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1、关卡设计基本理论x关卡设计的基本理论 <script type=text/javascript src= </script> <script type=text/javascript src= </script> 许多挚友喜爱某类嬉戏的话,都希望自己能制作关卡。但是往往用嬉戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步。 怎样才能制作出合格的关卡呢? 1 逻辑无误 逻辑无误 一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌。这是最基本的,假如逻辑有失误,经常会导致无法通过的状况。这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的 BUG 外,这个算是最严峻了。以前我们总发觉某某嬉戏公
2、司刚发行的嬉戏有一个无法通过的大 BUG,那么这款嬉戏 100%不会胜利。臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事。 2 难度合理 做嬉戏原委让别人玩还是自己玩这个就确定了关卡的基本素养。或许你认为很具有挑战性的关卡,别人则认为不行能通过。假如把你的关卡难度降低一下,看是否好玩,假如是否,则表示你的关卡的可玩性是高难度的结果。假如是,则你的关卡有 Core 向,并不是每个人都是高手的。许多人遇到不能克服的难度很可能会完全放弃的。 详细难度设定一般有两种方法,一种是纵向的,也就是说,这个可以用参数大小来调整。比如,在动作嬉戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度, 或者是用其他难度较大的物件替代难度较小
3、的物件等等方法。 另外一种是横向的。我们的关卡一般由多种元素构成,假如添加或者削减元素可能会对关卡难度有所变更。这样就不是纯粹的参数加减了。在关卡中,一般难度总体上是渐渐递加的过程,因为玩家渐渐熟识基本组件后,水平会得到提高。在这个基础上合适的提高嬉戏的难度才是合理的。 3 趣味性 趣味性虽然看起来很简洁,但其实并不简洁。趣味性是靠难度来达到的吗? 确定不是,难度只是趣味性的一部分。首先嬉戏的系统是确定这个嬉戏是否好玩的最根本的东西。这个我们确定不了,因为系统本身就已经定型,而系统的趣味性最终体现在改变 上, 改变是系统设计的最根本,这个我们以后再谈。现在我们谈关卡的趣味性。 a 首先是体感-
4、流程的感觉 , 一般关卡的趣味性由整个过程 确定。假如玩家在过程中始终显得比较苦痛,这个就有问题了,假如过分的压抑,则必需释放。在一个难度较大的关卡通过后,适当的对玩家给与补偿,或者用一种轻松的方式犒劳一下这是必要的,比如现在单机嬉戏一般都有动画,而过一个小关后,一般都有动画出现,玩家会放下操作,悠然的观赏动画与音乐,或者在通过难度较高的关卡后,出现低难度的一段流程,而且带有一些合理的嘉奖。这对此时的玩家接着嬉戏的心理是个大大的激励,因为他知道后面将有大难度的关卡在等着他。总之,体感就是一种心 理过程, 假如这个过程玩家不爽,那么确定就是这个地方出问题了。这是指一个大的过程。而大过程也是由小的
5、过程组成。 b 关卡基本小块。什么是基本小块 假如说物质是由分子构成,而分子又是由原子和电子构成,始终这样细分下去。那么多个基本小块构成了整个关卡流程的整体感觉。 关卡是系统的表现形式。那么关卡每个小部分都是系统的一种运用方法, ,系统则是一种固定存在。我们拿平台动作嬉戏为例,以便说明。超级玛丽中的跳动带一种滑动的属性。这是模拟真实世界里的动量守恒定律。因为移动则产生惯性,但是有摩擦力阻挡,所以停下来。就这个特性,我们可以利用这个特性,在关卡设置一个跨越平台,因为角色惯性,所产生的移动让角色发生玩家无法限制的位移。这样产生的危机让玩家对移动操作的要求提高了。 这样的各种元素组合成为一个个分子关
6、卡,然后构成一个整体。 c 可变性 同一种元素在同一个关卡重复出现则会让玩家产生腻味的感觉。但是由于系统的可变性 让同样的元素在不同的状况下产生趣味感。因为系统元素是有限的,我们不要希望系统会在供应给我们其他的东西。而关卡则要充分利用系统可变性的基础,让其变得优秀。嬉戏的最根本要诀就是动 ,非动非嬉戏也。动则变,物变则。玩家的维行为跟着变。这被称为交互性,而交互又分人机和人机人的模式。但是不管怎样, 所谓嬉戏最根本就是这样一个改变过程。(详细请参考俄罗斯方块, 街霸或者棋牌类嬉戏) 。 超级玛丽为例,有之前提到的移动特性,这个属性,关卡一般都会用到。 另外还有移动云,火球,龟等,这些都是动 的
7、代表,而龟在系统内的延长程度又比移动云 火球等浅改变更胜一筹。(龟的各种相关改变详细请自己分析) 有人问超级玛丽中的金币有何作用? 这个问题就是下面我要讲解的。金币本身没有用,但是 100 个金币奖一个人,那么金币就变得有用,而且又能奖分,一箭双雕,最重要的是金币奖人。 奖人不是有绿蘑菇吗?是,是有这个东西。但是因为平衡性这个东西不能始终占据整个关卡,我们用金币分散这个东西, 然后细分到流程中,让玩家去收集。你看几乎全部平台关卡都有类似的东西存在。除了关卡通过外,这个应当也是关卡的基本目的之一了。详细怎样运用金币来设计流程,我想不用再说了吧。 当然与绿蘑菇和金币在关卡中数量有关。 4 增加关卡
8、的耐玩性 常用方法是分枝与隐藏。 a 首先谈论分支。分支是多线程的一种,但往往分支只能算是固定设计好的过程,与真正的多线程还是差了一点。真正的多线程可能会有多数种可能性,这个由系统确定。这是由触发机制构成的关卡,这个也没有固定性,在某种条件达成状况触发某类事务。由于这类过于自由的过程会导致许多不行预料的可能性,那么,一般都实行分枝来模拟这种感觉。 分支的逻辑性。首先分支也是流程。也就是说,主流程和一个或者多个分支都是同时逻辑无误的,这样要求逻辑强度比一般的单线程要大得多。详细怎么去做呢 由于各个分支也是基本流程,同一张图可用的元素有限。所以我们要复用最基本的元素。一般是须要共享某一段环节,而这
9、段环节保证各个分支都可用,但可用功能则不同。比如某一个怪物在某一分枝是敌人,而在另外分支则是你的挚友。假如各个分支的状况太过于一样,则代表分支设计过于笨拙。 b 隐藏就是是干什么用的。 一般隐藏赐予玩家两中心理状态。 意外惊喜和意外损害。但是固定的隐藏物件,则只有初期有用,而一旦玩家熟识,则会无用了。隐藏物体还是位置的模糊性,因为玩家知道了隐藏物体的也许位置,但是不能确定详细点位置的话,则对某个区域有个模糊相识。5 视觉效果 对于视觉效果我说这几点。 a 含义 首先关卡不能看起来混乱。比如星际争霸出名的地图 Lost Temp 就是对称的完备例子。对称会让你得视觉产生整体的观感享受,这让人尝试
10、这个关卡的冲动。另外一种方式是示意,比如用关卡组成某种物体,比如国旗 之类来宣扬爱国精神。 色调与物体搭协作理。(涉及美术方面的学问,略) 6 玩家指导 一般关卡在后面出现某类设定,必需在前面有提示。因为玩你得关卡的人根本不知道有这个东西。比如银河战士里在前面一般会有不能打开的门或者有特别矮的通道,在后面玩家 拿到道具后,就会想之前没有通过的地方。所以说,信息是否足够,是对关卡基本流程的最基本考验。比如超级玛丽里面有隐藏的蘑菇, 假如即使这个蘑菇与基本流程有关的话,也必需作为其次选择,也就是说基本流程肯定不能隐藏在这个不易找到的蘑菇上。有人又问,不是可以通过某种方式告知玩家吗 这个当然可以,不过这样的话,就没有必要用隐藏的了。隐藏是增加关卡耐玩度的一种方式而已。 7 创意 并不是创意人人有就等于谁都能娴熟的运用。创意多,而好的创意又极其少,所以创意显得有些宝贵了。往往人受某种启发 则制作出令人叫绝的东西来,这些的确不行强求。假如要让创意源源不断涌入你大脑, 还是先充电吧,让创意蕴酿一段时间,然后全身心投入设计中。<script type=text/javascript src= </script> <script type=text/javascript src= </script>