拓展阅读4:游戏化、基于游戏的学习之间的区别.pdf

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1、还没弄清游戏化、基于游戏的学习之间的区别?那来 看这人怎么说 还没弄清游戏化、基于游戏的学习之间的区别?那来看这人怎么说 现在,游戏对认知活动的积极促进作用引起人们高度关注,基于游戏的学习被 司在其产品开发中都采纳了游戏化的手段,每年世界上至少有十几种与游戏化相关 的各类会议,可以说是一个商业实践和学术思想都蓬勃成长的领域。游戏化 (gamification)、基于游戏的学习(game-based learning)等算得上是近年来教 育领域文献中的高频词汇,足见为了刺激人们的学习动机和兴趣,提升培训与学习 效果,业界动了多少脑子! 虽然如此,很多人(包括本人)对于游戏化、基于游戏的学习两个概

2、念之间究 竟有什么本质区别,却并不十分清楚。这不奇怪,因为它们确实很像,有多像呢? 有人打了个比喻:上世纪 90 年代,美国有一个叫“疯狂 TV”的电视秀节目,其中 有一段是两个卡通形象的间谍对战,这两个互为对手的间谍是如此相像(几乎一模 一样) , 以至于彼此抓不住对方。 游戏化与基于游戏的学习之间的区别也大致如此。 很多教育界大牛推崇, 开发中也十分重视游戏化技术的应用, 不少大公 Designing Digitally 公司(交互式学习、严肃游戏项目开发)的总裁 Andrew Hughes 撰写一篇对于游戏化与基于游戏的学习之间区别的说明,本人看后感觉深 入浅出、形象生动,故分享于此。

3、什么是游戏?它们如何工作? 游戏就是一种挑战或一个场景,它们为你提供了一种挑战,迫使你学习新的技 能、提高能力。例如,当你第一次玩篮球时,你努力接球,却总是错过。随着练习 时间的增加,不断重复一些动作、习得一些技巧,你开始打得越来越好。 目前,人们在谈论游戏化和基于游戏的学习时,有一些常见的错误。他们说, “嗨,我们想做一个像粉碎糖果(Candy Crush)那样的游戏。”如果你曾经 去过赌场,就知道到处都是老虎机。无论你坐在哪一台机器前,你的大脑神经反应 都会精确地相同。所以,如果在爱丽斯漫游的仙境中遇到一台老虎机,你坐在它面 前也与坐在传统老式的机器前有同样的大脑反应。 这就意味着,游戏的

4、主题,或其他重要的故事线和目标都只是使人们开始游戏 的一种诱惑而已。与游戏化和严肃游戏相关的最重要事情是内部机制。所以,如果 有人对你说:“噢,我们想做这款游戏,而我们想要那款游戏的场景。”那就立刻 请他们打住! 实例一。Farmville 是一个非常流行的基于时间的农场模拟游戏。十年前,如果 你走进一家游戏公司并告诉他们,“做一款游戏,能让我们在其中做事,就仿佛是 在 1900 年代那样。”你肯定会受到嘲笑,因为没有人相信能够做到那样。但是现 在,游戏能做成这样了,而人们对这类游戏也很感兴趣。并非因为玩家喜欢令人疲 倦的农场工作,而是因为这些游戏十分有趣,使玩家在其中像是在一个特定的社会 中

5、一样。 除了 Farmville 外, Clash of Clans ( 部落冲突 ) 、 The Simpsons Tapped Out、 Family Guy 等游戏也同样如此。 实例二。谈到提供有用的游戏体验,最典范的例子是达美乐披萨(Dominos Pizza)公司开发的披萨英雄(Pizza Hero)。在这款 Pizza 制作游戏中,你可以学 习如何制作披萨,里面有计时器、配方、点数等。然而,达美乐把这一过程带进了 一个完全不同的境界。他们不仅让公众将这款游戏玩得不亦乐乎,而且走得更远, 试图把最活跃的 5000 名游戏玩家招聘到公司,因为他们显然已经被训练得知道如 何按达美乐的配方

6、制作披萨。这充分展示了一个严肃的游戏如何成为一种有效的学 习工具。 游戏化(Gamification) 那么到底什么是游戏化呢?作者基于自己的生活经验给出了形象说明。有一次 他打扫落叶,请几个孩子帮忙。孩子对此不感兴,总共帮他干了不超过 5 分钟。下 一次,他找来一个小奖品,一个哨子,两个垃圾袋,以及一个计时器,请孩子们帮 助,这回孩子们都干得很欢快。 所以,游戏化,从本质上说,就是在做乏味事情的过程中,运用游戏机制,如 口哨、计时器和奖励等。游戏化并不是一个已经建立起来的游戏,例如老虎机并不 是游戏化,使命召唤(Call of Duty)也不是游戏化,因为它们都是已经建立好 的游戏。 游戏化

7、是在处理如开会或作业等乏味的事情过程中,增加一些特别的内容,这 样,用户就会有更多的动机去完成这个过程。这些特别内容包括: 机制。 如点数 (points) 、 等级 (level)、 进度条(bar)、 排行榜 (leaderboards) 、 徽章(badges)和即时反馈等。 奖励。奖品不必昂贵,但是能够打败其他参与者,并赢得一个奖品,确实是 一种不错的激励不是奖品自身,而是它背后的象征意义。 测评。对于结果的评估。 行为。游戏化能提高用户的忠诚度,并帮助他们享受这个过程。 实例三。ClassDojo 是一个教室管理系统。它向所有班级教师提供开放资源, 允许指导老师创建排行榜和点数系统,

8、从而实现对学生状态的跟踪,看他们做得怎 么样。一个老师带着智能手机在教室里巡视,当发现学生做着规定的事时,就给予 一个正反应。如,Kim 回答了一个有难度的问题,就给她加 1 分,而她的化身,一 个黄色的独眼外星人,就会高兴得跳起来。 实例四。 这里是各种商标的可穿戴产品, 像Nike FuelBand智能健身腕带、 Fitbit, 以及带有心跳监测仪的智能手表等。它们都是游戏化的极好例子,因为他们在你的 运动和活动背后设置了点数,一些人不喜欢运动,所以通过计算点数知道自己的进 步可以使运动变得有趣些。 但这里有一个问题,就是当其中有成绩过于斐然者时,排行榜会变得无效。有 些用户达不到指定的目

9、标,他们将会变得没有激情继续前进。所以,排行榜在一些 领域的应用需要慎重,即使你将它用于游戏化。 基于游戏的学习 基于游戏的学习是通过做一些竞争性的练习来激励用户学习得更好。 在游戏 使 命召唤(Call of Duty)中,如果你寻问玩游戏的人们什么是可用于一场城市作战 中的最佳狙击步枪,他们将会在 10 秒内回答出这个问题,因为他们在游戏中已经 了解到这些。了解这些信息,玩家就可以在游戏中存活下去这,就是基于游戏的 学习,但却不是游戏化。 游戏化是将一些非常无聊乏味的事情加上游戏元素,而基于游戏的学习则是真 正的学习和提高技能,以便在现有的游戏中存活下去。 实例五。 现有的基于游戏的学习的

10、最好例子是 神偷卡门圣地亚哥 (Carmen Sandiego) 。 当开发者 1985 年建立这个游戏时, 他们并没有打算教孩子们学地理。 但是,游戏中,国家、城市能够隐藏主要角色卡门圣地亚哥,所以玩家必须学习关 于这些地方的知识,才能找到她。所以这个游戏教会很多人精通地理学,却竟然一 丝一毫也不是为此而设计的。 实例六。 另一个极好的例子是游戏 刺客的信条 III (Assassin s Creed III) 。 这个独特的游戏描绘了美国的独立战争。一些人从该游戏中学到了关于该战争的很 多知识,这些知识甚至是他们在平常的研究中不曾学到的。究其原因,是人类很难 真正学到什么东西,直到他们实际

11、体验了它。你可以被告知一些关于波士顿倾茶事 件的知识,对于战争的史诗般描绘,以及外来移民如何对待本土美国人等,但你本 身却无法直接经验这些知识。 当你玩了这个游戏, 就对美国的建国史有了新的理解。 基于游戏的学习设备 我们看到产业界已生产了大量基于游戏的学习设备,像 Leap Motion, Microsoft Kinect, Oculus Rift, Google Glasses, Hive,以及其他一些视觉环境设备 等。只是仍需要再等一些年,这些东西才能真正走向大众世界。 实例七。Designing Digitally 公司推出了一个带有动作跟踪设备的空中调度游 戏。在这一游戏中,玩家可以

12、发出 8 种信号,目标是让一架飞机顺利通过障碍。移 动手臂和发出信号越快,飞机的动作也就越快。 游戏性的设计(Gameful Design) 游戏性的设计会优先考虑用户的体验,而非增加游戏元素。游戏性设计的经典 例子是达美乐的披萨追踪器,它能追踪用户多长时间能够收到自己订购的披萨。这 个追踪器实际上并不是游戏,但却让用户在等候过程中能发现一些乐趣。 总结 综上所述,可以总结如下: 如果本身并没有游戏可玩, 但看起来却也很有趣, 这就是游戏性的 (gameful) 设计(如披萨追踪器)。 如果有目的,但并没有多少游戏可玩,那就是游戏化( gamification) 设计 (如打扫落叶)。 如果有

13、目的,又有游戏可玩,那就是严肃游戏(serious game)(如空 中调度)。 如果有游戏可玩,而且仅为取乐,那就是游戏( game)(如,刺客 的信条)。 好事做到底,作者还奉送了几条开发过程中应当遵循的原则: 玩尽可能多类型的游戏 掌握游戏要素 确定目标和测评标准,建立奖励系统 强调行为的变化 把计量方法做有趣 在开发任何游戏之前,先建立包含关于机制、奖励和测评描述的游戏设计说 明文档 快速开发 反复进行游戏测试、修改完善 把上一条重复做上 100 遍 开发完成后的最佳做法是: 问问自己是否将展示投资回报率(ROI) 与控制小组一起工作,测评如何改善性能表现 如果使用奖励系统,千万别用钱用地位、身份! 把该项目融入常规的年度表现评价 好了,只能帮你到这里了!

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