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1、GOMS击键模型击键模型 应用实例应用实例 n n19831983年年Card,Moran&NewallCard,Moran&Newall在人机交互心理学在人机交互心理学(The Psychology of Human Computer The Psychology of Human Computer InteractionInteraction)书中提出了书中提出了GOMSGOMS模型,是早期人机模型,是早期人机交互领域应用十分广泛的用户模型。与基于定性交互领域应用十分广泛的用户模型。与基于定性与定量研究的用户模型(如与定量研究的用户模型(如personapersona)不同的是,)不同的是
2、,GOMSGOMS是一种是一种数学数学数学数学模型。它将用户行为拆分成行模型。它将用户行为拆分成行为单元,一旦建模成功,无需真实用户介入就能为单元,一旦建模成功,无需真实用户介入就能预测预测预测预测行为序列(行为序列(sequencesequence)以及完成行为序列所需)以及完成行为序列所需要的要的时间时间时间时间。GOMSGOMS模型能帮助设计师与工程师精模型能帮助设计师与工程师精确分析、描述用户使用系统的过程,从而评估不确分析、描述用户使用系统的过程,从而评估不同解决方案在同解决方案在时效时效时效时效上的相对有效性。上的相对有效性。n nGOMSGOMS的变体的变体的变体的变体在在 GO
3、MS GOMS模型推出后,创始人又推出了简化版的模型推出后,创始人又推出了简化版的GOMSGOMS模型模型KLMKLM击键模型,击键模型,KLMKLM模型只保留模型只保留了了OO,而把,而把GMSGMS都去掉了。它适用于预测文本输都去掉了。它适用于预测文本输入,以及用鼠标执行的选择性操作的耗时。它的入,以及用鼠标执行的选择性操作的耗时。它的预测方程相对简单,而且好处在于能迅速作出比预测方程相对简单,而且好处在于能迅速作出比较。另外还有较。另外还有CMN-GOMSCMN-GOMS,NGOMSLNGOMSL模型,模型,CPM-GOMSCPM-GOMS模型。这些模型在实际中的应用就更模型。这些模型在
4、实际中的应用就更少了。少了。n n GOMS方法中的击键模型是一种关于行为层的量化方法,这种模型的好处在于可操作性更强,设计师可以短时间内独立完成度量。n n击键模型中用户的交互行为被分解为几个元动作,每个元动作都通过大量的测试得出一个平均时长(见下表),通过这些元动作的累加得出界面设计方案需要的操作时间,来验证和对比各种方案的优劣n n了解了上面的定义,我们马上可以着手分析界面了。n n例子:地图编辑的一个修改怪物属性的功能,点击一个怪物后,出现属性窗口,我们就分析这个界面的操作时间。n n第一版第一版第一版第一版:这个软件是给内部编辑使用,所以程序员在界面:这个软件是给内部编辑使用,所以程
5、序员在界面中加入标准的控件,在按钮中加入执行代码就完成了。分中加入标准的控件,在按钮中加入执行代码就完成了。分析一下完成这个界面操作所要花的时间。析一下完成这个界面操作所要花的时间。n n1 1、鼠标指向单选框,点击选择、鼠标指向单选框,点击选择MPKMPKn n2 2、鼠标指向文本框,点击改变焦点、鼠标指向文本框,点击改变焦点MPKMPKn n3 3、把手移向键盘、把手移向键盘HHn n4 4、输入、输入2 2位数的时间位数的时间MKKMKKn n5 5、把手移向鼠标、把手移向鼠标HHn n6 6、鼠标指向确定按钮,点击完成、鼠标指向确定按钮,点击完成MPKMPKn n用户完成一次设定,全部
6、操作时间为:用户完成一次设定,全部操作时间为:n n秒秒n n第二版第二版第二版第二版:很明显。这个界面虽然开发最简单,但对用户来:很明显。这个界面虽然开发最简单,但对用户来说是个痛苦,有很多可以改进,比如说是个痛苦,有很多可以改进,比如n n改进改进1 1:第:第2 2步的改变焦点可以用程序完成(监听单选控件步的改变焦点可以用程序完成(监听单选控件状态事件,改变状态事件,改变FOCUSFOCUS););n n改进改进2 2:完成第:完成第4 4步后,根本没必要再用鼠标点确定按钮,步后,根本没必要再用鼠标点确定按钮,赶往按回车完成就好了(监听文本框的赶往按回车完成就好了(监听文本框的Keypr
7、essedKeypressed或或KeytypedKeytyped事件,碰到回车时,直接调用确定按键的执行代事件,碰到回车时,直接调用确定按键的执行代码)。码)。n n1 1、鼠标指向单选框,点击选择、鼠标指向单选框,点击选择MPKMPKn n2 2、把手移向键盘、把手移向键盘HHn n3 3、输入、输入2 2位数的时间位数的时间MKKMKKn n4 4、按回车完成、按回车完成MKMKn n用户完成一次设定,全部操作时间为:用户完成一次设定,全部操作时间为:n n秒秒n n小结:小量的修改,缩短界面小结:小量的修改,缩短界面4040的操作时间,如果这个的操作时间,如果这个界面操作很频繁(制作游
8、戏中,怪物数据设定是大量的),界面操作很频繁(制作游戏中,怪物数据设定是大量的),那么这样的改进效果非常可观。那么这样的改进效果非常可观。GOMS模型法的局限性模型法的局限性n n1.GOMS1.GOMS是基于行为绝对不会出错(是基于行为绝对不会出错(error-freeerror-free)这一前提的,它所)这一前提的,它所描述和预测的行为必须是一种日常熟练操作(描述和预测的行为必须是一种日常熟练操作(routine cognitive skilled routine cognitive skilled behaviorbehavior),且完成该操作的方法已确定),且完成该操作的方法已确定
9、 n n2.2.由于这种不容错性,由于这种不容错性,GOMSGOMS假设所有用户都是同质的、理性的,假设所有用户都是同质的、理性的,他们在执行任务过程中的任一时刻都知道自己下一步要怎么做,因他们在执行任务过程中的任一时刻都知道自己下一步要怎么做,因此只适用于分析熟练专家用户,而不能分析新手用户;此只适用于分析熟练专家用户,而不能分析新手用户;n n3.GOMS3.GOMS对行为的描述是高度真空、机械的,排除了人在做出行为对行为的描述是高度真空、机械的,排除了人在做出行为时的情感、社会时的情感、社会/物理环境等因素物理环境等因素 n n简而言之,简而言之,GOMSGOMS的局限在于的局限在于不能
10、不能不能不能描述错误、学习性、可接受度、描述错误、学习性、可接受度、疲劳度、专注度。预测结果适合解释疲劳度、专注度。预测结果适合解释高度理想化的情形高度理想化的情形高度理想化的情形高度理想化的情形(没有干扰,(没有干扰,几乎真空),以及几乎真空),以及高度理想化的用户高度理想化的用户高度理想化的用户高度理想化的用户(技术纯熟,绝不犯错)。同(技术纯熟,绝不犯错)。同时,随着人机交互界对用户情感、动机、使用情景(时,随着人机交互界对用户情感、动机、使用情景(contextcontext)的关)的关注,对同理心(注,对同理心(empathyempathy)的强调,主流的方法论更多是人物角色、)的强调,主流的方法论更多是人物角色、情景分析、故事板等(情景分析、故事板等(personapersona,scenariosscenarios,storyboardstoryboard)。)。