2022年maya小技巧 .pdf

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1、www.3d.skwww.human-anatomy-mor-3D 素材多边形物体属性Mesh Component Display 里的 backface Culling 选为 full 物体只会在前方显示,比如选择点时有利于选择前面的点。Display Borders 可显示没有被缝合的边。Nurbs 转 polygons(modifyconvertNurbs to polygons 这里 type 要设成 quads) 在缩放物体时如果想排除一个方向缩放则按ctrl 不放缩放Loft放样时可让它直接放样polygons 物体 (loft 城设置output Geometrypolygons

2、 typequads tessellation methodcount(可按线规则生成) control points(按线有多少点生成多少面 ) 圆滑代理时按 ” ” 按可切换原物体与圆滑物体显示. Ctrl+shift+ 空格可显示或隐藏工具. Windowsettings/preferencespreferencessettings 下的cameras 把里面的钩全去掉可关闭摄像机物体放大效果Windowsettings/preferencespreferencessettings 下的 selection 里的 click drag select打上钩在编辑点时可直接移动,则不需要放开

3、鼠标后再移动.如果将polygon selection 改为 whole face 在选择面时只要鼠标点中一个面就可选中.则不需要选择面中的点.click box size 设置鼠标灵敏度如果屏幕分辨率高这里数值就要设大. 在窗口中的showcameras也可显示隐藏view 导入的参考图片在每个窗口中按A 或 F 键可一样最大显示. UV 编辑窗口中polygonslayout uvs 可做四方大小一样不重叠的UV 节点UV 编辑窗口中PolygonsRelax UVS 用 World Space 不能消除重叠而用Uniform 可让 UV 不重叠 ,但 Uniform 的贴图坐标质量不高.

4、 如果想对某部分UV 进行保护不操作它可选择要保护的 UV 点再选择 Pin Selected UVS.Pin UV Border( 保护边 )Pin Unselected Uvs( 只操作选择的点时选择这项 ) displayCustom polygon DisplayTexture Borders 可显示已展开的UV 面. ZBRUSH Ctrl+shift 用鼠标选一个物体局部可让它显示局部.ctrl+shift 在空白处点一下可显示隐藏的面. 按 alt 在空白处点一下可最大化显示物体旋转物体时可按住shift 用鼠标左键可保持特殊的位置 (不会倾斜 ) Document 下可改变场景

5、大小在绘制时向内压或者向外可按住alt 键相互交换按 shift 则是光滑绘制时按住ctrl键绘制mask 可对绘制部分进行保护,它不会被绘制改变. 按ctrl+shift+a 可取消 mask. 按 x 键可按 x 轴对称 ,按 y 按 y 轴对称z 则按 z 轴对称Tool 工具下的deformation 里的 unify 与 mirror 可镜像学用工具栏上的Move 可移动物体多个点 .可达到改变形状效果. Export 里的 qud 为输出四边形面物体用 maya 做与zbrush 里的Gruup UV Tiles 效果 (自动映射UV后在UV编辑窗口里polygonsNormali

6、ze uvs 设置 Unitze 默认应用layout Uvs 为了不浪费UV 空间可在历史里 polylayout uv 里的 percentage space 设置 UV 映射间距 ) Zbrush 常用的笔刷工具有std、layer、pinch 、smooth 一个雕刻实例 : 导入一张背景图,texturefill layer可做为背景再用笔刷工具画出物体,可用transform 下的 3D Copy 使物体颜色与背景色融合,再到 tool 下的 texturecolortextuer 后再用 RGB 画颜色tooltexturecolortextuer 这样就可以在textuer 下

7、切换颜色和与背景融合的 textuer 如果融合的背景不够清晰则调好背景融合时3D Copy 名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 5 页 - - - - - - - - - 制作特殊纹理时可用stencil 用 alpha 纹理也可导入自定的纹理,然后转为stencil 按空格可让它旋转缩放等。在stencil 还可反向 . Render 渲染Best 是最终渲染效果Preview 与 Best很相近了。绘画快捷键 ” G” Double Sided 绘制模型

8、背面颜色Fade 羽化边缘Deformation 凹凸灯光 : 点光 :向四周发散环境光 : 向四周发散 ,(适合模拟大自然光,可入射 ) 平行光有方向 ,但没有衰减 (适合模拟无限远的光.如:太阳 ); 面光源有方向 ,(室内面光源比较适合) 体积光在它的范围内才有光,有衰减 (适合模拟蜡烛) Spot light 聚光灯属性Spot light Attributes 模块Intensity 强度 , iiiuminates by default 光源默认如果取消钩这个灯光就失去作用, Emit Diffuse 发射表面 .如果去掉钩就只留下高光, Emit Specular 发射高光去掉钩

9、就没有高光了Decay Rate 衰减 (No Decay 默认没有衰减,Linear 线性衰减 ,Quadratic 二次方 ,Cubic 三次方 ) Cone Angle 灯光照射角度大小,Penumbra Angle 灯光边缘羽化 (往外 ) Dropoff 灯光羽化 (往内 ) Light Effects 灯光特效使用灯光雾 :在 Light Fog 后面点方格就可以了(Light Fog 后 )-Color 可点右边的方格加上材质纹理 ,如:Solid Fractal( 加个云效果 .要删除灯光雾要在windowHypergraph 或 Outliner 里才能删除 .一般 在连接它

10、属性的地方点右键Break connection 删除连接 就可以了 .但灯光雾不行) Fog Spread 传播值Fog Intensity 亮度 ,强度Light Glow 发光 (点右边的方格可创建.这种光效一般在后期里做方便) Shadows 阴影特效Depth Map Shadow Attributes 深度阴影Resolution 阴影精度 (修改此值时最好是默认值的倍数,如 128,256,512,1048数值越大精度越高 ) Filter size 过滤 (用来羽化阴影边缘) Bias 偏斜Raytrace Shadow Attributes 光线跟踪 (理论上讲光线跟踪是最真

11、实的.但比深度阴影慢),使用光线跟踪时要把Render Settings-Maya SoftwareRaytracing Quality 打上钩才能显示阴影三维场景打灯光,最常用的就是三点布光法(主光 ,补光 ,背光 :在主光源35-50 度之间打补光 ,主光源照不到的地方或正对面打背光). 如果调到一个镜头比较满意,做其它事还想回到那个镜头时可加个书签.(窗口中 viewBookmarksEidt Bookmarks. 取个名字点add to shelt 可添加到模块上面 .方便使用 ) 在做场景时环境光.如地面给补光 .要先选择灯光,再选择地面Rendering 模块下Break ligh

12、t links 断开灯光联系.如果物体过亮可用体积光Intensity( 强度高为负数 )吸光 . 名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 5 页 - - - - - - - - - 材质Blinn 属性Common Material Attributes 栏Transparency 透明度Ambient Color 环境色Incandescence 自发光Bump Mapping 凹凸通道 (可加材质纹理) Diffuse 慢反色 ,表面色 (材质反光能力) T

13、ransucence 半透明Transucence Depth 半透明深度Transucence Focus半透明焦点 (如做树叶时用半透明很好) Specular Shading 高光栏Eccentricity 高光大小Specular Roll Off 高光亮度Specular color 高光颜色Reflectivity 反射 (表面的反射能力,金属至少0.7 以上 ,它完全反射 .) Reflected Color 反射颜色 (一般给个贴图 ,俗称假反射 ) 反射要把折射打开才会起作用.这时IPR 渲染不会起作用,要用真实渲染.反射与 环境有关 ,如果 不 用 打 开 折 射 方 法

14、就 要 在Reflected Color 里 给 个 纹 理 贴 图 . 点 后 面 方 格-TexturesEnvironment Textures( 环 境 纹 理 )-Env BallEnvironment Ball Attributes image 给个环境图 .如果过亮就可以到给它文件节点下的Color Balance 调整 (给了环境图Default Color 不起作用 .只有不给贴图时可以用)或 EffecetsFilter( 过滤 ,只适合在做静帧用.因为动画降低过滤值会出现闪现象)降低过滤值 . 材质Textures2D Textrues(2D 纹理 .以 UV 坐标应射

15、) Normal As Projection( 应射 .比如一个物体由多个组成的可用平面或圆柱等方式应射,看上去就像一个物体一样.) As stencil(书签 .比如贴两个图 ,蒙板可让它们激变溶合) 玻璃材质制作实例将慢反射 .材质属性里的Raytrace OptionsRefractions 打上钩Refractive index(折射率 )为1.5(一般水折射为1.33,玻璃为 1.5) Refraction Limit(折射限制 ) 为 6 Light Absorbance、Surface Thickness、 Shadow Attenuation 、 Reflection Limi

16、t( 反射限制 )为 0 Reflection Specularity为 1做头发贴图 :按 8 键绘制头发 ,设置毛发属性 ,TubsCreation 里可设置绘制头发的长度(Length min/max 等) 在 hair 材质里设置Raytrace OptionsShadow Attenuation 设置为 ” 0” ,Specular Shading Specular Color 用一张黑的贴图(用 color 里的黑白贴图) Reflectivity设为 ” 0”Maya software 里的 QualityContrast Sensitive Production 更适合渲染反射

17、折射的产品.但时间也会增加 . 线条模型渲染方法 1 hardware render buffer-render-attribute下设置render modes 里的 texturing 打钩draw style 选择 points 改为 wireframe 名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 5 页 - - - - - - - - - 方法 2 rendering 模块下 toon-assign outline-add new toon outline(

18、轮廓线 ) 打开属性crease lines里的 hard creases only 的钩去掉crease break angle、crease angle min、crease angle max 都高为0 再设置Crease line Width( 线轮廓粗细)再设置外轮廓profile lines-profile line width 高输出带抠出通道的模型(选择模型的材质里面的 matte options-matte opacity 设为 0) 方法 3(输出不带模型的) rendering 模块下 toon-assign outline-add new toon outline( 轮

19、廓线 ) 打开属性crease lines里的 hard creases only 的钩去掉crease break angle、crease angle min、crease angle max 都高为0 再设置Crease line Width( 线轮廓粗细)再设置外轮廓profile lines-profile line width 再选择模型加一个(rendering 下的 Background) Use Background Attributes-specular color 、reflectivity 、reflection limit 、shadow mask 都设置为0 物体属

20、性里的Primary VisiBility 取消钩选 ,意思就是不可渲染窗口安全框设置: ViewCamera SettingsResolution Gate(找开摄像机属性Film BackFit Resolution Gate可设置摄像机重向与横向),ViewCamera SettingsSafe Action 骨骼架设前最好把模型放到000 的位置 .可用创建一个物体用点对点的方法复制骨骼时Duplocate 属性选 Duplicate Input Graph 变形 Deform Create Blend Shape 创建混合变形 (可做表情 ) 要与 windowAnimation E

21、ditorsBlend Shape使用 (用于管理混合变形) 做表情例1:复制一个物体作为参照物,调整好表情变形节点,选择参照物再选择主物体DeformCreate Blend Shape就创建了一个变形簇物体.创建的变形物体可在window 下的blend shape 里管理 ,如果有多个表情时,为了工作效率只想创建一个变形簇,则第一个后就要选择第一个后的表情参照物再选择主物体DeformEdit Blend Shapeadd 这样就把这个表情添加到了一个变形簇里,要移除也一样选择对照物与主物体DeformEdit Blend ShapeRemove,而不是在window 下的 Blend

22、Shape 下的 delete,这样会把变形簇删除. 做表情例2:选择点dformCreater ClusterPaint cluster weights tool 绘画簇权重工具,给簇绘权重再创建混合变形Create Blend Shape与上一样Deformcreate lattice 创建晶格比如要给一个物体改变形状可用晶格,它比编辑物体的点过渡要均匀 .lattice 创建选项 :positioning 选择它创建晶格时会与物体中心点对齐,Grouping 创建晶格时会给晶格创建一个组,Parenting 物体移动时晶格会与物体一起移动.Freeze Mode 冻结模型点不可编辑. 如

23、果编辑晶格Edit lattice Reset lattice 可让晶格与物体恢复原样,Remove lattice tweaks 只删除对晶格影响. 名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 5 页 - - - - - - - - - Dformcreate Cluster 创建簇选项里的Mode 选上在簇与物体作为父子物体移动时簇也会一起移动而不会改变物体形状,只有改变簇时物体才会改变形状.(可在widowGeneral EditorsComponent EditorWeighted Deformers 里设置权重 ) Bodypaint 3d H 键最大化显示,与maya “ F” 或者 ” A” 键一样。选择 EditPreferencesReverse Orbit 与 maya 鼠标操作一样。镜像单层可先复制层再用工具栏里的Transform Bitmap 工具里的Flip 旋转,Image 工具栏里的旋转会对所有层进行旋转。名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 5 页 - - - - - - - - -

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