2022年Vray入门详细教程 .pdf

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1、Vray 入门详细教程VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package 两种包装形式。Basic Package 具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。1、建立场景,认为材质和摄影角度满意后,在菜单CustomizepreferencesRenderingCurrent Renderer 中将渲染器设为 vray, 这一步骤和 mental ray渲染器的设法是一样。2、在渲染菜单中,在indirect illmination(GI)下,勾选 On ,就可以渲染出最

2、简单的GI 效果来。3、是不是发现物体边缘有很多锯齿边?下边再勾选Image sampler(Anti-aliasing)中的Simple two-level。全局照的设置过程就这么简单, 刚才我所做的渲染过程也就两分钟,但是速度还和一大堆设置有关,速度时间的弹性也很大,以上我都基本上用默认的数值。还有一个 Multiplier数值要注意,它控制着二级照明强度,将它调大场景也许会更亮,但不要和灯光强度概念混淆了。4、 VRAY 的渲染 参数面板中 , 有一个环境 Environment, 只有两项一个是 Environent color(环境颜色)选项,它的作用 mental ray 、FR的

3、环境色一样一个是环境贴图以及强度设置。从功能上来说, 它是取代 MAX 自身参数的, 最重要的作用应该是用来支持简化的HDR 方式,就象 FR渲染器一样,可以设置环境贴图的照明强度。要得到天空光效果也很容易,打开G I 后,在 MAX 环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色,或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明,渲 一遍试试1. Max rate 参数与 Min rate参数我的理解 : 此值表现光线的层次分布名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 19

4、 页 - - - - - - - - - 将屏幕分成一个各小区 , 光线在此分布 , 设置越高 , 光线层次 , 光线过渡越光滑 , 自然, 越明显1 ) Vray在计算光照贴图时 , 将场景细分成一个个基本正方形, 每个正方形的顶点都有一个颜色, 如果你定义一个顶点为蓝色, 另一个顶点为红色 , 那么他们之间将是用蓝色到红色的平滑渐变, 光照贴图正是用顶点颜色来表达灯光效果的, vray通过细分模型的面来达到提高精细度的目的 , 您可以在光能传递参数窗口来控制细分的程度2) Min rate 参数控制细分的最小值 . Max rate 参数控制着开始细分计算正方形的大小渲染计算时渲染窗口中会

5、出现一个个小方块对场景进行细分,刚开始出现小方块的大小与 Max rate 的值相关,其值越小方块越大,花的时间越短. 第二遍细分计算方块会更小最后一遍计算时的方块大小由Min rate决定Min rate 主要一般来说,模拟计算gi 时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图(max rate 值-min rate值 +1), 计算遍数或者说几幅光照贴图(max rate 值-min rate值+1) , 越多效果就越好也就是说 max/min 为 -9 / -2 时, 效果比 max/min -3/-2好2 其它参数 (学习 VR上 )Hsph subdivs: 计算

6、 gi 时的采样值,与定义值为15,加大它肯定会增加渲染时间,但增加的不多,Hspr 细分值 默认为 15, 到 2530为佳,再大也会像b razil一样了注意此值表现材质及贴图的细腻程度, 光滑程度名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 19 页 - - - - - - - - - Clr thershold Normr thershold 根据 vray 原作者的回答 : thats it. Lowering these parameters will ma

7、ke irradiance map calculations longer, but will capture GI detail better Personally I dont ajust these settings, But I guess if they are set to high, you start loosing detajl, and if to low, it needs more subdivs (time) to render smooth?. There is something about the detail which is lost (small obje

8、tcs such as the horizontal elements on the wall seem a bit flat. Ive read that by reducing the Normal thresh that can become better Interp. Samples: 40 (此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)此值太大 ,softing in surfaces, 一般 40 即可Secondary bounces: subd: 1, depth: 3 (注意:为达到良好的gi 效果,最好不要关掉第二级反弹,节约时间的关键在于max m

9、in 的值及光照贴图的幅数)也不要轻易的动原设定值。)depth 大一点 , 这样, 渲染的细节就会多一点As for sec. bounce subdivision parameter, I think it controls the sampling of the secondary bounces, that is the higher this number is the less noisy the image. Depth 控制光线反射 , 反弹的次数 , 一般场景不超过 5 假如是玻璃 , 应该大一点 . 关于灯光一次反弹与二次反弹的Muliplier值问题1、非封闭空间,由于没

10、有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 19 页 - - - - - - - - - 可以出效果,但是觉得这样的效果很平淡。(建议不要这样用。)2、非封闭空间,可以利用环境贴图做为补充照明,所以要把二次反弹值减小。(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值联合在一起考虑。3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹

11、就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。 所以我的习惯是灯光亮度、 一次反弹、 二次反弹的值呈降幂排列比如:1. 20.80.5。也可用 0.70.70. 第二部分计算 render阶段 (学习 VR上 3DMAX 教程网 )直接光照 (与 max的扫描线渲染作用相同 ), 这时还计算 cauris, 反锯齿 , 运动模糊等等 , 将 I-map 插入场景直接光照是 render 计算有两种方式进行全局光照,直接计算,速度极慢,但gi 光照效果准确 , 细节真实 , 在动画中也不容易出现闪烁现象 . 注意:对于一般的建筑室内场景, 直接计算消耗时间太长, 对于室外场景,由于反弹次数

12、少,可用它进行计算模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图I-map(vray快速 gi 的秘诀),fr 的计算方式. 直接计算方式时间特长 , 一般 rh-ray不大于 32, deffuse depth不大于 2 1/8 1/4计算方式容易残生黑斑 , 但速度较快 , 一般用来进行草稿渲染正是出图建议使用 1/1 方式, 特别是室外场景将光线贴图插入场景的方式有三种, ( 见 vray 附带说明书 ), 一般使用第二种即可(vray 默认), 第三种插入方式最准确 , 表现材质贴图最准确,但是要求采样值(hsph) 及 interp最高. 全局参数的设置 : 1. Max rate 参数与

13、 Min rate参数我的理解 : 此值表现光线分布的层次 , 它将屏幕分成一个各小区pixel,光线对每个小块采样计算 , 仔细观察一下 , 就可发现每个小块pixel的亮度 , 颜色是相同的 , 因此, 小方块越小光线过渡越光滑, 层次越自然 , 丰富。一般说来,要表现间接光下的阴影, max/min 的值就越高注意: min 的值绝对控制着渲染的时间, 加大 1, 渲染时间增大 4 倍(学习 VR上 )名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 19 页 - -

14、 - - - - - - - 2) max/min 确定后 , 渲染时间与场景渲染出图图幅有关, 图幅越大 , 渲染时间越长. 也就是说 800 x600 的图幅在其他参数都相同的情况下, 渲染时间是400 x300的 4 倍假如 max/min 为 3/-2 , 图幅为 800 x600, 在其它参数相同的情况下 , 渲染时间与 max/min 为 4/-3 图幅为 -4/-3的渲染时间完全相同 . 但是由于800 x600 max/min 为-4/-3 的图,由于 pixel的尺寸比前者的大,容易出现黑斑,这时需要更大的 hsph 来消除黑斑,也就是说,hsph 只与 max/min相关,

15、与图幅大小无关所以,vray 作者推荐先用小图幅渲染 I-map,存盘后,用大图幅真实出图,记住这时要将 I-map 取出为什么图幅越大, GI 的精度越高呢?这是因为 max/min 一定, 小方块的绝对大小就定了 , 这时, 假如将场景传染出图的图幅设置的很大, 相对小图幅的设置来说, 小方块就多了 . 注意: 对 800 x640 的图来说 , min 为 1, 一般来说精度已够高了 , 这时渲染时间一般在 1-2 个小时 , min 为 0 时, 渲染时间变成了原来的四倍, 这时,渲染时间已与直接计算方式相同有人抱怨说 , 图幅为 4000 x2000 max/min 为 默认值 2/

16、-1 ,渲染时间长的受不了实际上是建渲染设置的太高了Min rate 参数控制细分方格( pixel )的最大值 , 在 I-map 图上, 它对场景中平坦的部分进行采样 . Max rate 参数控制细分方格 (pixel ) 的 1 最小值 , 它对场景中边界 , 转折处 , 曲面部分进行采样一般说来 , 场景中平坦部分 . 光照变化均匀部分的pixel应该少些边界, 转折处 , 曲面, 光照变化不均匀部分的pixel应该多些Mn rate 参数控制着开始细分计算正方形 (pixel ) 的绝对大小 , 渲染计算时 , 渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,出图尺寸越大,小方块的数量

17、越多,比如,640 x480的小方块数就是320 x240的四倍 , 刚开始出现小方块的大小与Min rate 的值相关, 其值越小 ( 一般为负数 , 绝对值越大) 方块越大,花的时间越短. 第二遍细分计算小方块会一分为四最后一遍计算时的方块大小由Min rate决定Max rate 主要控制场景转折处的光线采样Min rate 主要控制场景平坦处的光线采样一般来说,模拟计算gi 时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图(max rate 值-min rate值 +1), 一般来说 , max产生的小方块应该比场景中需要表现出光效的物体的最小面要小max越小, 光照情

18、况越准确 , 精细(学习 VR上 3DMAX 教程网 )名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 19 页 - - - - - - - - - 计算 I-map, 实际上就是用一堆大小从 max到 min 的小方块来拼接间接光照图, 每个方块 pixel的计算时间是相同的 , 每个 pixel的亮度也是相同的min-max+1 确定了我们有种不同大小的方块min max 决定了方块的绝对尺寸大小由上面所说的我们可得出下面的结论1) I-map尺寸( 也就是渲染出图尺

19、寸越大) , 需要的 小方块越多 , 小渲染时间越长2) 对于每个 pixel来说, 小方块尺寸越小 , 在保证不出现黑斑的情况下, 要求落在它上 面的光线也就越少 , 当然, 这些光线也要分布的均匀一点也就是说 , max/min 越大, hsph可以越小那么然和才能让更多的光线落在 I-map 上, 而且更均匀呢 , 第一个办法 , 加大 hsph, 第二个办法 , 加大二次反弹中的subdivs, 这两个办法并不使图面亮度增加, 我还发现 , 加大 subdivs渲染时间增加的并不多而且光线分布更均匀 , 不容易出现黑斑vray 这一点是符合实际情况的, 光线的第一次漫反射光线强度较二三

20、次要强, 而且还有一定的方向倾向, 二次三次反射光线数量较多, 但总亮度不大 , 而且射向四面八方 , 分布十分均匀第三个办法 , 加大反弹次数 , 但是这个办法可使图面的亮度, 饱和度增加了 , 而且不太符合实际情况 , 使图面显得不太这真实对于室内一般场景 , 光线一般反射 6 次就可忽略不计了对于室外一般场景 , 光线一般反射 2 次就可忽略不计了显然, 我们希望小方块 pixel尽可能少 , 而且能将光照图的亮度层次变化表现出来那么, 我们是如何来放小方块的呢 ? 场景平坦的地方 , 光照层次变化不大的地方放大方块来表现边界处 , 曲面, 凹凸处放小方块来表现亮度变化大的地方放小方块来

21、表现 ( 间接光下 , 一般亮度变化不大 , 除非一些间接光下的阴影处 , 凹凸贴图处 , 被物体遮挡的阴暗处 , 向光面与背光面才有用亮度变化vray 是如何做到这一点的呢第一遍 , vray 将所有 I-map 铺上一遍由 min 确定的大方块 pixel, 对每个小方块进行光线跟踪计算第二遍 , vray将所有上一次计算的pixel一分为四 , 以用两个判断条件 , 判断这四个小方块是否在物体的边界处 , 曲面上 , 凹凸处 , 光照情况变化处 . 假如是 , 那末就对此小方块进行光线跟踪计算不是, 次小方块的光照信息采用上一级小方块的光照信息第三遍 , 第四编同第二编计算一样 , 依次

22、用判断条件进行判断计算, 一直到名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 6 页,共 19 页 - - - - - - - - - pixel 的大小达到 max的要求就停止了vray 靠这种方法 , 在场景物体的边界处 , 曲面上 , 凹凸处 , 光照情况变化处放上了应该放的小方块那么, 这两个判断条件是什么呢? Clr thershold 控制 pixel是否在光照亮度变化处, Normr thershold判断 pixel是否在场景物体的边界处 , 曲面上 , 凹凸处.

23、Vray 还有一个参数 show adaptive , 就是为了让人们了解pixel的计算情况 , 第一遍计算是正常颜色 , 第二遍计算是绿色 , 第三遍红色 , 第四遍蓝色 根据这些颜色分布 , 我们可知道 pixel在场景中的分布Show adaptive colors the GI samples based on the irradiance pass when they were computed. The samples from the first pass are with normal colors, those from the second pass are green,

24、 from the third is red, the forth - blue etc. In this way you can see which parts of the image need more GI samples. It will not show where the samples are - you can see this while the irradiance map is being computed. You can also view the individual samples if you save the map and then render with

25、 the map loaded from file and Interpolation samples set to 1. 2 其它参数(学习 VR上 3DMAX 教程网 )Hsph subdivs: vray在计算间接光照时 , 光源朝各个方向发出一定数量Hsph subdivs 个光线 , 这些光线照到场景中的物体后, 反弹出同样数量的光线 , 这样再进行反弹 , 直到达到规定的反弹次数(二次反弹深度系数决定 ). 最后, Vray计算贴在场景中各个物体表面的I-map 上的光照信息 . 在 I-map 上, vray 是靠 interp 个点来储存光照信息的 , 在进行 render 时

26、, 又用 interp个点来将光照信息一环境贴图的方式插入到render 阶段的场景中的物体上去 . 注意此值表现光线漫反射光照 (不是材质及贴图) 的真实程度精确程度, 加大它肯定会增加渲染时间,但是可增加图面漫反射光照的精确程度, 真实程度 , 减少图面的斑点,一般来说,加大到图面没有半点就不要增加了设置 hsph 值的原则,在 min 确定的 pixel下图面部分不能有斑点Vray 推荐的最佳值:当 max/min 3/-2 (vray默认值 ) 时 , Hspr采样值为默认值为15. 我的经验 , 640 x480的图幅 , Max/min 为 4/-3 时, Hspr 采样值为 25

27、 , interp 为 27 即可满足要求hsph 与 insterp的作用主要是消除图面出现的杂斑,hsph 太大没有必要,增加它会显著增加渲染时间 . max/min越小, 不出现黑斑的 hsph 越小Interp. Samples 此值为光照贴图加入原渲染结果的采样数,加大一点,不太影响渲染时间,在 I map和 render阶段, 此值都参与了计算注意, 存储 I-map 文件或一气呵成计算I-map 时, hsph 与 interp均对 I-map名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - -

28、 - - - - 第 7 页,共 19 页 - - - - - - - - - 结果有影响 , 但从文件中取出 I-map 计算 GI 时, 只有 interp参数起作用 , 对GI 渲染结果有影响 , 其他参数均失效 , 不起作用 , 一般情况下,此值与 hsph相同或 hsph 大一点, 比 hsph 小就会丢失光照信息(此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)当此值比 hsph 大许多时 , 比如 Hsph 15 Inter 100 多余点的亮度值是程序根据插值运算法则来计算的 , 它并不真实 , 实际上使 I-map 变光滑了(但并不影响shader 及贴图的

29、表现) , 与 insight 和 viz4 中的 filter作用相同注意: 假如 interp 比 hsph 大许多 , 焦散, 间接光下的凹凸贴图 , 间接光下的阴影, 被遮挡处一些阴暗面很可能失去如果它比 hsph 小就会丢失光照信息 . 假如图面出现黑斑 , 斑点, 加大 Inter可以解决 , 比如: hsph 20 但是 interp 为 100, 图面绝对不会出现黑斑漫反射的结果 I-map 可保存为文件 , 下次计算时 ( 打开 gi) 可取出 . 这样你就不用再计算了在这里有必要再强调一下vray 的特点:vray 的参数设置与出图大小相关对于贴图及材质表现,图幅越大精度越

30、低,对于 GI 参数,图幅越大精度越高Clr thershold 和 Normr thershold Vray 的 GI 优化参数,根据 vray 原作者的回答 , 减少它会增加采样数 , 增加渲染时间根据我的理解 , 这两个值的含义为 , vray 在进行 gI 计算时,现根据 max 值,将要渲染的图分成一个个小方块(piexl ), max 的式确定了小方块的绝对大小,第一遍计算 I-map 时,vray 对每一个小方块都进行了raytrace的 GI 运算,第二遍计算 I-map 时, vray将每个小方块一分为四,然后坐了两个判断,如果这些小方块( pixel )的 RGB 值及亮度

31、的差异小于clr Threshold 的指定值,那么这个 pixel上的光照信息采用上一级的piexly已经计算的结果,大于clr Threshold 的指定值 , 就通过正常的光线追踪计算来此piexl的光照信息2) 如果这个 pixel上法线的夹角与上一级piexl上法线的夹角只差小于Normr thershold指定的值 ,那么这个 pixel上的光照信息采用上一级的piexly已经计算的结果,大于normal Threshold的指定值 , 就通过正常的光线追踪计算来此 piexl的光照信息。一般说来物体的边界在第二次计算时都会被采样重新计算此值越小,在场景中的边界,角落曲面 ,凹凸部

32、分的 Pixel 计算就越精细Vray 设置这些选项原本的用意是用来来加快渲染速度. 一般说来,场景中假如很平坦,规矩,简单,加大 normal 的值,场景中假如五颜六色,但光照层次变化不大,将Clrj加大,甚至可到 100, 关掉这个判断条件靠normal 来对物体的边界等法线变化出取样场景中假如曲面较多,减小normal 的值场景中假如平坦, 规矩,简单, 但光线变化层次较多, 减小 clr值,加大 normal 名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 8 页,共 19

33、页 - - - - - - - - - 总之,在进行基于 max的 GI 计算后, 是否进行下一步的GI 计算就靠这两个参数来控制,你可以靠它来使下一级GI 在场景中那里计算可以这样理解 Normr thershold 控制着在场景中的边界,角落曲面 ,凹凸部分. 等几何条件变化处进行 Pixel计算的敏感程度 , Normr thershold越低, 在这些部分 pixel进行跟踪计算的密度和数量就越大Clr thershold控制着在场景中的阴影, 凹凸贴图 , 焦散, 倍遮挡的暗处 . 等光照变化处进行 Pixel计算的敏感程度 , 比如, 减小 Normr thershold的 , 在

34、球面进行 pixel取样计算的数量就越多 . 加大 Clr thershold值, 间接光下的阴影表现就会不明显显然,max = min clr 与 normal 不起作用clr/normal=0时,GI 计算就一点没有优化Secondary bounces 下的 subdivs 和 depth Subdivs 控制第二次反射的光线细分值 , 细分值越小 , 二次反射的精度越高 , 效果越好 , 设为 1, 每 hsph 个光线反弹出一条光线 设为 10, 每 hsph 个光线反弹出 10 条光线 . 我发现 , 加大 subdivs渲染时间增加的并不多而且光线分布更均匀 , 不容易出现黑斑v

35、ray 这一点是符合实际情况的, 光线的第一次漫反射光线强度较二三次要强, 而且还有一定的方向倾向, 二次三次反射光线数量较多, 但总亮度不大 , 而且射向四面八方 , 分布十分均匀depth Depth 控制光线反射 , 反弹的次数 , 一般场景不超过 5 我一般将室内设为 subd=hsph depth 5 比如 hsph 30 那末 second bounce 的 sub=30 depth=5 室外我一般设为 subd= 1 depth 1 或者关掉二次反弹假如是玻璃 , 应该大一点 , 一般为 5 关于灯光一次反弹与二次反弹的Muliplier值问题一次反弹及二次反弹的 Muliper

36、不仅控制着漫反射光的亮度,还控制着漫反射光的颜色饱和度1、非封闭空间,由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。可以出效果,但是我觉得这样的效果很平淡。(建议不要这样用。)2、非封闭空间,可以利用环境贴图做为补充照明,所以要把二次反弹值减小。(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值联合在一起考虑。3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。所以我的习惯是一次反弹、二次反弹的mulipier 值为0.8 / 0.5 也可用 0.

37、70.70.5 总之, 二次反弹的 mulipier 值一般不大于 1 , 要不然室内就像一个老君炉, 映色太厉害名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 9 页,共 19 页 - - - - - - - - - 假如房间有个红地毯 , 整个房间太红了根据我个人经验 , 将二次反弹的 depth 值设为 5, 整个房间光照要匀称的多, 也比较自然vray 说明书推荐使用第三种Image sampler (Anti-aliasing)的方式Adaptive subdivision

38、,这种方式的好处时渲染时间快,但是,它的Anti-aliasing力度没有 Simple two-level来的大, 我发现渲染大图时,用Simple two-level加大参数渲染要来得快3. 灯光参数的意义On 这不用说了吧(学习 VR上 3DMAX 教程网 )Double-sided 确定灯光是否两面都发光。Transparent 不选中时,灯是可见的。选中时,灯不可见,可以用来模拟天光,窗口的进光Ingore light normals 默认状态下,由于采样数太低, 将阴影区将产生麻点,即使不在阴影中的区域内, 有时也会产生麻点。勾选中后 vraylight照射的麻点会少点,(但物理上

39、是不正确的)No decay 勾选不衰减Store with irradiance map 将光照结果保存在光照贴图中, 这在渲染游历动画很有用。U , V , W, 目前只有平面矩形灯 , 球状灯 , 正式版本后灯的类型会多点Subdivs - this controls the quality (graininess) of the shadows. Greater values will produce smoother shadows. The parameter determines the number of samples (per pixel) that VRay will m

40、ake in order to calculate the shadows (actually, this parameter is the square of the number of samples). VRay may send less (but never more) shadow rays when possible without loss in visual quality. 控制阴影的质量。大点会光滑一点。Low subdivs - this is used instead of Subdivs for irradiance map calculations and als

41、o when the level of a ray becomes greater than the degrade depth (see below). Each intersection of a ray with a surface increases its ray level by one. For example reflections typically increase the level of a ray by one, and refractions - by two, since the ray needs to pass through the front and th

42、e back surface of the refractive objects. 这个看不懂,呵呵。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 10 页,共 19 页 - - - - - - - - - Degrade depth - this is the ray level after which Low subdivs will be used instead of Subdivs. In the recent version of VRay, sampling is t

43、o a large extent handled automatically, so you can set this to a large value without performance loss. 这个好像说没用。嘿嘿。normal lights are computed separately from the GI. Only VRayLights that had the Save with irradiance map option turned on will be saved with the map 小技巧:1. 要获得较理想的光照效果还必须打开二次光照反射,速度将会急剧的

44、下降二就是加大 min rate和 max rate (最多到 -2,-1 ,再加大就像 brazil一样了),或在 rate 为-3,-2的情况下加大下面的Hspr 细分值(默认为 15, 到 2530为佳,再大也会像 b razil一样了 )!调试过程中可以暂时关掉二次反弹,正式渲染的时候再打开, 不建议关掉二次反弹换取速度,会少很多效果的。出现黑斑的处理方式:加大 Irradiance里 Interp的值。2 即使是单色的物体,比如白墙壁,都不要仅给它MAX 的基本材质,在 DIFFUSE里给它一个白色的贴图图片,可以减少产生黑斑。3, 草图计算时 , 可先用 320 x240 图幅计算

45、光照贴图 , ( 用此方法可加速 , 也可将 Min rate值设低, 例如为 2 达到较好精度 ), 将光照贴图存盘 , v-ray 入门( 2)景深1、参考建立场景,并开摄影机的Environment Ranges 下的 show选项。在数值里填上合适的数值, 这些数值控制取景范围。 你会发现在视图中, 有条黄线会随数值的更改会移动,根据调Near 数值尽量把黄线放在Camera.target附近。当然也许你的场景中的Near 数值会我不一样,没关系的。(Camera.target的位置其实代表的就是兴趣点,也就是渲染完最清晰的那部份)2、打开渲染设制,在Filtering/DDF卷展栏下

46、,勾选在Depth of field下的ON选项,然后在 Focal dist里填入刚才那个Near数值,这样就决定了兴趣点的位置。也可以勾选Get from camera( 直接从摄影点获取兴趣点 ), 如果你勾选了 Get from camera那么刚才的 Near 数值就不起作用了。(是不是有点多此一举?如果你做的是静帖,那么直接用Get from camera好了。)3、 下面有两个数值值得注意。(学习VR上 3DMAX 教程网 )Shutter size :它控制着取景深度,如果把这个数值调高的话,那个景深的程度会更大些。(效果上看, 更模糊点。)Subdivs: 这个数值控制着景深

47、效果的极别,把它调高的,可取得更理想的画质, (图3是 Subdivs=3 的效果, 图 4是 Subdivs=10的效果。当然会增加渲染时间。我认为最后渲染时,至少要把它设为8 以上。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 11 页,共 19 页 - - - - - - - - - 4. 焦点模糊速度很快。A区是设置焦点模糊的,勾选ON就可以打开了,第一个按钮是设置焦距的下面的勾,选取后就是以摄影机的落点为焦点。下来是快门的光圈尺寸, 和现实中的摄影机一样,光圈越小越清晰,

48、越大景深越浅越模糊。B 区是过滤方式, 选项很丰富, 自己慢慢去试吧。 评价是可用、好用、设置简单、速度飞快。v-ray 简单入门( 3)焦散。要作出焦散效果 : shadow 要用 vray shadow , 反射和折射贴图都要用VRAYMAP才行焦散的参数简单得只有4 个参数Sph Subdivisions 越大越真实 , 注意, 其值大小的 2 倍与渲染时间成正比Multipler 越大焦散效果越明亮Search Dist. 焦散光子的追踪影响的范围值, 调小了就会一个一个的光斑很明显, 如果大一点速度就会明显下降,但是效果很好。Max Photons 控制焦散效果的清晰与模糊, 越大,

49、 越模糊 , 其值为 15 时, Sph Subdivions 大于 6000 后才起作用 , 但这时的焦散效果并不是太好1. 勾选参数后, 加大 MULTIPLIER 值到 60000左右就可以出效果了, 你颗狠心将其加到 100000(最大值 ), 其速度仍然飞快 . 注意: 渲染时间的平方与sph subdivs参数值的两倍成正比2. 还有个办法是加大灯光的亮度然后调整灯光的衰减值,根据其官方范例的的灯光设置时 , 用 vray light 将灯的强度调到20,000 以上例如 600,000,再打开灯光的指数衰减 , 但是我想说的是如果这样设置将使灯光的摆放位置成为问题,因为有了衰减,

50、 灯离的远些就会使场景迅速变暗,而更糟糕的是就会出现你渲染的图里那种很亮的边缘(靠近灯光)而另一边很暗。当然也有有办法可以解决此问题,就是灯光使用默认强度(一般为1.0 ),再到 Vray 渲染面板,在散焦一栏里将强度(英文是Multiplier)设为 800000左右,就可轻松设置灯光了!欢迎指教!前一个方法简单一点, 我常是两者合用。 我发现它的好处是焦散的效果似乎能落在透明材质本身里面,这样玻璃的效果非常好。v-ray 简单入门( 4)材质的制作vray 中自带的材质主要是vray 不支持 max中的 raytrace材质, 它的功能与raytracee相似, vray支持 raytra

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