2022调研报告提纲模板.docx

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1、本文格式为Word版,下载可任意编辑2022调研报告提纲模板 我给大家介绍2022调研报告提纲模板,盼望能对大家有所关心。 2022调研报告提纲模板(1) 一、调研主题:关于网络嬉戏对高校生影响的调研。 二、调研对象:武汉市武汉理工高校在校高校生 三、调研时间:20xx年 四、调研方法: 1、以问卷调研为主,通过设计好的问卷,在学校随机选取调研高校生进行问卷调研 2、以访谈为帮助调研,通过从前预备好访谈问题,在访谈过程中渐渐引导被调研高校生,猎取真实信息。 3、通过网上或资料查询猎取统计资料,查找具有权威性的调研结果,尽最大的努力猎取相对准确的结果。 五、调研目的: 在我国网络科技快速进展之际

2、,网络嬉戏进展快速,对高校生(尤其男性)心理健康,学业及与人交往等等带来诸多影响。有利于学校或家庭实行相应措施,进行制度的更正和改善,使网络成为我们生活学习的有利工具,而不只是消遣嬉戏的工具。 六.调研组织: 我们跟学校相关老师联系,取得老师的支持,利用课后时间,给被调研者说明调研意图,取得大家的支持,发放调研表格,收集调研表格,发放XX问卷,回收XX问卷 七.数据处理: 分析并整理问卷调研结果 运用统计分类汇总表等统计工具进行数据加工处理,得出结论。 八.调研结论:(总结)此次调研,并报告结果 九.调研效果: 十.调研(心得): 网络嬉戏对高校生的影响 1 您的性别 A男 B女 2 您的班级

3、 及专业 A大一B大二 C大三 D大四 专业 A理工 B文史 3.每天玩网络嬉戏的时间 A.1小时以下 B.1-2小时 C.24小时 D.48小时 E.8小时以上 4.网络嬉戏的时间段 A.上午 B.下午 C.晚上 5.主要在哪里玩网络嬉戏 A.寝室 B.学校机房 C.家里 D.网吧 6.断网后,还会连续寻求可以上网的地方玩网络嬉戏吗? A.是 B.否 7.假如是,请问你去哪儿连续玩网络嬉戏? A.网吧 B.机房 C.同学家 D.手机 8.常玩的一款嬉戏是 A.射击类 B.体育类 C.角色扮演类 D.竞速类 E.音乐类 F.益智类 G.对战格斗类 H.模拟经营类 I.平台动作类 J.交友类 9.玩这款网络嬉戏最主要3个目的是 A.打发时间 B.释放压力 C.交友 D.现实中的缺憾 E.有成就感 F.不想落伍 10. 网络嬉戏对我的学习生活造成了肯定的负面影响,我觉得玩网络嬉戏弊大于利 A.特别不同意 B.基本不同意 C.不清晰 D.基本同意 E. 特别同意 11.我无法掌握自己不玩网络嬉戏 A.特别不同意 B.基本不同意 C.不清晰 D.基本同意 E. 特别同意 12.网络嬉戏已经成为我生活中的一部分,毕业工作后会连续玩网络嬉戏 A.特别不同意 B.基本不同意 C.不清晰 D.基本同意 E. 特别同意第 3 页 共 3 页

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