论《拂晓之光》项目相关元件与动画特效的制作与运用.docx

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1、本科毕业设计(论文) 论拂晓之光项目相关元件与动画特效的制作与运用 On the production and application of related components and animation special effects in dawn of light 院 (系)数字媒体艺术与设计学院专 业动画班 级动画2班学 号16230220205学生姓名阮卓坤指导教师苏子崴提交日期2020年 4月 19日毕业设计(论文)原创性声明本人郑重声明:所呈交的毕业设计(论文),是本人在指导老师的指导下,独立进行的设计(研究)工作及取得的成果,论文中引用他人的文献、数据、图件、资料均已明确标注

2、出,论文中的结论和结果为本人独立完成,不包含他人已经发表或撰写的作品及成果。对本文的研究作出贡献的个人和集体,均已在论文中作了明确的说明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。毕业论文作者(签字): 阮卓坤 签字日期: 年 月 日指导教师评分: 评阅教师评分: 答辩小组评分: 总评成绩: 系主任签字(盖章): 年 月 日内容摘要在20世纪,科技飞速发展,人们日益对精神需求的增加,对游戏方面质量的不断提高,促使一些主题更为新颖,游玩方式更为独特的游戏不断出现,而其中,以智能手机为平台的手机游戏因其便利性,即时性,则更为受到人们的喜爱。本文主要叙述二维动画短片拂晓之光的动画制作流程,视觉效果。

3、从概念到成品整个过程的阐述,并解析了目前适用于二维游戏元件动画与特效制作方法的来源,合理性。使用了市面目前一些主流的软件进行人物动画的制作,利用自身的经验与知识,思考并实现制作拂晓之光这个项目的人物动画,特效动画,立绘动画效果最好的方式,并向大众展现。关键词:拂晓之光,元件制作,元件动画,后期合成,制作方法,像素动画。Abstract Production and application of related components and animation effects project The light of dawnIn the 20th century, the rapid deve

4、lopment of science and technology, there is a growing demand for spirit, on the quality of the games aspects continuously improve, prompting some theme more innovative, more unique game play appear constantly, and among them, the intelligent mobile phone platform for the mobile game because of its c

5、onvenience, real-time, are more popular with people. This paper mainly describes the animation process and visual effects of the 2d animation short film dawn of light. From the concept to the finished product of the whole process, and the analysis of the current application of 2d game element animat

6、ion and special effects production method, the source of rationality. I used some mainstream software in the market to make character animation. I used my own experience and knowledge to think and realize the best way to make character animation, special effects animation and vertical drawing animat

7、ion for the project dawn of light, and showed it to the public.KEY WORDS:The light of dawn, Element animation, In the late synthesis, Production methods, Sequential frame animation,Pixel animations. fabrication目 录1. 绪论11.1 项目的背景11.2项目的制作意义与设计11.3项目内容12.电子游戏相关历史22.1电子游戏的发展历史23.动画研发制作的分析33.1元件制作分析33.2

8、 LIVE2D动画制作分析43.3 像素帧动画制作分析43.4 二维特效制作分析54.游戏动画的开发与制作64.1 LIVE2D元件制作64.2像素帧动画制作64.3 LIVE2D动画制作74.4特效制作相关125.结语13参考文献14附录15致谢161. 绪论1.1项目的背景在当今20世纪,科技日新月异,网络高速发展的背景下,人们在满足了衣服,食物这些基本生活要求之后,在精神领域的需求就变得不断提高,在智能手机的出现后,以智能手机为平台的手机游戏,因其便利性,即时性,在众多平台的电子游戏里脱颖而出,成为人们最喜爱的游戏类型之一。1.2项目的制作意义与设计 在游戏里,人物是其中的核心,因为在这

9、里,它代表着玩家,人物的一举一动,都代表着屏幕后面玩家的抉择,而同时,人物的动作则是能给玩家精神上的享受,更能沉浸进游戏的世界观里,让玩家产生一种我正在这个世界进行冒险,在里面成长。 1.3项目内容 因为本项目采用的是人物待机用的是LIVE2d cubism editor这款软件 ,所以在这之前需要利用PHOTOSHOP软件先制作人物相关的元件,之后放入LIVE2d cubism editor软件里进行骨骼的绑定与动作的设置,再导入LIVE2D animation 进行动画布帧,最后导出成透明图层的gif格式。 人物战斗动画则采用像素帧动画,参考动画运动规律,利用PHOTOSHOP软件进行逐帧

10、的绘制,然后输出单张透明背景的图片,交递给负责后期的组员进行动画的合成。 特效动画也是采用人物动画的相同制作方式。 2. 电子游戏相关历史2.1电子游戏的发展历史电子游戏产业是一个比较新的商业领域,尽管电子游戏本身是在20世纪50年代中期左右发明的,但它花了20年时间才成为一种商业产品。1972年11月,雅达利的乒乓街机游戏问世。乒乓在20世纪70年代大受欢迎,共售出1.2万台街机。这成为有史以来第一个商业上成功的电子游戏。在20世纪80年代,许多公司开始用他们自己的家用游戏机进入市场,但只有一家取得了胜利。如塞尔达传说系列中的Link和超级马里奥系列中的Mario。如果说80年代是电子游戏产

11、业成长的时代,那么90年代就是成熟的时代。在20世纪90年代,索尼的Playstation和任天堂的N64都以3D图形为特色,这让开发者拥有了更多的创作自由。2000年,主要有三家公司主导着视频游戏机市场:家庭友好型任天堂(Nintendo)、硬核游戏微软(Microsoft)和SNINTENDOGS。到这个时代,游戏的平均预算已经超过了好莱坞电影的规模。有令人惊叹的视觉效果,名人亮相,全球规模的营销。虽然电子游戏这个行业出现的时间非常晚,但正因为是一种新兴的产业,所以在日新月异的时代发展下,变更的速度也是飞快。其中,对于游戏行业的走向而言,市场因素占了一大部分。而现在,应对人们越发快节奏的生

12、活下,以智慧型手机为平台,手机游戏应运而生了。3. 动画研发制作的分析3.1元件制作分析在制作元件是,基本是按照分镜的要求,其次是在符合人体骨骼结构的前提下进行关键部位的拆分,补图,在不少于三层结构下,以头部为例子,首层结构为前发,其次为眉毛,眼睫毛,眼珠,眼白,鼻子,嘴的上半部结构,下半部结构与嘴的中心结构等五官部位,紧接着是脸,最后是后发。以上述层级结构进行元件的拆分补足,能最大限度进行符合人体的动作模仿,同时也能符合实际人体运动所产生的一些扭曲,透视。(图1-2例) (图1) (图2)3.2 LIVE2D动画制作分析这款软件主要功能是以二维原画为基础,进行一些符合透视的扭曲来伪造出三维的

13、感觉,同时进行骨骼与关节的绑定,进行一些在一定限度内的动作,以此制作出动画的效果,这比传统的逐帧动画更为效率,在运动方面更为符合运动规律的标准,并且也能利用透视进行一些夸张的表演。在制作主角的动画主要是秉承表现出女性的可爱为主。(图3例)(图3)3.3 像素帧动画制作分析像素帧动画采用传统逐帧绘制方式,在打斗的过程中伴随一些刀光,与打击特效,让玩家更容易代入游戏的世界里。(图4-5)(图4) (图5)3.4 二维特效制作分析特效方面,基于前期,女主角是拥有冰属性这一类的设定,所以在特效方面选择了一些以蓝色,紫色,绿色等冷色调为特效的主色调,在一些增益的特效方面,也选择更富科幻的感觉。(图6例)

14、(图6)4. 游戏动画的开发与制作4.1 LIVE2D元件制作在收到人设的时候,因为没有进行拆分,所以在制作的时候,本人只能进行拆分,然后在缺失的地方进行一定的补完。(图7例)(图7)在拆分各部位的时候,按照上面分析所提到的,采用符合分层的方法,进行相关关节的层叠,为了保证效果,在整体人物抠图方面采用橡皮擦的方式擦除人物以外的像素;在补完图层断层方面,以利用仿制图章为主,采色笔刷绘制为辅,进行断层的补完。4.2像素帧动画制作战斗动画,因为前期并没有要求类型,所以本人决定使用本人较为喜爱的像素风格。 在绘制方面,首先把软件设置成有利于像素风格绘制。笔刷方面使用方形笔刷,但实际操作的时候,却遇到了

15、像素色块溢过的的问题。 在上网查询相关的教程后,发现在笔刷设置里把溢色的设置调为0,然后在绘画技巧方面以点画为主要方法,就能最大限度避免因为延迟而把不相关的色块涂到区域外,在必要时也能通关蒙版进行大致的区域区分。 战斗动画也同时意味着对运动规律的把握,这理所当然的事情放在像素画里,也就成了一道问题。在进行像素位移的时候,很容易因为画布的分辨率过低,导致像素断层或者位移过多而形成动作上的幅度过大,在经过观察其他像素类游戏后,发现了一个有趣的表现方式,就是利用大色块进行相关表达,等动作方面没有大问题时,再像雕刻一样,一个像素一个像素的绘制出人物的肢体,衣着,发型。可能这是一个笨拙的办法,但效果却能

16、得到保证。(图8例)(图8)4.3 LIVE2D动画制作这个动画,可以说是投入心血最多的一个,因为相对于帧动画,骨骼动画本人相对较为熟悉。因为要进行伪透视,所以在制作之前,要进行图层的布点。(图9例)(图9)关于布点,可以说是小技巧,对于一些很少着重调整的部位,可以利用自动布点,但是对于关键的地方,例如眼睫毛,嘴巴这些,在自动布点的前提下,还需要自身增减点的数量与位置,因为有些点是无法恰好在关键的位置。在进行了每个部位的布点后,则需要看情况进行相关的骨骼的配置了。举个例子,对于头部-脖子-身体这三方面的联动,需要分清楚层级关系(图10-11例) (图10-11)这是通过整合得出的层级,但是这里

17、不建议这么放,因为正版的专业版异常昂贵,所以就使用了免费版的,但是免费版限制了层级,同时也限制了大量功能,导致效果很难发挥出来。言归正题,在做好层级关系后,需要利用骨骼工具打上骨骼。(图12例)(图12)就是图中的这些红指针,大头为关节,操纵末端,如果前面没有分清层级,也就是所谓的父子级别,那么在操纵的时候,会产生断层,例如头动身子不动,或者头身子动了,但是脖子接不上。接着是手臂的动作,利用刚才所说的方法,可以制作出手臂的可动性,但是问题也同样存在的,就是在动的时候,因为这是一个图层,而实际上的衣服袖子,是跟衣服大体连在一起的,所以动的时候会变成袖子断开。(图13例)(图13)有问题就有解决办

18、法,在通过教程的学习后,发现使用软件的缝合工具,可以把不同图层的布点区域性的跟衣服大体的布点进行一个粘合,这样在动的时候就不会出现穿模的现象。基于以上方法,可以把剩下的部位全部进行绑定。但绑定结束还有动画方面的帧制作,这是需要利用软件的另一个功能,动画表现。(图14例)(图14)这个功能其实就是传统的时间轴,利用之前绑定好的骨骼,可以通过对时间轴进行打点来形成连贯的动画效果,这里就不一一说明,主要说明一下关于人物的动画表现力。因为基于人设,主角是一位少女,所以在制作相关的动画时,要表现出少女的可爱;同时,为了塑造人物的生动性,在一些微小的细节表达方面也是不可或缺的。举个例子,在主角四周张望的时

19、候,(图15-17例)(图15)(图16)(图17) 通过眼珠,头部,嘴以及眉毛的快速变换,表达出少女的俏皮与活泼,同时身体上的衣物,手臂也因为动作跟随着运动,营造出一种较为接近真人的运动状态。紧接着是主角发现没什么异常,而深深叹了口气。(图18-19例) (图18) (图19)再来是主角因为被询问而思考。这些动作,都是根据人在思考时,眼珠会不自觉往上,在遇到难以回忆的地方时,甚至会闭上眼睛,眉头紧皱的专注于思考,而这些都是通过相关的书籍以及一些视频的记录而得来,一切都是为了营造出人的行为的感觉,当然,为了增强设定的效果,还是加上了一些表演的性质。(图20-23例) (图20) (图21) (

20、图22) (图23)在制作好动画后,就需要导出成透明背景的视频,然后传输给负责后期的组员进行整体的合成。4.4特效制作相关特效制作是基本在和战斗的像素动画同步进行的,因为这样方便进行特效的制作。其实是做了较多的二维特效,但最后决定是用后期软件来制作特效,不过因为还是用了一个二维特效,所以这里也简单展示一下。(图24例)(图24)5. 结语本文说明了游戏里的二维动画制作,是通过对原画的拆分,然后利用骨骼技术来进行人物动作的表达。其次是通过一些符合现实的透视,偶尔增加的一些微小的表情来增强人物动画的表现力。利用元件动画与骨骼技术来制作拂晓之光的相关动画,偶尔穿插传统手绘逐帧动画,能较好实现游戏动画

21、的效果。17参 考 文 献1 动画的历史 网络科普文案. 当代网络.20202 游戏的历史. 当代网络 20203 像素艺术在二维动画中应用的研究 蔡莹莹 艺术教育.4 动画运动规律中国科学技术大学出版社 20155 当代广告学 美威廉阿伦斯 华夏出版社 19996 电脑美术平面设计实例教程 丁建超中国水利水电出版社7 艺术设计书系 张亚杰 北京广播学院出版社8 动画表演规律 南希贝曼9 图说动画规律(日)尾泽直志10 设计中的设计日)原妍哉致谢感谢您对本论文的查阅。感谢这次毕设与我共同进退的组长与组员。清晰记得,在毕设的初始阶段,在空余时间与组长争论角色的动作。在吃饭的时候,即使嘴里塞得满满

22、当当,但只要灵感一到,还是不顾咀嚼,立马掏出手机记录,每日如此。在深夜时分,万物俱静的时候,只有我们还在开着语音谈天说地,连麦工作,直至黎明。其实制作动画要比想象中困难许多,越是体会动画的制作的艰辛,就越是对一些不懂动画制作的云言论表示不解。但是,这份艰辛确实异常甜蜜的,当你彻夜进行绑定,蒙皮,打轴,在茫茫黑夜中仅有一盏孤灯陪伴你,觉得很累时,却在看到人物在屏幕上逐渐生动,对你微笑起来时,突然感觉这一切都是值得。当时的一股子冲劲,在面对一个又一个的难题,一日复一日的彻夜制作,逐渐平静,慢工出细活,铁柱磨成针,无论这个毕业设计如何,但学到的知识,走过的路,总结出的经验是不会欺骗我的。感谢坚持到现在的自己,与陪伴我走过这段艰辛而又快乐的日子。附录以下是毕业设计的人物与特效展示图(图25) (图26)(图27) (图28) (图29) (图30)

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