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1、-初中数学课堂导入艺术-第 8 页初中数学课堂导入艺术培风中学 丁勇你不能改变手中的牌,但你可以决定怎样出牌。课堂导入是一堂课成败的关键,因为好的课堂导入能激发学生的兴趣和求欲。教育家布鲁纳说过:“学习的最好刺激,乃是对所学的材料的兴趣。要使学生上好一节课,教师要千方百计点燃学生心灵上的兴趣之火”。所以我们要重视课堂导入。课堂导入有写什么方法呢?(1)用跨越学科界限的知识导入我曾经看到过这样一个案例,是关于三视图教学的导入。一开始屏幕上投影出庐山雄姿,让学生欣赏(背景音乐)。教师:同学们学过有关庐山的诗歌吗?学生:有!苏东坡的题西林壁:“横看成岭侧成峰,远近高低各不同。不识庐山真面目,只缘身在
2、此山中”教师:多美的山,多美的诗啊!哪位同学能说说苏东坡是怎样观察庐山的吗?学生:横看、侧看、远看、近看、身处山中看。教师:回答得非常好,今天的数学课与古诗中的“看”法有关,因为这首诗隐含了一些数学知识。它体现了我们观察物体的一些方法,这也就是我们这节课要学习的内容视图这个导入设计巧妙地用苏东坡的题西林壁把学生带人一个如诗如画的境界,自然地从诗中提炼出隐含的数学知识。学生兴趣很高,新课的中心和重点已经不难突出了。在这个导入中,教师首先呈现的是一种引导学生学习的材料,这种材料比预定的学习任务有更高的抽象性和概括性,能使学生在原有的认知结构中生长出新的知识,为学生在已知和未知之间架起了一座桥梁,同
3、时激发了学生的学习热情,从而紧凑、高效地完成了教学任务。(2)实物观察导入也是关于三视图教学的导入。开始,老师告诉学生:同学们,我们先请大家做一个小实验(讲台前面的小桌子上放着热水瓶,杯子,乒乓球等,先用布盖好)(教师请三位学生分别站在桌子的前面、左面、右面的位置。站好后,教师掀开盖布)教师问右面的学生:告诉大家,你看到了什么?学生:热水瓶、乒乓球;师问左面的学生:告诉大家,你看到了什么?学生:热水瓶、杯子;师问前面的学生:告诉大家,你看到了什么?学生:热水瓶、杯子、乒乓球。为什么三个同学说的都不一样,是不是哪个同学说错了?请同学们想一想。学生积极发言后,教师把归纳到本课的内容视图这个导入设计
4、教师通过现场实物观察,使学生获得直观的感受,新课的引人就顺理成章了。(3)游戏导入“不等式及其解集”一课的导入。学“幸运52”,以数学小游戏“猜中即奖”开场,教师(拿着礼物):“今天,老师给你们带来了一件小礼物,送给谁好呢?由游戏来确定吧!规则是:谁猜中了礼物的价格,就送给谁!”学生的注意力一下就被吸引过来了,有的犹豫地观望,有的急于举手,学生1(投石问路):“4.5元”,教师“低了”,学生2(突发念头)“20元”,教师“高了”,学生3(心存期待)“10元”,教师“高了”,学生4(满怀希望)“6元”,教师“低了”,学生5(十分兴奋)“8元”,教师“还高了”,学生6(非常肯定)“7元”,教师“还
5、高了点”,学生7(恍然大悟)“6.5元”,教师“还低了点”,学生8(胜算在握)“6.6元”教师“低了”,学生9(迫不及待)“6.8元”教师“还低了点”学生10(脱口而出)“6.9元”。教师让第一排的同学验证标签,学生顿时鸦雀无声,等待报价。教师(送出礼物):“让我们祝贺这位幸运的同学。”然后把学生们从游戏中引领到数学中来:“刚才的游戏中,我们看到,一部分同学猜的价格大于标价,一部分同学猜的价格小于标价,只有一位同学猜的等于标价,可见,生活中有相等关系,但更多的是不等关系!在数学中相等关系用等号表示,那么不等关系又该这样刻画呢?这就是我们本章要学习的内容不等式。由游戏引入,使得学生乐于参与,从游
6、戏中提取出数学知识,从而引导他们用数学的眼光观察周围世界。游戏不仅渗透了“无限逼近”的数学思想及“二分法”的数学方法,而且能让学生体会到“生活中有相等关系,但更多的是不等关系”这一特殊到一般的辨证思想,同时感受到研究不等式的意义,从而自然、贴切地引人了课题。(4)由学生的生活经验导入还是“不等式及其解集”一课的导入播放动画片大头儿子小头爸爸片段,定格画面,屏幕上留下大大的头,小小的手,矮矮的个子的儿子和小小的头,大大的手,高高个头的爸爸,熟悉的音乐,憨憨的父子,曾经温暖过学生,给过学生美好记忆的画面跃然屏幕上,学生甭提有多亲切。教师:“看过大头儿子小头爸爸吗”,学生“看过”。“那你能描述一下屏
7、幕上的爸爸和儿子吗?”于是,大小、高矮、轻重等自然而然从学生的嘴边流出。教师告诉学生:“生活中存在着大量的不等关系,今天我们就来学习不等式及其解集”。这个导入充分运用学生的已有的生活经验,让学生感受到数学来源于生活,也使数学课堂内容不在空洞、枯燥,这一引人充分考虑了学生现实学习的起点,既包括知识积累的起点,也包括生活经验的起点,从而使课堂引人十分自然。(5)故事导入还是“不等式及其解集”一课的导入老师给学生讲田忌赛马的故事,齐国的大将田忌,很喜欢赛马,有一回,他和齐威王约定,要进行一场比赛。他们把各自的马分成上,中,下三等。由于齐威王每个等级的马都比田忌的马强得多,所以以前比赛的时候,上马对上
8、马,中马对中 马,下马对下马,比赛了几次,田忌都输了。好朋友孙膑给他出主意说:按我说的方法比,这次你肯定要赢。比赛开始了, 孙膑先以下等马对齐威王的上等马,第一局输了。齐威王站起来说: “想不到赫赫有名的孙膑先生,竟然想出这样拙劣的对策。” 孙膑不去理他。接着进行第二场比赛。孙膑拿上等马对齐威王的中等马,获胜了一局。 齐威王有点心慌意乱了。 第三局比赛,孙膑拿中等马对齐威王的下等马,又战胜了一局。这下,齐威王目瞪口呆了。 比赛的结果是三局两胜,当然是田忌赢了齐威王。老师讲完故事说:“生活中到处充满着不等关系,我们今天来学习不等式及其解集”。故事本身就是很能吸引学生的素材,学生的学习兴趣很容易被
9、激发出来,新课的导人也引人入胜。课堂导入的方法很丰富,比如还有温故知新法、精心设疑法、新旧类比较法等等。课堂导人虽然很重要,但贵在自然、贴切,要能“一石激起千层浪”。课堂导入一要注意关联性课堂导人要让所学内容与学生生活及已有经验的密切相关;二要注意兴趣性课堂导入的材料和方式是学生感兴趣的情境;三要注意“数学味”课堂导入要凸显数学的本质,展现数学的魅力。比如,导入新课“用频率估计概率”,可以用这种模式教师在课前布置学生从家里拿来硬币,然后用课堂的时间和学生们一起玩一个游戏,并说明游戏规则:每个学生抛两枚硬币,如果硬币一正一反,就是老师赢;如果两枚都是正面或者都是反面,就是学生赢并征求学生的意见,
10、让他们评价公平不公平学生的意见可以以大家为标准,个别的不同意见是允许存在的,因为每个学生都有不一样的认知水平,而且有的学生对学习的知识已经预习,而有的学生则只是凭想当然回答教师再亮明另外一种情况,就是硬币一正一反学生赢,而如果都是正面或者都是反面则属于教师赢征得学生同意,游戏就可以开始让学生抛硬币,并记录下硬币的正反情况教师进行统计,让一正一反的学生举手示意,而恰恰是一半学生举手,情况非常巧合也就是说,剩下的学生所抛的硬币就都是正面或者反面了针对这种情况,教师宣布结果:平局当然,像这样的游戏,学生也可以自己做让他们将连续抛出两枚硬币记作一次实验,可以做30次、50次甚至100次,或者更多次,然
11、后让他们猜想,是学生赢还是老师赢做完了游戏,教师及时进行总结,询问学生对这种抛硬币的游戏的看法,认为老师所制定的规则是不是公平,能不能解释运用这种启发式,打开学生的思维,会有很多学生急于发表自己的观点,以便很好地表现自己当然,做游戏的环节占用的时间不宜太长,而且操作也要简单,且迅速调动起学生的学习兴趣抛硬币作为非常简单的一个操作,可以让学生体会到一个深刻的道理:数学源于生活,而且又为生活服务如此,能够使学生明确学好数学知识的是十分重要的 比如,对于计算机里的“扫雷”游戏,相信大多数学生都玩过吧?(教师展示计算机中“扫雷”游戏画面)如果一个雷区是99的小方格,有10颗地雷随机埋藏着,要求学生点击
12、雷区中的小方格,且必须是在最短的时间内,将没有地雷的方格找出来,整个点击过程要避免踩雷让小清先选中一个方格来随机点击,显示的数字为2,意思是说有埋藏着2颗地雷的8个小方格(设置为黑框,为A区域)与点击的方格相邻为了尽最大可能避免触雷,小清下一步该在哪里点击?是A区域内的小方格,还是A区域外的小方格?由于电脑的普及,游戏也在不断增多,很多学生一定都玩过这个游戏让学生通过游戏入手,必须是他们熟知的,能够激发起他们的思维,以便为教师在课堂上讲授新知识做好铺垫 比如,教师讲授“等可能事件的概率”,可以设计这样一个题目,一商家为了招徕顾客,安排了一个能够自由转动的转盘(教师向学生展示一个自由转动的转盘图
13、),然后作出规定:顾客每消费100元,可以将转盘转动一次,而转盘指针所指定的位置,即为顾客获奖情况转盘停止以后,指针所对准的只能有100元购物券(红色)、50元购物券(黄色)、20元购物券(绿色),对准哪一个就获得哪一个奖品,其他位置没有奖品可以提问:某位顾客在商场消费了120元,他有多少得到购物券的概率?100元购物券、50元购物券、20元购物券,它们的概率分别有多少?当然,也可以让学生直接做题目,让学生根据自己的所学与想象来解答,但那样的话学生学习起来就没有主动性,也不会有积极性而如果拿出这样的转盘来上课,让学生在课堂上体验转盘的趣味,就可以直接调动他们的积极性和主动性,从而实现巩固知识的
14、目的 例如我在讲授一元一次方程的解法去分母这一课的时候,在新课的导入上,我就设计了一个游戏环节“迷宫探险”。利用多媒体带领学生进入埃及法老王的陵墓,寻找可以打开法老王陵墓宝藏的钥匙。游戏由三关组成。第一关:要求学生利用已学过的方法求出2x+5=3x-8的解,并将所求出的未知数的值放入到第一关的大门钥匙处,若求解正确,方可进入第二关。反之,会出现另一道同难度的题目。第二关:要求学生求出2(3x-4)-3(x-2)=3的解。游戏规则同上。第三关是一道写在埃及法老王陵墓里的实际问题也就是书上的引例。三关通过,学生就可以得到打开宝藏大门的钥匙。三个问题学生可以相互合作,齐心协力来完成。这样学生在不知不
15、觉中既复习了以前学过的解方程的知识,又总结出了解含有分母的一元一次方程的基本思路。 例如,我在讲解有理数的加法这一课时,设计了这样一个游戏“我是小司机”:学生扮演乘客,随机设定行驶路线,学生自己参与行驶方向的辨别和路程的计算,自然而然的得出有理数的加法法则。 例如,我在七年级上册第四章的第一课时图形的初步认识这一课的练习巩固上就采用了“你说我猜”的游戏。将学生这节课学习过的平面图形和立体图形名称分别写在A、B、C、D四组题中,将学生分为四组,每组学生自选出两名学生,一名学生说图形的特征,一名学生从他的描述中猜出图形的名称。看哪组学生在60秒的时间里猜出的图形多。这个游戏的设置在短短的60秒的时
16、间里既要思考各个图形的特征又要思考如何用数学语言将其描述出来,寓教于乐,效果极好。例如,执教“有理数加法”的时候,在课堂导入阶段我让同学们完成这样一个游戏:(1)游戏规定向前走为“正”,向后走为“负”,选择某一个点作为起始点.(2)请一名同学上来做这个游戏. 例如,向前走四步,向后走九步,最后该名同学站在离起始点后五步的地方,教师在黑板上列出数学算式. 做完游戏示范之后,我还请了很多同学上来做游戏,并且列出相应的数学算式. (3)做完这一切之后,我要求同学们把游戏中所列出的算式进行分类,最终有效总结出有理数加法法则. 上述数学游戏是一个非常简单的游戏,虽然简单,但是同学们的参与积极性却很高.
17、在游戏的过程中他们变换着各种方式来完成游戏,课堂中充满着阵阵欢笑. 更重要的是他们在游戏的过程中掌握了有理数加法的法则,并且记忆深刻. 正式进行新课学习的时候,学生由于受到之前游戏的刺激,表现得也非常积极. 例如,在执教“可能性与概率”的时候,很多初中生对于“布袋里有3个红球和1个白球,试问:如果从口袋里任意摸出一个球,是红球的几率是多少?是白球的几率又是多少?”这个问题,虽然他们经过短暂的思考可以很快得出和, 不过对于和更深层次的含义却了解得很少. 为了加深同学们对于该知识的理解,我要求同学们完成这样一个游戏:让每名学生均准备好1个白球和3个红球(当然这些小球是我提前准备好的),把这些小球放在自己的上衣口袋之内,然后进行摸球游戏. 只不过这次摸的次数要多很多,分别为15次、25次、35次和45次. 虽然每次摸完之后的概率并不完全是0.75和0.25,不过随着摸球次数的增加其频率却会无限接近0.75和0.25. 因此, 和 的含义就可以理解为:当实验次数逐步增加的时候,平均每四次摸球就会有三次出现红球,一次出现白球. 通过这个游戏,同学们对于该问题的认识也就更加深刻和全面,思维也会愈发清晰.