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1、,24个趣味拓展游戏本文是关于24个趣味拓展游戏,仅供参考,希望对您有所帮助,感谢阅读。1、造反运动人数队形:10-20人为宜,围成一个圆圈游戏方法:1、参加者围成一个圆圈,主持人站中间。2、主持人说“右”,全部人就将头转左,说“左”,所有人就将头转向“右”,说“前”则所有人的头向后,也就是要做和口令相反方向的动作。3、裁判或主持人要仔细观察参加者,发现有人犯错,就要宣判出局。4、最后剩下的人即为获胜。注意:不一定要转头,也可用手上下左右动。2、言不由衷:人数队形:10-20人,男女对半更佳游戏方法:1、此游戏是用“是”“不是”回答的游戏。但回答必须要言不由衷,颠倒事实来回答。2、如:对一位男
2、生说:“你常擦口红?”男生必须回答“是”3、指定一个人当鬼,由鬼依次发问,答错的人就换当鬼。注意:如果对一个人各问两个问题,则会相当有趣。3、手牵手人数队形:分两组,各组人数不拘,并选出人数。排成两排。游戏方法:1、二组人面对面坐下,手牵着手。2、领袖叫出植物或动物的名称(组员把手放开),叫到植物时,全部的人要将双手上举,叫动物时则放下,如果连叫两次植物或动物就保持上举或放下的动作。3、例如:芹菜(上举),兔子(放下),狐狸(放下),菊花(上举)4、两组领袖轮流叫名,动作错误的人就要被淘汰,经过几次后剩下人数较多的那组获胜。4、有模有样(用动作来回答的游戏)人数队形:二人以上,每二人一组进行淘
3、汰赛游戏方法:1、先共同订出一些标准动作。如一方说出“在棒球场”,另一方即以“挥棒”的动作代替口语回答。2、两人面对面坐着,猜拳赢一方先问,另一方则要针对对方的问题用动作回答,错的人就算输了。3、例如,问:“在棒球场?”答:(作挥棒姿势)问:“在教堂?”答:(作祷告的姿势)问:“在照相馆?”答:(作搔首弄姿状)4、如此反复,再加快速度,回答的人稍不留神,就会输了。5、输的一方淘汰,赢的人再继续二人一组,一直到比出最后剩下的那一个就是最后的胜利者。5、找同伴活动目标:1.通过道具协助学员寻找自己的同伴2.增进学员彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。3.通过道具的使用增强学员的观察、沟通能力。活动道具
4、:拼图(12块)活动程序:一、培训师首先根据人数给到场的学员每人发一小块拼图。培训师可以根据希望分成的组数,每组有多少人来设置可以拼在一起的块数。二、培训师告诉学员每个人根据自己手上的小拼图去寻找其他同伴。例如:每个小图案是由四小块拼图组成的,大家如果找到自己的同伴就请围成一圈坐好,看哪组最快。三、分好组后,可以让大家根据所拼的图案起队名、设计队徽等。活动分享:1、在寻找同伴的过程中,如何能最快的找齐自己的同伴?2、你是主动找寻还是被动等待?各有什么优缺点?6、交换名字内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。方法:(1)人数
5、在10个人最适合(2)参加者围成一个圆圈坐着。(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。(5)当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?”时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:“恩,今天早上我7点钟起床!”(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。(7)最后剩下的一个人就是胜利者。7、代号接龙内容:这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置。 方法:(1)人数在10个人以内最适合(2)参加者围成一个圆圈坐着,先选出1人做鬼。(3)参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始
6、算来的数字,就是自己的代号,每个当鬼的人都是1号,鬼的右边第一位是2号,依次为3号(4)游戏从鬼这里开始进行。如果鬼开始说“1、2”,其意思就是第1个人传给第2个人的意思。(5)2号在接到口令后,就要马上传给任何一个参加者,例如“2、5”的话,2当时就是自己的代号,5则是自己想传达者的代号,此数可以自由选择。(6)如此一直进行比赛。(7)如果自己的代号被叫到而却没有回答的人,就要做鬼。(8)鬼的代号是从1开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改。重点:这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养良好的灵敏反应。8、交换名字内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于
7、自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。方法:(1)人数在10个人最适合(2)参加者围成一个圆圈坐着。(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。(5)当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?”时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:“恩,今天早上我7点钟起床!”(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。(7)最后剩下的一个人就是胜利者。9、佳人何处寻内容:因为不需要任何繁琐的准备工作,人人都可胜任愉快,轻松尽兴,所以这个游戏,一直深受人们喜爱。每位参与者在最短的时间
8、内,道出对方背后贴着的名字,进而联想自己背后的名字。道具:纸,笔,透明胶带方法:(1)男女双方人数一样,合计10人最为恰当(2)事前,先在纸上写着诸如“罗密欧”、“朱丽叶”;“王祖贤”与“齐秦”;“梁山伯”与“祝英台”.等对对佳偶的名字。(3)将这些已写好名字的纸中的男性名字贴在男性的背后,女性名字贴在女性背后。同时,不可让所有参赛者看到彼此背后所贴的名字。(4)一切就绪后,所有出场者,个个竭尽所能,说出他人背后的名字,然后推想自己的背后的名字。倘若读出了所有人员背后的名字,就不难推出自己背后的名字了。(5)联想出自己背后的名字后,要赶快与自己搭档的对象凑成一组,互相挽胳膊。(6)到最后没有成
9、对的人,就是负方。重点:本游戏的重点,在于寻觅的过程,所以人人都应相处得宜,相互配合,以期找出彼此的最佳拍档。10、好邻居游戏规则:1、所有人围成一个圆圈,一人站在圆心。2、培训讲师宣布规则:有站在圆心的人随机问圆圈里的人(比如说a),你喜欢我吗?如果a回答喜欢,则a周围相邻的两个人就要互换位置,在互换位置的时候,站在圆心的人就有迅速的插到a周围相邻的两个位置之间,这样a周围相邻的两个人有一个就没有位置,那么就由他表演一个节目或作自我介绍,然后就由他站在圆心,游戏开始下一轮。3、如果a回答不喜欢,则站在圆心的人将会继续问a:“那你喜欢什么”。如果a回答我喜欢戴眼镜的人,则场上所有戴眼镜的人都必
10、须离开自己的座位寻找空位,而站在圆心的人需要迅速的找一个位置,这样没有找到位置的人就需要由他表演一个节目或作自我介绍,然后就由他站在圆心,游戏开始下一轮。4、a如果回答不喜欢之后,还可以回答例如我喜欢男人,那么全场的男人必须全部换位,如果a是男的,他自己也要换位。为了增加难度和趣味性,还可以回答,我喜欢穿白袜子等不被人马上发现的细节11、扫把情人概要:1人将圆圈内的扫把弄倒,另一人过去扶住的游戏准备:长柄扫把方法:1、几个人排成圆圈定号码,一个人站在圆圈中间,让扫把立在中间2、中间的人说出一个号码,同时把手中倒立的扫把放开3、被叫到号码的人立刻跑去在扫把倒地前抓住扫把4、没抓住的人受罚。12、
11、一元钱与五毛钱适合对象:10人以上游戏时间:10分钟游戏操作:1、根据男女学员不同比例,比如男生远远大于女生比例的话,女生就当“1块钱”而男生则是“5毛钱”;如果女生比例远远大于男生的话,女生就当“5毛钱”而男生则是“1块钱”。2、根据培训师说的钱数,所有学员组成相应的数字,没组成符合要求的数字的,均被淘汰。比如,培训师喊7块钱,所有学员就组成一个小组,这个小组所有人的面值加起来应该是7块钱,没有组成小组的学员将被淘汰。3、剩下的人继续组合,直到4-5人为止,游戏结束,可以给剩下来的人颁发奖品。13、抢椅子台上置三张椅子,约请四个体上来,放disco音乐,四个体伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时
12、抢坐椅子,未坐到者镌汰;减一椅子,三个继续行动,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者镌汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜。14、造反运动人数:10-20人围成一个圆圈目 的:锻炼对事物的反映能力、聆听指令项目规则:1、参加者围成一个圆圈,主持人站中间。2、主持人说“右”,全部人就将头转左,说“左”,所有人就将头转向“右”,说“前”则所有人的头向后,也就是要做和口令相反方向的动作。3、裁判或主持人要仔细观察参加者,发现有人犯错,就要宣判出局。4、最后剩下的人即为获胜。注意:不一定要转头,也可用手上下左右动。问题讨论:大家对此活动有什么感想?自己的表现如何?15、项目名称:人 椅时间:5分钟目 的
13、:相互配合、默契项目规则:1、全体学员围成一圈。2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。”5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。问题讨论:1、 在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相继出现变化?2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整?3、是否有依赖思想,认为自己的松懈对团队影响不大?最后出现什么情况?4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要的?16、造反运动人数队形:10-20人为宜,围成一个圆圈游戏方法:1
14、、参加者围成一个圆圈,主持人站中间。2、主持人说“右”,全部人就将头转左,说“左”,所有人就将头转向“右”,说“前”则所有人的头向后,也就是要做和口令相反方向的动作。3、裁判或主持人要仔细观察参加者,发现有人犯错,就要宣判出局。4、最后剩下的人即为获胜。注意:不一定要转头,也可用手上下左右动。17、潮起潮落时间:1520分钟,取决于参加人数的多少。目的:1.增进团队信任。2.使队员们发扬团队精神协同工作。3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。步骤:1.整个团队分两列纵队站立,两列队员要肩并肩站齐,彼此尽量靠近。如果队员总数是奇数,让其中一名队员做你的助手。2.选队列前面一
15、名队员作为“旅行者”,让队员们把这位“旅行者”举过头顶,沿他们排成的两列纵队,传送到队尾。这是一个能真正体现“人多力量大”的例子。“旅行者”到达队尾,后面几个队员举着他的身体下落时,应保证他的双脚安全着地。讨论问题 :你们对游戏的最初感觉是什么?游戏结束后感觉如何?当你被别人举着传送至队尾时,感觉如何?18、系在一起时间:1015分钟人数:如果时问允许的话可以不限人数。通常情况是每个小组不超过24人。概述:这个拓展游戏可以打破人际交往的坚冰,培养团队精神,同时使小组充满活力。 目的:1.使小组充满活力。2.让大家动起来、笑起来。3.增强团队精神。步骤:1.让队员们紧密地围成一圈。2.让大家都举
16、起左手,右手指向圆心。等每个队员都摆好了这个姿势以后,让他们用自己的左手抓住同伴的右手。一旦抓住后就不许松开。3.现在要大家在不松手的情况下,把自己从“链子”中解开。解开后仍要保持大家站成一个圆圈,面向哪个方向不限。有时会出现这样的情况,大家都把自己解开了,但是却形成了几个小圆圈,而不是仍保持原来的大圆圈。如果你不希望这种情况发生,可以在完成步骤2之后做一个闭环测试。随意在圈中选出一个人,让他用自己的右手捏一下同伴的左手;左手被捏的人接着用自己的右手去捏下一个对友的左手;这样继续下去,直到“捏手信号”返回到第一个人的左手上。如果捏手信号传不回来,你就需要重新开始了。你可以根据实际情况,决定是否
17、需要进行闭环测试。讨论问题示例:你们遇到了什么困难?是如何克服这些困难的?每个人的任务是什么?如何将这个拓展游戏和我们的实际工作联系起来?19、抓食指a:全体人员分几个横排站立,每人同时伸出左手食指和右手手掌;食指向上,手掌向下;每人把食指放在左边邻居的手掌下,轻抵掌心;每人的手掌不能合拢。b:规则:老师说小蜜蜂时,要求学员说“嗡嗡嗡”,只有老师说“抓”的时候,学员才能做动作:一边用手掌抓邻居手指,一边要努力让自己的手指逃脱邻居的手掌。c:老师开始声调高低不一,重复“小蜜蜂”数次,学员会跟着回答“嗡嗡嗡”,老师突然大声说“小蜜蜂”,一般学员会开始抓手指了,这是违反规则的。20、六足蜈蚣情景导入
18、:我们是来自外太空的外星人,准备在地球开运动会,但来到这个星球发现这里的土壤不利于我们的身体,除非我们只用六只脚来行走分享:项目过程中各组都采取了什么?起初,你们中是否有人认为这个项目不能完成?项目结束后,大家感觉如何?各组发扬团队精神协同工作了吗?21、“横向龙舟”规则:每队7人,参赛者互相挽胳膊,跑完30米赛程,以本队最后一名队员到达终点线为结束,用时最短的一组获胜。 在行进中,各队应始终为一整体,各队员胳膊不能松开,否则将视为犯规,取消比赛资格。22、“单脚火车跑”规则:7人排成一列,每人仅用右脚支撑。后一人右手搭前一人肩,左手托住前一人左脚,多队并排一起站在起跑线上。裁判发令后各队齐出
19、,赛程为20米,用时少者为优胜队。每个参赛队至少有2名女队员参加,比赛过程中脚掉下来的队伍为犯规,将失去比赛资格。23、“空当接龙”规则:每队6人,排成一纵队,单号从腿下传球,双号从头顶传球,1分钟内传球最多者胜出。 队员性别不限,腿下传球时必须从两腿之间穿过,头顶传球必须超过头顶,身体转身或球落地成绩均属无效,最后一名队员把球要放入指定位置。24、(白领游戏)杀人游戏与组织行为学近日,“杀人”游戏在北京理工大学的mba们中间悄然兴起。这个不知起源何处的游戏,在电视剧中曾出现过,在外企中还风靡一时,当时被媒体当作现代人心理不健康的一种社会现象而加以评论了一番。然而,这次,北理工的mba们却把“
20、杀人”游戏上升到了一个理论的高度,用组织行为学等理论诠释了此游戏。先简单介绍一下“杀人”游戏的规则:一、准备阶段:大家围坐一圈(人数少至七八人,多至几十人),由一个主持人发给每人一张牌,做了好人、坏人标记(坏人占总人数的约1/4),每人只知道自己的身份。(从每人随机选择座位可看出,大家都愿意与自己相熟或相交甚厚的人坐在一起,也就是说都选择了舒适区而避免了受压区。)二、“杀人”阶段:所有的人都严格按主持人的口令行事:主持人说:1、所有的人闭上眼睛。2、坏人睁开眼睛。(坏人之间通过眉目传情眨眼之间就把某一个好人杀掉)3、坏人闭上眼睛。4、所有人睁开眼睛。主持人通告某人被杀。三、“缉拿凶手”阶段:(
21、也是此游戏最热烈、最精彩的阶段)首先,被杀者指控凶手,并举证,被杀者可以从细微的声音、动作或直觉进行举证,然后,大家进行充分讨论。这就象一个激烈的头脑风暴会议,这个夹杂着坏人和好人的群体要把坏人绳之以法。最后,好人和坏人的所剩人数多的为胜。 个体的人格特征在这儿充分地展现,有的人在积极热烈地提出证据或与他人辩驳,有的人在察言观色,谨慎思考;有的人条理清晰分析各个论据,有的人运用自己敏锐的直觉。mbti的四种人格维度所组成的十六种人格特征在这里得到了印证,相同维度的表现类似,不同纬度的大相径庭。人的交互作用在这里也得到体现:对你投来怀疑的目光的人,你也会怀疑他;指证你的人,你也会指证他;与你相交
22、甚厚、信任你的人,你一般不会把他列入坏人堆。爱说话的人在这个游戏里一般是两个结果:一种是被误杀,因为言多必失,话里难免有自相矛盾之处,还容易被好人误以为你急于洗清自己;另一种是被坏人利用当枪使,误导了好人,掩护了坏人。如果你目光敏锐,而且分析得头头是道,还比较富有煽动力,就容易被坏人早早杀掉,所谓枪打出头鸟。所以玩了几个回合的人渐渐悟出“沉默是金,雄辩是银”。在一轮讨论结束后,被指控最多的人被就地正法,这时常是好人被误杀。被杀的好人死不瞑目地看着游戏继续进行,重复二、三步,眼睁睁看者坏人接着杀好人,好人在相互指证,但却口不能言了。随着一轮一轮杀着,形势就更加扑朔迷离,好人之间更加互相怀疑、猜忌
23、。而几个好人堆里的坏人因为彼此心知肚明,又是少数,所以配合默契,常表现出正人君子的风范,比好人更象好人。这时候的群体中常是几个人控制了局势,他们在主导着大家的思维,许多的人在附和着,跟随着,这里面有坏人故意搅局,也有天生的跟随者。平时就具领导才能的人和威望较高人这时具有晕轮效应,而平时就一副“坏人”样的人也就具有的刻板效应,而大家所具有的选择性偏差和知觉偏差就使得好坏难分,真假难辩。本来逻辑思维清晰的人,这时在这个嘈杂的环境思维也比平时迟钝些,而倾向于凭直觉、第六感官判断,而使思想陷入片面和谬误。如果有一个坏人被正法,形势就渐趋明朗,好人顺藤摸瓜,根据蛇鼠一窝的特征,往往能一举歼灭敌人。玩过几轮以后,好人吃一堑,长一智,坏人也更加狡猾,伪装得更深,游戏水准也更高了。这时,mba就玩出了两个新“创意”,一是坏人眼看都要暴露,索性来个“杀身取义”自杀,以使好人思维混乱,从而想扭转乾坤;二是运用概率原则,不用分析论证,逐一杀下去,反正好人多,最后好人胜出的概率总是高的。你还可以用归因理论来解释一些现象,你会发现不同性格的人在处理危机时的表现,你更会发现男性和女性在感性和理性,在思考和情感上所表现出的差异游戏总是游戏,离现实还有距离,所以无论是“正义战胜邪恶”还是“豺狼当道”大家都握手言和,兴致勃勃。然而,:“杀人”游戏所蕴涵的意义是广泛而深刻的,一思量,自难忘。