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1、信息技术会考知识要点信息技术会考知识要点(flash)(flash)一、时间轴、帧、层、库的概念;一、时间轴、帧、层、库的概念;动画动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。产生动画的每一幅图片称为动画的一帧帧。时间轴时间轴是 Flash 软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区层编辑区、帧编辑区帧编辑区和时间线时间线三部分。Flash 中的一个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图层)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。Flash 中的帧可分为三种类型:关键帧关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的画面都可以不同于前一个。它在时间轴上显示为
2、实心圆点。空白关键帧空白关键帧:其内容是空的,可以在此帧上创建新的内容。它在时间轴上显示为空心圆点。普通帧普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,以称为步长帧。在时间轴上显示为灰色且无其他标记。在 Flash 的时间轴上,每一帧都能够包含需要显示的所有内容,包括图形、文字、声音和各种物件。所以说帧是 Flash 动画制作中的最基本的单位,任何一个 Flash 都是由众多帧所构成的库:库:可看成是后台,放着动画中需要用到的声音、图片、元件等素材。二、帧与层的基本操作;二、帧与层的基本操作;1 1、帧的基本操作:、帧的基本操作:(1)插入帧:插入帧、插入关键帧、插入空白关键帧;(2)删
3、除帧:如要删除一排帧,选中第一个帧后,按住 Shift 键再选最后一个;(3)复制帧:先用“拷贝帧”命令,再用“粘贴帧”命令(4)移动帧:用鼠标拖动的方法(请注意:先用鼠标选中需要移动的帧,放开鼠标一次,再拖动)2 2、层的操作:、层的操作:图层的建立、重命名、删除、顺序调整(隐藏或锁定)三、元件的编辑与应用;三、元件的编辑与应用;1 1、元件的作用:、元件的作用:使用元件可显著减小文件的大小;简化操作。2 2、元件有三种类型、元件有三种类型:电影剪辑、按钮按钮、图形。(转换文件类型)3 3、元件的操作:、元件的操作:元件的新建、编辑、重命名、删除、从库面板将元件拖入场景。4 4、按钮元件:、
4、按钮元件:(由四个帧组成)(由四个帧组成)弹起:弹起:当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起状态。经过:经过:当鼠标移动到该按钮上,但没有按下鼠标的状态。按下:按下:当鼠标移动到按钮上,并按下鼠标的状态。点击:点击:该帧定义了鼠标有效的单击区域。四、实例属性的设置;四、实例属性的设置;实例:实例:在舞台上通过元件创建出来的对象称为该元件的实例。实例的属性:实例的属性:宽、高的值(大小);X、Y 的值(位置);颜色(亮度、色调、Alpha、高级)。(请注意:先用鼠标选中实例所在的帧,点击“选择工具”,点击舞台上的实例,在下面会出现实例的有关属性)五、简单对象的移动和变形;五、简单对象的移动和变形;1
5、 1、移动渐变动画三要素:、移动渐变动画三要素:一个元件、两个关键帧、中间设置“动画”补间2 2、变形动画三要素:、变形动画三要素:2 个不同的对象、两个关键帧、中间设置“形状”补间(请注意:如果对象是实例的话(或组合的对象),必须使用“分离”命令分离)六、库的使用;六、库的使用;七、音频素材的应用;七、音频素材的应用;1、将音频文件导入到库或舞台;2、在指定图层指定帧中插入音频文件;3、改变指定位置的音频文件属性(设置效果、同步、重复次数等)八、素材的导入八、素材的导入导入图像素材、音频文件或其他可用的素材。九、场景的编辑九、场景的编辑最小/恢复场景名关闭控制复制场景添加场景删除场景1、通过
6、点击“窗口/其它面板/场景”可以调出“场景面板”。常用的常用的 FlashFlash 动作脚本命令动作脚本命令命令gotoAndPlay(场景名,帧);功能将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。如gotoAndPlay(1);gotoAndstop(场景名,帧);将播放头转到场景中指定的帧并停止播放stop();play():getURL(url)stopAllSounds()on(mouseEvent)statements;fscommand(“quit”);停止当前正在播放的动画文件在时间轴中移动播放头让浏览器窗口转向显示指定的URL地址在不停止播放头的情况下,停止影片中当前正在播放的所有声音按钮脚本命令。当特定事件发生时,执行“statements”代码。按钮可以触发的事件包括“press”、“release”等关闭放映文件