难点。师:1、完成任务一:根据刚才所看的视频,仿照视频的例子 做出“小猫做客”的程序。要求:小猫只去两个动物的家里,最后 回到自己家。教师巡视指导。2、完成任务一后,教师提出以下 几个问题:(1)谁来向大家展示自己的成果?在 展示的过程中请你说说是怎么确定小动 物们的坐标的?(2)通过刚才对坐标的学习和应用, 谁来说说舞台的坐标的范围是多少? 3、通过同学们学习情况的反应,教师 适时的发布任务二:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使 其出现的位
6、置是随机的在舞台空间平均 分布,出现10次,点击空格键,清除 画图结果,结束程序运行。思考:(1)文字角色在舞台上的位置怎么确 认。(2)出现10次,应该使用什么指令模 块?可以用“循环执行”吗?为什么? 以上两个问题学生回答不全面时教师提 出补充或提示。4、完成任务二后,教师提出以下几个 问题:(1)谁来向大家展示自己的成果?生:1、根据刚才看微课掌握的坐标知识, 开始动手完成任务一。2、学生完成任务后坐好倾听教师提出 的问题,在一个问题时举手演示自己的 成果,在演示的过程中说出确定小动物 坐标的方法。学生举手回答第二个问题。3、学生在完成任务二前,思考回答教 师提出的问题,首先确定文字角色
7、的位 置应该怎么表示,范围是多少。其次知 道出现10次使用的指令模块,最后知 道循环和限次循环的区别。学生明白以上问题后,参考教材书开始学生在电脑 上动手操 作,翻开Scratch 软件,完成Scratch 程序 制作。动手操作。4、学生演示自己的成果,学生鼓掌奖 励。三、问中 学学生通过刚才的实 践,再次提出学习过 程中出现的问题,教 师和全班起解决问 题,突破本节课的重 难点二。同时也是对 本课所学内容的总 结。.师:1、教师问:通过刚才的任务,大家还 有什么问题?(回答学生提出的问 题)2、教师提出问题:“想一想”的四个 问题。生:学生提出问题,并回答其他学生提出的 问题。看教材“想一想
8、”,回答并操作。继续使用Scratch 软件 设计程序。分层作业题一、全班完成“小猫找朋友”和“随机排列”的程序设计。二、完成作业一的同学完成课后拓展练习。个人反思本课是在学生前两节课已有的认知上开展的,Scratch课程对于我校学生来说是初次 接触,而从前两课的学习来看他们对这门学科是充满兴趣的,主观能动性和动手意识都很 强,所以在本节课,由于使用微课教学,这种教学方式平时也是很少使用的,在看完微课 后,大局部同学都能完成第一个任务,通过坐标的了解同学们也知道了在舞台随机数的分 布范围,结合教材和同学间的互相帮助,90%的同学也能完成任务二。通过完成这两个任务 本节课的教学目标也到达了,更可喜的是同学们能够去尝试设计一些新的程序,比方说有 的同学平时喜欢玩“火柴人”的小游戏,他就会利用Scratch软件去设计简单的“火柴 人”的小程序,这让我看到孩子们的创新意识在生根发芽,在不久的将来会长成一棵大 树。