《2022年关卡设计的基本理论DOC.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《2022年关卡设计的基本理论DOC.docx(7页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。
1、精品学习资源许多 伴侣 喜爱某类嬉戏的话, 都期望自己能制作关卡 .但是往往用嬉戏自带的关卡编辑器却又由于不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢1 规律无误 .一般制作之前就已经对关卡的规律了如指掌. 这是最基本的 ,假如规律有失误 , 经常会导致无法通过的情形. 这是玩家最不能容忍的,除了技术上的 BUG外, 这个算是最严峻了. 以前我们总发觉某某嬉戏公司刚发行的嬉戏有一个无法通过的大BUG,那么这款嬉戏 100%不会胜利 . 臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事.2 难度合理 .做嬉戏到底让别人玩仍是自己玩这个就打算了关卡的基本素养. 或许你认为很具有挑战性的关卡 , 别人就认为不
2、行能通过.假如把你的关卡难度降低一下, 看是否好玩 , 假如是否 , 就表示你的关卡的可玩性是高难度的结果. 假如是 , 就你的关卡有Core 向, 并不是每个人都是高手的 . 许多人遇到不能克服的难度很可能会完全舍弃的.详细难度设定一般有两种方法, 一种是纵向的 , 也就是说 , 这个可以用参数大小来调剂.比如 ,在动作嬉戏 里把跨过的障碍增加宽度或者是高度,或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物件 .等等方法 .另外一种是横向的 . 我们的关卡一般由多种元素构成, 假如添加或者削减元素可能会对关卡难度有所转变 . 这样就不是纯粹的参数加减了.在关卡中 , 一般难度总体上是逐步递加的过程
3、, 由于玩家逐步熟识基本组件后, 水平会得到 提高.在这个基础上合适的提高嬉戏的难度才是合理的.3 趣味性 .趣味性虽然看起来很简洁, 但其实并不简洁 . 趣味性是靠难度来达到的吗确定不是 , 难度只是趣味性的一部分.第一嬉戏的 系统 是打算这个嬉戏是否好玩的最根本的东西 .这个我们打算不了 , 由于系统本身就已经定型, 而系统的趣味性最终表达在变化上,变化是系统设计的最根本 , 这个我们以后再谈 . 现在我们谈关卡的趣味性.a 第一是体感 - 流程的感觉 ,一般关卡的趣味性由整个过程打算 .假如玩家在过程中始终显得比较痛楚 , 这个就有问题了 , 假如过分的压抑 , 就必需释放 .在一欢迎下
4、载精品学习资源个难度较大的关卡通过后 , 适当的对玩家给与补偿 , 或者用一种轻松的方式犒劳一下这是必要的, 比如现在单机嬉戏一般都有动画 , 而过一个小关后 , 一般都有动画显现, 玩家会放下操作 , 闲适的观赏动画与音乐 .或者在通过难度较高的关卡后, 显现低难度的一段流程, 而且带有一些合理的嘉奖. 这对此时的玩家继续嬉戏的心理是个大大的勉励, 由于他知道后面将有大难度的关卡在等着他.总之 , 体感就是一种心理过程 ,假如这个过程玩家不爽 , 那么确定就是这个地方出问题了. 这是指一个大的过程 . 而大过程也是由小的过程组成 .b 关卡基本小块 .什么是基本小块 假如说物质是由分子构成,
5、 而分子又是由原子和 电子构成, 一直这样细分下去 .那么多个基本小块构成了整个关卡流程的整体感觉.关卡是系统的表现形式. 那么关卡每个小部分都是系统的一种使用方法, ,系统就是一种固定存在.我们拿平台动作嬉戏为例, 以便说明 .超级玛丽中的跳动带一种滑动的属性. 这是模拟真实世界里的动量守恒定律. 由于移动就产生惯性 , 但是有摩擦力阻挡 , 所以停下来 .就这个 特性, 我们可以利用这个特性, 在关卡设置一个跨过平台, 由于角色惯性 , 所产生的移动让角色发生玩家无法掌握的位移. 这样产生的危机让玩家对移动操作的要求提高了.这样的各种元素组合成为一个个分子关卡, 然后构成一个整体.c 可变
6、性同一种元素在同一个关卡重复显现就会让玩家产生腻味的感觉.但是由于系统的可变性让同样的元素在不同的情形下产生趣味感.由于系统元素是有限的, 我们不要盼望系统会在供应应我们其他的东西.而关卡就要充分利用系统可变性的基础, 让其变得优秀 .嬉戏的最根本要诀就是动, 非动非嬉戏也 .动就变 . 物变就 玩家的思维行为跟着变. 这被称为交互性 , 而交互又分人机和人机人的模式 .但是不管怎样 ,所谓嬉戏最根本就是这样一个变化 过程 . 详细请参考俄罗斯方块 ,街霸 或者棋牌类欢迎下载精品学习资源嬉戏 .超级玛丽为例 ,有之前提到的移动特性 , 这个属性 , 关卡一般都会用到.另外仍有移动云 , 火球,
7、 龟等 , 这些都是动 的代表 , 而龟在系统内的延长程度又比移动云火球等浅变化更胜一筹 . 龟的各种相关变化详细请自己分析 其他有人问超级玛丽中的金币有何作用这个问题就是下面我要讲解的.金币本身没有用 , 但是 100 个金币奖一个人 , 那么金币就变得有用 , 而且又能奖分 , 一举两得 ,最重要的是金币奖人 .奖人不是有绿蘑菇吗是, 是有这个东西 . 但是由于平稳性这个东西不能始终占据整个关卡,我们用金币分散这个东西 ,然后细分到流程中, 让玩家去收集 . 你看几乎全部平台关卡都有类似的东西存在. 除了关卡通过外 , 这个应当也是关卡的基本目的之一了.详细怎样使用金币来设计流程,我想不用
8、再说了吧 .当然与绿蘑菇和金币在关卡中数量有关.4 增强关卡的耐玩性常用方法是分枝与隐匿.a 第一谈论分支 .分支是多线程的一种 , 但往往分支只能算是固定设计好的过程, 与真正的多线程仍是差了一点 .真正的多线程可能会有许多种可能性, 这个由系统打算 . 这是由触发机制构成的关卡 ,这个也没有固定性 , 在某种条件达成情形触发某类大事.由于这类过于自由的过程会导致许多不行预测的可能性 , 那么 , 一般都实行分枝来模拟这种感觉.分支的规律性 .第一分支也是流程 . 也就是说 , 主流程和一个或者多个分支都是同时规律无误的 ,这样要求规律强度比一般的单线程要大得多.详细怎么去做呢由于各个分支也
9、是基本流程, 同一张图可用的元素有限. 所以我们要复用最基本的元素 . 一般是需要共享某一段环节, 而这段环节保证各个分支都可用, 但可用功能就不同.比如某一个怪物在某一分枝是敌人, 而在另外分支就是你的伴侣.假如各个分支的情形太过于一样,就代表分支设计过于笨拙.欢迎下载精品学习资源b 隐匿就是是干什么用的.一般 隐匿 赐予玩家两中心理状态.意外惊喜和 意外损害但是固定的隐匿物件 , 就只有初期有用 , 而一旦玩家熟识 , 就会无用了 .隐匿物体仍是位置的模糊性, 由于玩家知道了隐匿物体的大致位置, 但是不能确定详细点位置的话 , 就对某个区域有个模糊熟识.5 视觉成效对于视觉成效我说这几点.
10、 a 含义 .第一关卡不能看起来纷乱. 比如星际争霸出名的地图Lost Temp就是对称的完善例子 . 对称会让你得视觉产生整体的观感享受, 这让人尝试这个关卡的冲动.另外一种方式是示意 , 比如用关卡组成某种物体,比如“国旗 之类来宣扬爱国精神;颜色与物体搭协作理 . 涉及美术方面的学问 , 略6 玩家指导一般关卡在后面显现某类设定, 必需在前面有提示 .由于玩你得关卡的人根本不知道有这个东西 .比如银河战士里在前面一般会有不能打开的门或者有特别矮的通道, 在后面玩家 拿到道具后, 就会想之前没有通过的地方 .所以说 , 信息是否足够 , 是对关卡基本流程的最基本考查. 比如超级玛丽里面有隐
11、匿的蘑菇,假如即使这个蘑菇与基本流程有关的话, 也必需作为其次挑选 , 也就是说基本流程确定不能隐匿在这个不易找到的蘑菇上 . 有人又问 , 不是可以通过某种方式告知玩家吗这个当然可以 , 不过这样的话 , 就没有必要用隐匿的了 .隐匿是增加关卡耐玩度的一种方式而已.7 创意并不是 创意人人有就等于谁都能娴熟的运用;创意多,而好的创意又极其少,所以创意显得有些宝贵了; 往往人受某种启示就制作出令人叫绝的东西来,这些的确不行强求;假如要让创意源源不断涌入你大脑,仍是先充电吧,让创意蕴酿一段时间,然后全身心投入设计中;欢迎下载精品学习资源关卡设计:这个名词和 关卡设计 师这个 职业,是 20 世纪
12、 90 岁月中后期,随着三维射击嬉戏的流行应运而生的;因此严格地说,应当称之为三维关卡设计 ;在 DOOM类型的三维射击嬉戏显现 之前是没有这个称呼的,在嬉戏公司也没有特地的被称为关卡设计师的人;在8 位、 16 位嬉戏机上的 动作嬉戏 (ACT )中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族 ”;但二维嬉戏的关卡总体来说仍是比较简洁的,由于是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在肯定时间从肯定的地方出来的;而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人( NPC)的智能也增强了;嬉戏时对玩家的要求也就提高了;对二维ACT 嬉戏来说, 玩家知道自己在 什么地方,知道自己在向什么方向进发
13、,知道下一个敌人将会在什么地方显现;而三维射击嬉戏,你可以向四周八方走,仍有不同的高度层,玩家的方位感尽失;比之二维 ACT 嬉戏的单向卷轴(一维自由度),三维嬉戏,也难怪许多老一辈的闯关族找不着北了;既然三维嬉戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了;当关卡设 计的 工作量和复杂度大到肯定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了;什么是关卡设计简洁的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,供应应玩家(嬉戏人物)一个活动的舞台;在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精 心 布 置 , 来 把 握 玩 家 和 游 戏 的
14、节 奏 并 给 与 引 导 , 最 终 达 到 一 定 的 目 的 ;关卡设计的重要性在于它是嬉戏性的重要组成部分;嬉戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制;关卡设计要素关卡由以下几个要素组成:地势 地势是关卡最重要的组成部分;地势是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游;母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间;关卡设计实际上就是对空间的规划,特殊是建筑物内部空间的规划;除了几何形体外、仍要考虑内部装饰、灯光成效和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西明显和建筑学的许多方面有重合之处;目前的关卡设计师们已经考虑有意
15、识地借鉴和争论一些建筑学方面的经验和理论了;在三维嬉戏刚刚兴起时没有对运算机处理才能的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内;随着运算机处理才能的增加和各种算法的优化,在新一代三维嬉戏中室外场景和自然环节变得更常见了;边界边界是一个关卡必需的组成部分;关卡不行能无限大,必定要有边界;关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系;一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的 任 务 才 能 进 入 下 一 关 ; 部 分 边 界 可 以 是 关 卡 之 间 相 连 的 纽 带 ;欢迎下载精品学习资源物品各种物品,包括武器、加力、补血等作用;在关卡中,各种物品的支配和布置可以对嬉戏的桀纣和
16、那怒视起很重要的平稳作用;这些物品的安置完全是靠体会通过不断调整才能获得最佳效果;敌人同物品一样,各种敌人在关卡中显现的位置、次序、频率、时间,打算了嬉戏的节奏和玩家的手感;早期动作类型的嬉戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的, 每次在同样地点或者在样的时段显现;嬉戏设计师就具有完全的掌握才能,通过细心调 节,可以完全设定各种敌人显现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优;那时候嬉戏性 令人 怀念, 很大 部分就 是这 种控 制和调 节的 结果 ;在三维射击嬉戏问世后,NPC 的概念得到进展,人工智能越来越得到增强;敌人显现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统
17、和人工智能的指导下,有肯定的变化和敏捷性;这给传统动作嬉戏的嬉戏性反而带来了一些麻烦;嬉戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的掌握;如何利用有限的掌握才能去实现最优成效,是摆在新一代嬉戏设计师 关卡设计师面前的难题;关卡设计师这时必需和人工 智 能 程 序 员 合 作 , 使 得 游 戏 既 富 于 惊 奇 变 化 , 有 具 有 一 定 的 平 衡 性 ;目标一个关卡,要有一个目标,既期望玩家通过此关卡而达成的任务;目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系;目标应当明确简洁,毫不模糊;情节情节和关卡之间的关系可以多种多样;两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期
18、的工作嬉戏;也可以通过过场动画交代情节背景,特殊是通过过场动画使玩家明确想一个关卡的任务;更可以在关卡进行中加入故事要素,使得玩家在嬉戏过程中得到某种惊喜或者意外;大小进到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小;噶设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题主要得许多,由于这 涉 及 到 是 否 关 卡 哭 被 最 终 实 现 , 特 别 是 游 戏 的 实 时 性 能 ;视觉风格关卡的视觉风格,表达在地势设计、材质绘制、光影成效,颜色配置的组合;关卡设计流程正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程(process);设计流程的作用是保证 每 个
19、 关 卡 按 时 完 成 , 使 其 质 量 具 有 连 贯 性 , 并 且 利 于 协 作 交 流 ;目标确定关卡设计的第一步是确定目标;目标基于任务,也就是前面所介绍的一个关卡所要玩家达成的任务;目标是从设计者角度看问题,而任务是从玩家角度看问题;目标可以有对欢迎下载精品学习资源角度,多方面,比如“此关卡一般水平玩家将费时10分钟 ”, “此关卡将使得玩家得到XX报宝物;除了确定目标外,仍需要初步明白技术上的限制,比如材质文件的大小,多边形数量的 限 制 等 等 , 除 了 技 术 上 的 限 制 外 , 仍 有 其 他 非 技 术 的 限 制 , 比 如 进 度 要 求 ;目标和限制相互
20、作用;设计者要动用一切手段达成设计目标,但各种技术上和非技术上的限制使得设计者必需做出判定和肯定的牺牲;全部的设计活动都是两者牵制作用的结果;集体讨论在明确了关卡的总体目标和详细限制后,就进入集体争论阶段;一般是由全部组员(包括关卡设计师、美工、和程序员)集合在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人的特性等进行争论,在白板或者纸上快速地进行勾画;在集体争论阶段, 勉励各种奇形怪状的想法和点子,全部的想法都可以提出;对这些想法,要立刻做出取舍和 判 断 , 而 是 记 录 在 案 , 留 到 下 一 个 阶 段 ;设计概念在集体争论后,关卡设计师得到许多好的想法和启示;他把那些想法
21、进行初步的取舍和综合;概念设计既是把设计师头脑里的设想句土化、可视化;在纸上或者其他媒介上表达出来;假如关卡设计师自己就能具有很好的速写才能,他可以自己动手;假如设计师本身没有美术技能,他需要和美工紧密合作,相互沟通,共同把设计师头脑中的想法推绘出来;这阶段关卡设计师和美工可以使用概念速写、二维平面图、关键地段的不同角度的速整 体 效 果 渲 染 图等 等 老 完 成 可 视 化 ( visualization) ;观念评估在各种概念速写完成后;整个小组可以进行初步的评估;全体组员坐在一切,利用各种图片,在关卡设计师的讲解下,把关卡整个过一遍,看看起整体感觉对不对,发觉一些明显的问题和疏漏;使用关卡编辑器经过反复几次概念设计和概念评估后,关卡设计师可以开头在运算机里使用关卡编辑器构建关卡了;一般来说每个公司都有自己的美工制作流程;取决于制作流程的规定,关卡设计师和三维美工(制作三维模型)和二维美工(绘制材质)必需搞好和谐,前后衔接;流水作业;测试关卡设计出来后,必需经过不断的调剂和测试,以求达到最好的成效;三维关卡基本成型后可以进行对人参加的共同评估(walkthrough ),将关卡浏览一遍,看看基本感觉;关卡、怪物和其 AI 脚本( script)集成后更可以进行更复杂的可玩性测试(playtest);欢迎下载