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1、假设你以默认的V-Ray 渲染器开始 : (*)在 Image sampler 卷展栏 ,切换到 Adaptive QMC (*)将 Max. subdivs 设为 100,Min. subdivs 留它为 1 (*)设主 GI 引擎为 QMC GI.不要改变它的subdivs值(*)设次 GI 引擎为 Light cache (*)将 light cache 的 interpolation samples 设为 5 (*)将 QMC Sampler 的 Adaptive amount 设为 1.0 (*)在 Color mapping 卷展栏中 ,取消 Clamp output 的勾选需要调
2、节Noise threshold, 因其默认值会产生很多杂点.一个好的值为0.001 (*)完成控制渲染质量和渲染时间: (*)调节 QMC Noise threshold.较小值减少杂点,但增加渲染时间(*)调节 Light cache subdivs.这是看场景的 ,但通常 1000 到 5000 之间的值对大部分场景来说是足够的(*)按需要打开或者关闭反射/折射 GI 焦散(*)可以随意地打开Use light cache for glossy rays选项来加速模糊反射(*)调节渲染区域尺寸(render region (bucket) size) 来得到较快的反馈注意 : (*)将所
3、有地方的subdivs 留它默认 .它们不会有什么影响- 100 的 AA 细分几乎覆盖所有东西(*)对于 1.49.30 以前的V-Ray,不要使用Liner 以外的color mapping. 否则 ,在最后会得到一个不正确的结果.若有必要 ,在作品中应用color correction. 可以改变暗部/亮部倍增 (dark/bright multiplier),假设将它们设为同样的值. (*)避免使用锐化的AA 过滤 (shaprening AA filters). 会使的杂点更为明显这些设置的优点: (*)非常少的参数来控制渲染质量(*)适用绝大部分的场景(*)产生高质量的结果缺点 :
4、 (*)可能渲染会慢.调节好的话 ,会得到更快的结果工作原理 : 高 AA细分 (high AA subdivs)使的所有的取样有图像取样来执行.它将会在每个像素取更多的取样作为必须达到指定的杂点极限 .在许多方面 ,这类似与PPT, 但由每渲染区域单位来完成,且取样的数量是有适应性的转帖vray教材总汇1. 关于渲染器的多边形面数及图幅问题再没有使用vray 之前,我们首先建立一个概念,vray 的参数设置与渲染出图的图幅大小相关同样的参数,对于一般抗锯齿AA,texture AA 来说 , 图幅越大精度越低对于 GI 计算结果来说,图幅越大精度越高. 勾选 Image sampler(An
5、ti-aliasing) 中的adaptive 关于vray 的 AA计算名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 10 页 - - - - - - - - - 我个人的经验 , 图幅 3200 x2400 的 AA为 2, 4 , 3, 5 - adaptive AA, 对于 vray 的默认 AA 值, 640 x480 的图幅 , 其精度都十分勉强注:vray 官方论坛有人认为interp 比hsph 大许多会使图像变的光滑,实际上是使间接光下的光效(比如焦散
6、, 间接光下的凹凸贴图, 间接光下的阴影, 被遮挡处一些阴暗面)的边界变的光滑 换句话说,低配置的 GI (max/min hsph)及 Interp 不会影响材质及贴图的表现, 只会影响光照信息贴图, 这是渲染图往往看起来很平你要是发现一些角落的贴图或材质表现不清楚, 或整个图显得灰蒙蒙的, 加大 GI 参数是没有用的, 见大AA 参数可改善这些情况与 fr, insight, 等 GI 渲染软件一样 , vray 计算速度的瓶颈在直接光照的AA计算上 , 图幅一大 , AA计算特别耗费时间根据我个人的经验,由于默认值的关系,对于一般室内场景,场景中有的角落材质细部有问题,只要加大Image
7、 sampler (Anti-aliasing) 的值就可以了v-ray 入门( 1)全局光照明我个人的理解,vray 将渲染计算分为两部分第一部分计算漫反射阶段( 打开 GI ) vray 有两种方式可可供选择来计算漫反射直接强制计算,计算结果直接与直接光照结果混合计算. 这时屏幕不出现I-map 图注意 : 一次反射 , 二次及二次以上反射的计算方法不同, 对于一次反弹 , 加大 subdivs 渲染时间爆增 , 对于二次及二次以上反弹, 加大 subdivs 则渲染时间增加的不如一次反弹来得明显(2) I-map 计算方式 , 将计算结果变成一种贴图I-map map 是一种光线贴图,它
8、主要是表现漫反射的光照,与材质(shade)表现,贴图表现光线跟踪材质及贴图并无直接关系,控制这些表现的是vray 中的 Image sampler (Anti-aliasing) 下的参数也就是说:Image sampler (Anti-aliasing)下的参数不光控制着抗锯齿效果,也控制着材质及贴图的表现在进行 I-map 的 GI 计算时第一步vray 从光源分别对场景发射向每个pixel 发射出出hsph 个光线,每条光线碰到场景中的物体后,根据 I-map 上的材质特性进行了反弹,一次反弹的mul 值实际上是的第一次反弹光线的强度,饱和度,亮度前面的放大系数第二步第二次反弹的sub
9、 确定反弹光线的个数,假如 hsph 为 10, sub 为 1, 那么就是说第二次反弹中,10条光线反弹才反弹出一条光线,三次四次反弹与二次反弹的光线相同. 当 hsph 为 10, sub 为 20, 二次反弹中, 10条光线反弹才反弹出20 条光线 , 三次四次反弹与二次反弹的光线相同注意:二次三次反弹的计算方法与一次反弹的计算方法不同,增加 sub 值,渲染时间增加不多建议hsph=sub 反弹几次由参数depth 确定,二次三次反弹前也有放大系数mul 第三步 : vray 在每个 pixel 上取 insterp 个采样点, 将光照信息存入I-map,在 render 时,在这 i
10、nterp 个采样点上, 以贴图的方式插入渲染结果注意:I-map 与相机视图相关,移动相机,I-map 必须重新计算,在动画中, vray 一般每 10 帧算一幅I-mapvray 中参数对渲染时间的敏感程度有大到小为:max min hsph Clr thershold 和 Normr thershold depth sub interp vray 与 fr 均可对I-map 进行存入和取出,再取出计算时,有个先决条件,那就是 I-mapsh 是针对视图与相机的,只有场景中的物体,灯光,相机或视图位置不改变,才可将存成的I-map 文件取出利用,你可将 320 x240 的I-map 取出
11、给3200 x2400 使用,你可将 400 x320 图幅的 I-map 用在 800 x640 图幅上 , 或 1600X1280 上, 当然, 假名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 10 页 - - - - - - - - - 如第一幅图的max/min 为-2/-1, 将 Imap 用在 800 x600 1600 x1280 的图幅上 , 其精度相当于max/min -3/-2 -4/-3 第二部分计算 render阶段直接光照 (与 max 的扫描
12、线渲染作用相同), 这时还计算cauris, 反锯齿 , 运动模糊等等 , 将 I-map 插入场景直接光照是render 计算有两种方式进行全局光照,直接计算, 速度极慢, 但 gi 光照效果准确, 细节真实 , 在动画中也不容易出现闪烁现象. 注意:对于一般的建筑室内场景,直接计算消耗时间太长,对于室外场景,由于反弹次数少,可用它进行计算模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图I-map(vray 快速 gi 的秘诀),1/8 1/4 计算方式容易残生黑斑, 但速度较快 , 一般用来进行草稿渲染正是出图建议使用1/1 方式 , 特别是室外场景 将光线贴图插入场景的方式有三种,(见 vray
13、 附带说明书), 一般使用第二种即可(vray 默认 ), 第三种插入方式最准确 , 表现材质贴图最准确,但是要求采样值(hsph)及 interp 最高 . 全局参数的设置: 1. Max rate 参数与 Min rate 参数我的理解 : 此值表现光线分布的层次, 它将屏幕分成一个各小区pixel,光线对每个小块采样计算, 仔细观察一下, 就可发现每个小块pixel 的亮度 , 颜色是相同的, 因此 , 小方块越小光线过渡越光滑,层次越自然 ,丰富。一般说来,要表现间接光下的阴影,max/min 的值就越高注意: min 的值绝对控制着渲染的时间, 加大1, 渲染时间增大4 倍(2) m
14、ax/min 确定后 , 渲染时间与场景渲染出图图幅有关, 图幅越大 , 渲染时间越长. 也就是说800 x600 的图幅在其他参数都相同的情况下, 渲染时间是400 x300 的 4倍 假如max/min 为 3/-2 , 图幅为 800 x600, 在其它参数相同的情况下 , 渲染时间与max/min 为 4/-3 图幅为 -4/-3 的渲染时间完全相同. 但是由于 800 x600max/min 为-4/-3 的图, 由于 pixel 的尺寸比前者的大, 容易出现黑斑,这时需要更大的hsph 来消除黑斑, 也就是说,hsph 只与 max/min相关,与图幅大小无关所以,vray 作者推
15、荐先用小图幅渲染I-map,存盘后,用大图幅真实出图,记住这时要将 I-map 取出, 为什么图幅越大, GI的精度越高呢?这是因为max/min 一定 , 小方块的绝对大小就定了, 这时 , 假如将场景传染出图的图幅设置的很大, 相对小图幅的设置来说, 小方块就多了. 注意:对 800 x640 的图来说 , min 为 1, 一般来说精度已够高了, 这时渲染时间一般在1-2 个小时 , min 为 0 时, 渲染时间变成了原来的四倍,这时,渲染时间已与直接计算方式相同有人抱怨说 , 图幅为4000 x2000 max/min 为 默认值2/-1 ,渲染时间长的受不了实际上是建渲染设置的太高
16、了Min rate 参数控制细分方格(pixel)的最大值 , 在 I-map 图上 , 它对场景中平坦的部分进行采样. Max rate 参数控制细分方格(pixel)的 1 最小值 , 它对场景中边界,转折处 , 曲面 部分进行采样一般说来 , 场景中平坦部分 . 光照变化均匀部分的pixel 应该少些边界 ,转折处 , 曲面 , 光照变化不均匀部分的pixel 应该多些Mn rate 参数控制着开始细分计算正方形(pixel)的绝对大小 , 渲染计算时 , 渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,出图尺寸越大,小方块的数量越多,比如,640 x480 的小方块数就是320 x240
17、的四倍 , 刚开始出现小方块的大小与Min rate 的值相关, 其值越小 (一般为负数 , 绝对值越大 ) 方块越大, 花的时间越短 . 第二遍细分计算小方块会一分为四最后一遍计算时的方块大小由Min rate 决定Max rate 主要控制场景转折处的光线采样Min rate 主要控制场景平坦处的光线采样一般来说,模拟计算gi 时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图( max rate值-min rate 值 +1), 一般来说 , max 产生的小方块应该比场景中需要表现出光效的物体的最小面要小max 越小 , 光照情况越准确,精细计算 I-map, 实际上就是
18、用一堆大小从 max到 min 的小方块来拼接间接光照图, 每个方块 pixel 的计算时间是相同的, 每个 pixel 的亮度也是相同的名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 10 页 - - - - - - - - - min-max+1 确定了我们有种不同大小的方块min max 决定了方块的绝对尺寸大小由上面所说的我们可得出下面的结论(1) I-map 尺寸 (也就是渲染出图尺寸越大) , 需要的小方块越多 , 小渲染时间越长(2) 对于每个pixel 来
19、说 , 小方块尺寸越小, 在保证不出现黑斑的情况下, 要求落在它上面的光线也就越少, 当然, 这些光线也要分布的均匀一点。也就是说 , max/min 越大 , hsph 可以越小那么然和才能让更多的光线落在I-map上, 而且更均匀呢 , 第一个办法 , 加大hsph, 第二个办法 , 加大二次反弹中的subdivs, 这两个办法并不使图面亮度增加, 我还发现 , 加大subdivs 渲染时间增加的并不多而且光线分布更均匀, 不容易出现黑斑vray 这一点是符合实际情况的, 光线的第一次漫反射光线强度较二三次要强, 而且还有一定的方向倾向, 二次三次反射光线数量较多, 但总亮度不大, 而且射
20、向四面八方, 分布十分均匀第三个办法 , 加大反弹次数 , 但是这个办法可使图面的亮度, 饱和度增加了, 而且不太符合实际情况, 使图面显得不太这真实对于室内一般场景, 光线一般反射6 次就可忽略不计了对于室外一般场景, 光线一般反射2 次就可忽略不计了显然 , 我们希望小方块pixel 尽可能少 , 而且能将光照图的亮度层次变化表现出来那么 , 我们是如何来放小方块的呢? 场景平坦的地方, 光照层次变化不大的地方放大方块来表现边界处 , 曲面 , 凹凸处放小方块来表现 亮度变化大的地方放小方块来表现( 间接光下 , 一般亮度变化不大, 除非一些间接光下的阴影处, 凹凸贴图处 , 被物体遮挡的
21、阴暗处,向光面与背光面才有用亮度变化vray 是如何做到这一点的呢第一遍 , vray 将所有 I-map 铺上一遍由 min 确定的大方块pixel, 对每个小方块进行光线跟踪计算第二遍 , vray 将所有上一次计算的pixel 一分为四 , 以用两个判断条件, 判断这四个小方块是否在物体的边界处, 曲面上 , 凹凸处 , 光照情况变化处. 假如是 , 那末就对此小方块进行光线跟踪计算不是, 次小方块的光照信息采用上一级小方块的光照信息第三遍 , 第四编同第二编计算一样, 依次用判断条件进行判断计算, 一直到 pixel 的大小达到max的要求就停止了vray 靠这种方法 , 在场景物体的
22、边界处, 曲面上 , 凹凸处 , 光照情况变化处放上了应该放的小方块那么, 这两个判断条件是什么呢? Clr thershold 控制pixel 是否在光照亮度变化处, Normr thershold 判断 pixel 是否在场景物体的边界处, 曲面上 , 凹凸处 . Vray 还有一个参数show adaptive , 就是为了让人们了解 pixel 的计算情况 , 第一遍计算是正常颜色, 第二遍计算是绿色, 第三遍红色 , 第四遍蓝色 根据这些颜色分布 , 我们可知道pixel 在场景中的分布2 其它参数Hsph subdivs: vray 在计算间接光照时, 光源朝各个方向发出一定数量H
23、sph subdivs 个光线 ,这些光线照到场景中的物体后 , 反弹出同样数量的光线,这样再进行反弹, 直到达到规定的反弹次数(二次反弹深度系数决定). 最后, Vray 计算贴在场景中各个物体表面的I-map 上的光照信息. 在 I-map 上, vray 是靠interp 个点来储存光照信息的, 在进行render 时, 又用 interp 个点来将光照信息一环境贴图的方式插入到render 阶段的场景中的物体上去. 注意此值表现光线漫反射光照(不是材质及贴图)的真实程度精确程度,加大它肯定会增加渲染时间,但是可增加图面漫反射光照的精确程度,真实程度 , 减少图面的斑点,一般来说,加大到
24、图面没有半点就不要增加了设置hsph 值的原则,在 min 确定的 pixel 下图面部分不能有斑点Vray 推荐的最佳值:当 max/min 3/-2 (vray 默认值 ) 时 , Hspr 采样值为默认值为15. 我的经验 , 640 x480 的图幅 , Max/min 为 4/-3时, Hspr 采样值为25, interp 为 27 即可满足要求hsph 与 insterp 的作用主要是消除图面出现的杂斑,hsph 太大没有必要,增加它会显著增加渲染时间. max/min 越小 , 不出现黑斑的hsph 越小Interp. Samples 此值为光照贴图加入原渲染结果的采样数,加大
25、一点, 不太影响渲染时间,在 Imap 和 render 阶段 , 此值都参与了计算注意, 存储 I-map 文件或一气呵成计算I-map 时, hsph 与 interp 均对 I-map 结果有影响 , 但从文件中取出I-map 计算 GI 时 , 只名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 10 页 - - - - - - - - - 有 interp 参数起作用 , 对 GI 渲染结果有影响, 其他参数均失效, 不起作用 , 一般情况下,此值与 hsph相同
26、或hsph大一点 , 比 hsph 小就会丢失光照信息(此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点, 不太影响渲染时间)当此值比hsph 大许多时 , 比如Hsph 15 Inter 100 多余点的亮度值是程序根据插值运算法则来计算的, 它并不真实 , 实际上使I-map 变光滑了(但并不影响shader 及贴图的表现), 与 insight 和 viz4 中的 filter 作用相同注意:假如 interp 比 hsph 大许多 , 焦散 , 间接光下的凹凸贴图, 间接光下的阴影, 被遮挡处一些阴暗面很可能失去如果它比hsph 小就会丢失光照信息. 假如图面出现黑斑, 斑点 , 加大
27、Inter 可以解决 , 比如 : hsph 20 但是interp 为100, 图面绝对不会出现黑斑漫反射的结果I-map 可保存为文件, 下次计算时 (打开 gi)可取出 . 这样你就不用再计算了 在这里有必要再强调一下vray 的特点: vray 的参数设置与出图大小相关对于贴图及材质表现,图幅越大精度越低,对于GI 参数,图幅越大精度越高Clr thershold 和 Normr thershold Vray的 GI 优化参数,根据vray 原作者的回答 , 减少它会增加采样数, 增加渲染时间根据我的理解 , 这两个值的含义为, vray 在进行 gI 计算时,现根据 max 值,将要
28、渲染的图分成一个个小方块(piexl), max 的式确定了小方块的绝对大小,第一遍计算I-map 时,vray 对每一个小方块都进行了raytrace 的 GI 运算,第二遍计算I-map 时, vray 将每个小方块一分为四,然后坐了两个判断,如果这些小方块 (pixel)的 RGB 值及亮度的差异小于clr Threshold 的指定值, 那么这个pixel 上的光照信息采用上一级的 piexly 已经计算的结果, 大于 clr Threshold 的指定值 , 就通过正常的光线追踪计算来此piexl 的光照信息 (2)如果这个pixel 上法线的夹角与上一级piexl 上法线的夹角只差
29、小于Normr thershold 指定的值,那么这个 pixel 上的光照信息采用上一级的piexly 已经计算的结果,大于normal Threshold 的指定值 , 就通过正常的光线追踪计算来此piexl 的光照信息。一般说来物体的边界在第二次计算时都会被采样重新计算此值越小, 在场景中的边界, 角落 曲面 ,凹凸部分的Pixel 计算就越精细Vray 设置这些选项原本的用意是用来来加快渲染速度. 一般说来,场景中假如很平坦,规矩, 简单,加大 normal的值,场景中假如五颜六色,但光照层次变化不大,将Clrj 加大,甚至可到100,关掉这个判断条件靠normal来对物体的边界等法线
30、变化出取样场景中假如曲面较多,减小normal 的值场景中假如平坦,规矩,简单, 但光线变化层次较多,减小clr 值,加大normal 总之,在进行基于max 的 GI 计算后 , 是否进行下一步的GI 计算就靠这两个参数来控制,你可以靠它来使下一级GI 在场景中那里计算可以这样理解Normr thershold 控制着在场景中的边界,角落曲面,凹凸部分.等几何条件变化处进行 Pixel 计算的敏感程度, Normr thershold 越低 , 在这些部分 pixel 进行跟踪计算的密度和数量就越大Clr thershold 控制着在场景中的阴影 , 凹凸贴图 , 焦散 , 倍遮挡的暗处 .
31、等光照变化处进行 Pixel 计算的敏感程度, 比如, 减小 Normr thershold 的 , 在球面进行pixel 取样计算的数量就越多 . 加大Clr thershold 值, 间接光下的阴影表现就会不明显显然,max=min clr 与 normal 不起作用clr/normal=0 时, GI 计算就一点没有优化Secondary bounces 下的subdivs 和depth ,Subdivs 控制第二次反射的光线细分值, 细分值越小 , 二次反射的精度越高, 效果越好 , 设为 1,每 hsph 个光线反弹出一条光线设为10,每 hsph 个光线反弹出10 条光线. 我发现
32、 , 加大subdivs 渲染时间增加的并不多而且光线分布更均匀, 不容易出现黑斑vray 这一点是符合实际情况的, 光线的第一次漫反射光线强度较二三次要强 , 而且还有一定的方向倾向, 二次三次反射光线数量较多, 但总亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均匀depth Depth 控制光线反射,反弹的次数 , 一般场景不超过5 我一般将室内设为subd=hsph depth 5比如 hsph 30 那末secondbounce 的sub=30 depth=5 室外我一般设为subd= 1 depth 1 或者关掉二次反弹假如是玻璃 , 应该大一点 , 一般为5 关于灯光一次反弹与二次反弹
33、的Muliplier值问题一次反弹及二次反弹的Muliper 不仅控制着漫反射光的亮度,还控制着漫反射光的颜色饱和度1、非封闭空间,由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。可以出效果,但是我觉得这样的效果很平淡。(建议不要这样用。 )2、非封闭空间,可以利用环境贴图做为补充照明,所以要把二次反弹值减小。(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值联合在一起考虑。3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。所以我的习惯是一次反弹、
34、二次反弹的mulipier 值为0.8 / 0.5 也可用0.70.70.5 总之 , 二次反弹的mulipier 值一般不大于1 , 要不然室内就像一个老君炉, 映色名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 10 页 - - - - - - - - - 太厉害假如房间有个红地毯, 整个房间太红了根据我个人经验, 将二次反弹的depth 值设为5, 整个房间光照要匀称的多 ,也比较自然vray 说明书推荐使用第三种Image sampler (Anti-aliasi
35、ng) 的方式 Adaptive subdivision ,这种方式的好处时渲染时间快,但是,它的 Anti-aliasing 力度没有Simple two-level 来的大, 我发现渲染大图时,用 Simple two-level 加大参数渲染要来得快3. 灯光参数的意义On 这不用说了吧Double-sided 确定灯光是否两面都发光。Transparent 不选中时,灯是可见的。选中时,灯不可见,可以用来模拟天光,窗口的进光Ingore light normals 默认状态下, 由于采样数太低, 将阴影区将产生麻点,即使不在阴影中的区域内, 有时也会产生麻点。勾选中后vraylight
36、 照射的麻点会少点, (但物理上是不正确的)No decay 勾选不衰减Store with irradiance map 将光照结果保存在光照贴图中, 这在渲染游历动画很有用。U , V , W, 目前只有平面矩形灯, 球状灯 , 正式版本后灯的类型会多点控制阴影的质量。大点会光滑一点。小技巧:1. 要获得较理想的光照效果还必须打开二次光照反射,速度将会急剧的下降二就是加大min rate 和 max rate (最多到 -2,-1, 再加大就像brazil 一样了), 或在 rate 为-3,-2 的情况下加大下面的Hspr 细分值(默认为 15,到 2530 为佳,再大也会像b razi
37、l 一样了) ! 调试过程中可以暂时关掉二次反弹,正式渲染的时候再打开,不建议关掉二次反弹换取速度,会少很多效果的。出现黑斑的处理方式:加大 Irradiance 里 Interp 的值。2 即使是单色的物体,比如白墙壁, 都不要仅给它MAX 的基本材质, 在 DIFFUSE 里给它一个白色的贴图图片,可以减少产生黑斑。3, 草图计算时 , 可先用320 x240 图幅计算光照贴图, (用此方法可加速, 也可将 Min rate 值设低 , 例如为2 达到较好精度), 将光照贴图存盘, v-ray 入门( 2)景深1、参考建立场景,并开摄影机的Environment Ranges 下的 sho
38、w 选项。在数值里填上合适的数值,这些数值控制取景范围。你会发现在视图中,有条黄线会随数值的更改会移动,根据调Near 数值尽量把黄线放在Camera.target 附近。当然也许你的场景中的Near 数值会我不一样,没关系的。(Camera.target 的位置其实代表的就是兴趣点,也就是渲染完最清晰的那部份)2、打开渲染设制,在Filtering/DDF 卷展栏下,勾选在Depth of field 下的 ON 选项,然后在Focal dist 里填入刚才那个 Near 数值,这样就决定了兴趣点的位置。也可以勾选Get from camera(直接从摄影点获取兴趣点),如果你勾选了Get
39、from camera 那么刚才的Near 数值就不起作用了。 (是不是有点多此一举?如果你做的是静帖,那么直接用Get from camera 好了。)3、 下面有两个数值值得注意。Shutter size:它控制着取景深度,如果把这个数值调高的话,那个景深的程度会更大些。(效果上看,更模糊点。)Subdivs:这个数值控制着景深效果的极别,把它调高的,可取得更理想的画质,(图 3 是 Subdivs=3 的效果,图4 是Subdivs=10 的效果。当然会增加渲染时间。我认为最后渲染时,至少要把它设为8 以上。4. 焦点模糊速度很快。A 区是设置焦点模糊的,勾选ON 就可以打开了,第一个按
40、钮是设置焦距的下面的勾, 选取后就是以摄影机的落点为焦点。下来是快门的光圈尺寸,和现实中的摄影机一样,光圈越小越清晰,越大景深越浅越模糊。B 区是过滤方式, 选项很丰富, 自己慢慢去试吧。 评价是可用、 好用、设置简单、 速度飞快。v-ray 简单入门( 3)焦散。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 6 页,共 10 页 - - - - - - - - - 要作出焦散效果: shadow 要用 vray shadow , 反射和折射贴图都要用VRAYMAP才行焦散的参数简
41、单得只有4 个参数Sph Subdivisions 越大越真实 , 注意 , 其值大小的2 倍与渲染时间成正比Multipler 越大焦散效果越明亮Search Dist. 焦散光子的追踪影响的范围值, 调小了就会一个一个的光斑很明显,如果大一点速度就会明显下降,但是效果很好。Max Photons 控制焦散效果的清晰与模糊, 越大 , 越模糊 , 其值为 15 时, Sph Subdivions 大于 6000后才起作用 , 但这时的焦散效果并不是太好1. 勾选参数后, 加大 MULTIPLIER值到 60000 左右就可以出效果了,你颗狠心将其加到100000(最大值 ), 其速度仍然飞快
42、 . 注意 : 渲染时间的平方与sph subdivs 参数值的两倍成正比2. 还有个办法是加大灯光的亮度然后调整灯光的衰减值,根据其官方范例的的灯光设置时,用 vray light 将灯的强度调到 20,000 以上例如600,000,再打开灯光的指数衰减, 但是我想说的是如果这样设置将使灯光的摆放位置成为问题,因为有了衰减,灯离的远些就会使场景迅速变暗,而更糟糕的是就会出现你渲染的图里那种很亮的边缘(靠近灯光)而另一边很暗。当然也有有办法可以解决此问题,就是灯光使用默认强度(一般为1.0) ,再到 Vray 渲染面板,在散焦一栏里将强度(英文是Multiplier) 设为 800000 左
43、右,就可轻松设置灯光了!欢迎指教!前一个方法简单一点,我常是两者合用。我发现它的好处是焦散的效果似乎能落在透明材质本身里面,这样玻璃的效果非常好。v-ray 简单入门( 4)材质的制作vray 中自带的材质主要是vray 不支持max 中的 raytrace 材质 , 它的功能与raytracee 相似 , vray 支持 raytrace 贴图, vraymap 的作用与raytrace 贴图作用相同 , 但是使用vraymap, 速度更快 ,效果更好 , 特别是计算焦散. 关于间接光下的bump贴图问题有四种解决在间接光照下bump 的办法,1 用 Direct GI (等于没说 ), 不
44、过这是 Vlado 说的,权威性不消说2 使用 Glossy Reflection, 这样可以比较真实地计算出bump。给一点点反射贴图,使用glossy 模式 (vraymap 中的 )。但是时间也不好说了。相信是正确的,我也试了一下。时间宝贵,舍不得开glossy,直接 reflection 了。3 使用大片的vraylight 面光源来模拟天光,而不是直接使用天光。Vlado 也提到用vraylight 这一点,当时没明白,今天看到vlado 给出的他sponza 渲染,明白了。这个对于完全室内的(如前面的那个室内教堂)还是有问题的。我想来我只能偷偷地打辅助光了加大 hsph 和 int
45、erp 的值在 differ 通道中有 mask 贴图 , 但然 , bump 通道也要有相应的贴图 . 三 使用经验 : 1: 灯光:增加VRAYLIGHT 灯,可修改长宽,可做线槽发光效果。SAMPING是用来调整阴影精度的,但速度也会慢。建议:使用MAX 自带的灯,可提高速度,做线槽发光效果再用。2: 贴图: MAX 中增加两个VRA Y 贴图,反射中用VRAYMAP ,名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 7 页,共 10 页 - - - - - - - - - 建
46、议:可不用修改参数,修改色彩即可。可提高速度。3: 渲染:勾选ADAPTIVE项,其中参数可提高渲染抗锯齿精度 . 勾选 INDIRECT /ILLMINATION 项打开4. gi 时 只有 vray 专用影子,才有阴影,反射必须用vray 贴图5 做焦散灯光强度要高300-1000 灯光要用反比衰减阴影最好打开vray map. 还有焦散的光子反弹量要在300-1000 左右4. 关于反射的效果,你只要在反射里面贴上vray 专用反射帖图就可以获得很好的效果了。如果你打开GI,最好不要让天空是黑色(除非是夜景)因为如果你调了反射的话,就很可能反射的是天空,当然是黑色的了因为vray对反射算
47、的很精确。5. 关于 fillter Catmull-Rom 本来就是max 的采样滤镜之一,是具有25 像数的过滤和显著的边界增强效果。在巨幅静贞渲染中对比其他的滤镜来说是效果最好的,但反锯齿最差。如不满意的话建议用blackman. 用 vray 的话还是不要用max的采样吧!用 vray 自己的6 关于 hdri 我不知道为什么很多HDR的教程,都没有提到Mirrored Ball 格式的 HDRI是无法与3dMax 的 spherical Environment贴图类型匹配的。如果你直接把下载的HDRI 用于环境贴图是不能正常显示的8bit 格式的图象就像jpg,bmp,16bit 格
48、式的图象就像PFM,HDR 是 64bit 格式。就是高动态图像,包含不同暴光度的图象。所以你在降低暴光度的时候,可以看到一些原来高光部分的细节要产生较好的cauris 效果 , 必须加大采样值, 还有 , interp 比 hsph 不能大很多必须是 latitude/longitude格式的 HDRI才支持 3Dmax 的 spherical Environment 贴图类型。所以要在HDRshop 里转换格式先在hdrshop 打开下载的HDRi,在image 菜单中 -Parorama-Paroramic Transformations. 在弹出的窗口中把目标文件格式改成Latitud
49、e/Longitude, 然后 OK. 把新生成图象储存后,就可以在3dmax 中正常使用。 (用 spherical Environment 贴图类型 ) 。提高 VR渲染速度的关键(一)VR 的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR 速度的根本原因,优化参数。最近研究了几个例子,GI 的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。下
50、面是分析了火星上几个精辟的vr 速度贴,以下是总结。帖一:图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision 最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 2、大量粗糙表面多bump 贴图, simple two-level 最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3、如果