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1、应用案例研析:中班语言谁和谁好谁和谁好谁和谁好?藤儿和瓜好,它们手拉手,不吵也不闹。谁和谁好?蜜蜂和花好,蜜蜂来采蜜,花儿仰脸笑。谁和谁好?我和小朋友好,大家唱起歌,一起上学校。思考:请老师们认真阅读谁和谁好的教学设计并观看课堂实录视频,体会和分析:这位老师是如何设计教学活动的?这个教学设计中对信息技术的应用有哪些方面?为什么要这样用?结合教学设计和课堂实录分析信息技术应用的效果如何?一、教学设计标题谁和谁好领域语言年级中班活动背景那天,我手捧二期课改教师参考用书45岁学习活动(下称“参考用书”),翻到儿歌谁和谁好,张嘴一读,朗朗上口,顿时爱不释手。再仔细分析儿歌中的内容:藤儿和瓜、蜜蜂和花、
2、我和小朋友所描述的正是生活中一些常见的“有关联的朋友”,它们让我一下子有了灵感:为何不利用儿歌中的内容去激发幼儿关注、寻找生活中更多的“朋友”,从而推进幼儿的思维发展呢?于是,我决定设计一个集体教学活动,鼓励幼儿去发现生活中各种常见的事物之间存在的关联。有了这样的教学宗旨,我开始思考如何设计活动。可是,一个不错的理念并没有让我的活动设计变得一帆风顺,我纠结着:“到底可以用怎样的方式来推进幼儿在活动中为各种常见的事物建立关联呢?”让幼儿自己来述说生活中看到的各种事物的关联。这是我的第一个想法,可这样的想法转眼就被自己否定了。因为,我能预见课堂上将出现“无穷无尽”“一发不可收拾”的窘境,尽管我知道
3、幼儿的表述能充分反映其原有经验,但我更关注面对幼儿“海阔天空”的答案教师能做些什么?思来想去,教师能在答案数量不断增加的过程中帮助幼儿建立关键经验生活中有许许多多的“朋友”。那就提供一些卡片吧,这样做至少能避免课堂上幼儿的“漫无边际”。于是,我开始收集卡片,并尝试将卡片配对,可随着时间的推移,我越来越坚信中班的幼儿能够在大量的卡片中最终完成关于“杯子和盖子”“碗和筷子”“铅笔和橡皮”“扫帚和簸箕”“衣服和裤子”“镜子与木梳”“牙膏和牙刷”等配对。这显然不是我所要追求的结果,因为我发现卡片配对带给幼儿的往往是“一一对应”的关联经验,而这并没有真正揭示生活中那数不胜数、千变万化的物与物之间的复合关
4、系,这让我多少有些沮丧。怎么办呢?我开始尝试为一张卡片寻找不同的“朋友”,我想通过这样的调整来突破传统的思维习惯。果然,当我拿着一张“电话机”卡片,发现“电话机和汽车”“电话机和小朋友”“电话机和录音机”“电话机和牛奶”都可能形成关联时,我突然有了“走出困惑”的喜悦,我意识到这样的“朋友配对”能真正帮助幼儿获得丰富、动态的经验。这就是我们的目标!有了这样的思绪,我开始选择适宜的卡片,显然,再用日常生活中常见的用品进行简单的配对已不能满足我的设计理念,我毫不犹豫地选择了太阳、大树、花朵、小鸟、小朋友、电话机、录音机、汽车、牛奶九张卡片,我期望能在我的教学活动中帮助幼儿了解天气与植物、天气与动物、
5、天气与人类、植物与植物、植物与动物、植物与人类、动物与人类、电器与人类、交通工具与电器、交通工具与人类能建立关联。活动设计到这里,似乎应该松口气了,可我又开始反问自己,这个教学活动来源于儿歌谁和谁好,当教师在教学过程中引发幼儿兴致勃勃地去关注生活中各种事物的关联时,我们又置儿歌于何地呢?于是,我再次翻开参考用书,一遍一遍地念着韵味十足的儿歌,我觉得可以鼓励幼儿运用儿歌的句式,将自己找到的“朋友”表达出来,这样不仅能帮助幼儿巩固儿歌句式,说不定还能达到续编儿歌的效果。最后,我还思考着要设计一个分组竞赛的游戏,让中班幼儿能在规则游戏中获得经验、体验乐趣。活动目标1鼓励幼儿大胆想象,尝试为生活中各种
6、常见的事物找关联,愿意用儿歌的句式“谁和谁好?和好”来表达各种关联。2能理解游戏规则,遵守游戏规则,体验竞赛游戏的快乐。活动准备1课前教幼儿学念儿歌。2根据儿歌谁和谁好制作PPT(教师可依据儿歌来制作,比如第一页依次出现藤、瓜、它们手拉手在一起的画面)。3卡片若干(太阳、大树、花朵、小鸟、小朋友、电话机、录音机、汽车、牛奶各两张)。4空白卡片若干。活动过程一、观看PPT,引出对儿歌的回忆关键提问:1这里有一个关于儿歌的小电影,请仔细看看,你能猜出是哪首儿歌吗?2谁还记得这首儿歌里讲到了几对好朋友?它们是怎么做朋友的?【设计意图:教师播放PPT(12遍),引发幼儿仔细观察画面,并根据画面提供的信
7、息回忆儿歌的内容,引导幼儿围绕儿歌展开讨论,从而理解事物之间存在相互关联。】二、游戏:谁和谁好关键提问:1有一个好玩的游戏叫“谁和谁好”,你们想玩吗?2教师介绍:游戏需要分成人数相等的两组。鼓励幼儿尝试自己分组。【设计意图:对中班幼儿来说,他们尚未掌握20以内数的等分方法,因此在幼儿要把14或16个幼儿分成两组的过程中,他们势必需要不断地数数与调整,教师可以根据幼儿的情况给予一些支持与帮助。这一环节不必浪费很多时间,但也不能包办代替,教师要相信幼儿正是在这样一次次的分配经历中逐步建立经验的。】3介绍游戏中需要用到的卡片,并帮助幼儿正确指认这些卡片。【设计意图:这一环节中教师会逐步拿出卡片,比如
8、拿出两张“太阳”的卡片,叠放在一起,让幼儿指认;拿出两张“大树”的卡片,叠放在一起,让幼儿指认之所以每种卡片都提供两张,其目的就在于打破幼儿形成“一一对应”的关联模式,拓展幼儿的思维。】4介绍游戏玩法:(1)两组轮流派一名小代表上来选卡片,小代表每次要选两张卡片,选择的卡片一定要能成为好朋友。(2)小代表要告诉大家为什么这两张卡片能成为好朋友,说对了卡片就归这一组。(3)游戏结束,比一比哪一组得到的卡片数量多,哪一组就获胜。5介绍游戏规则:规则一:选择的两张卡片要不同,并用儿歌中“谁和谁好?和好”的句式来表达。规则二:小代表要说出这两个“朋友”能够成为好朋友的理由。说对了,这两张卡片就归这一组
9、,卡片应放在各组的排头处。如果小代表不能说出理由,该组就不得卡片。规则三:小代表要记住别人的选择,不能重复别人的选择。6幼儿分组竞赛,寻找出不同的配对组合。A幼儿:“谁和谁好?小鸟和大树好,小鸟会在大树上做窝,大树是小鸟的家。”B幼儿:“谁和谁好?录音机和电话机好,它们都是家用电器。”C幼儿:“谁和谁好?太阳和花朵好,太阳照在花朵上,花朵长得更漂亮。”D幼儿:“谁和谁好?小朋友和牛奶好,小朋友天天喝牛奶,身体长得棒棒的。”E幼儿:“谁和谁好?小朋友和录音机好,天天听着录音机讲故事,真开心。”F幼儿:“谁和谁好?太阳和小鸟好,太阳出来了,小鸟就能飞来飞去做游戏。”G幼儿:“谁和谁好?录音机和汽车
10、好,录音机装进汽车里,司机就能听到很多音乐了。”H幼儿:“谁和谁好?录音机和小鸟好,它们都会发出好听的声音。”【设计意图:为了确保竞赛游戏的公平,教师应根据幼儿的水平适当调整幼儿的座位,确保两组实力相当;教师应倾听幼儿的选择,并给予必要的语言提升,让幼儿在整个活动过程中能享受到优美的语言熏陶;教师不必过于追求幼儿表达过程中句子的押韵,这里以鼓励幼儿完整、清晰地表达理由最为关键;为了进一步拓展幼儿的配对经验,教师应充分备课,准备多种配对的理由,以应对幼儿的不同选择;伴随游戏进程,当熟悉的、简单的卡片被一一选走,游戏的难度会逐渐增大,甚至到最后可能会留下几张很难配对的卡片,此时教师可提供一些空白的
11、卡片鼓励幼儿充分想象、表达,真正推进幼儿的发展;在可能的前提下,尽量能让两组“握手言和”,因为对刚刚接触竞赛游戏的中班幼儿来说,能享受游戏的快乐更为重要。】7游戏结束后,教师要鼓励幼儿分组统计所得到的卡片数量,由教师宣布竞赛结果。【设计意图:让幼儿分组统计所得到的卡片数量不仅能提供数数的机会,关键是能让中班幼儿了解一些评判竞赛游戏输赢的方法。】三、回忆共同创编的儿歌关键提问:1小电影中不仅有谁和谁好的儿歌,后面还有我们刚才玩过的卡片,谁还能记得刚才我们找到过哪些好朋友呢?2幼儿回忆,教师根据幼儿的回忆逐一点出一对对“好朋友”的画面。幼儿纷纷要求教师能点出自己找到的“好朋友”【设计意图:教师在儿
12、歌的PPT后增加新的PPT,并带领幼儿回忆游戏中找到的朋友,再一一点出这些画面,其本身就是想让幼儿感受到:原来,我们找到的、那么多对好朋友都能编进儿歌,让幼儿体会续编儿歌的乐趣。】三、案例研析谁和谁好是通过游戏来组织的一个语言游戏活动课,这首儿歌很简单,但是被这位教师设计的非常丰富,幼儿在一节课中所收获的,远远超过儿歌自身的价值。在老师的引导和组织下,孩子们在玩游戏的过程中,不但发展了语言能力,而且发展了想象力和思维,尤其是发散性思维,熟悉了规则游戏的玩法,在孩子们开心快乐的游戏中,达成了预期的教学目标,确实是一堂很好的活动课,值得借鉴。教师首先用儿歌导入,简单明了,直入主题,激活孩子们的已有
13、知识和经验。紧接着教师组织了第一个游戏“给花找朋友”,在引导幼儿在“谁和花好”的思考和表达中,促进了幼儿连贯、完整的语言表达能力,并进行了想象力和创造力思维训练,让幼儿知道这个世界上有很多事物都和花儿是有联系的。在这个基础上,教师很自然的过渡,组织了第二个游戏“谁和谁好”,把孩子们分成两个小组,然后进行竞赛,扩展了“事物之间联系”的范围,还特别要求发言不可以重复,不再是花儿与其他事物的关联,而是拓展为花儿、小朋友、汽车、电话、牛奶、小鸟等多种事物,引导孩子们运用发散性思维充分思考,准确的表达出来,在进一步提升幼儿语言表达能力的同时,也进一步进行了思维训练,这种在儿歌基础上的扩展,让孩子们明白了
14、世界上的每一种事物都与其他事物发生着直接或间接的联系。这种引导和训练是非常有效的。谁和谁好这首儿歌所呈现的内容可以让孩子们逐渐走进他们的世界,去发现现实世界中的“朋友”的联系,发现人与人、人与物、物与物之间的关联。而教师设计的幼儿最喜欢的游戏活动,则让孩子们在玩中发现这个世界的美妙,这种演绎过程将幼儿的原有经验进行了充分的调动、呈现和巩固,并将幼儿的原有经验进行了拓展的运用迁移,想象力和思维的灵活性、变通性都得到了发展。在这个课堂中,信息技术在第一个游戏活动“给花找朋友”中应用,用多媒体课件的花瓣变颜色激活孩子们学习的热情和积极性,也激活了孩子们的已有经验,为游戏活动的顺利开展提供了支持,而且用法特别简单,就是播放一张PPT,孩子每完整的说出一个“谁和谁好”,教师就点击鼠标,改变一个花瓣的颜色,但是非常有效,运用游戏的组织形式,将教学活动的目标和教学要求充分融入。这也是老师们值得学习的地方。将信息技术应用于课堂教学中,不在于老师有绚丽的应用操作展示,也不在于整个课堂中都运用信息技术,关键是如何让技术有效的为教学活动提供服务和支持,如何让教学能够在技术的支持下实现预期的目标,促进教学的顺利开展,提升课堂教学效果。只有对教学真正有促进作用,才是一个好的、有效的应用。