flashCS3课程教案.doc

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1、.-模块一 初识flashCS3学习目标:了解二维动画的制作流程。了解flash cs3制作动画的基本步骤掌握flashCS3中文版的工作界面掌握flashCS3动画文件的建立、编辑与发布过程学习任务:走进动画城走进flashCS3制作七彩动感相框任务一 走进动画城欣赏动画,回答问题:(1) 这是动画片吗?表达了怎样的思想?(2) 动画中有主角和故事情节吗?flashCS3制作动画的主要步骤:(1) 创建新文件、设置场景大小-新建一个影片文件;根据脚本安排动画的展现方式,即播放画面的大小。(2) 插入动画成员-绘制各种图形、到如图形文件、制作动画元件等,然后把他们安排到影片中。(3) 设置动画

2、效果-就是让动画成员(元素)动起来。(4) 测试动画效果-在制作动画过程中科随时测试动画效果经展示是否达到动画要求,一般随时修改。(5) 保存文件-这是很重要的一步,如果不保存,退出flash后就不能在对动画文件进行编辑了。(6) 输出动画-是生成flash动画必要的步骤。通过发布设置功能可以吧flash动画导出成其他的格式。1、 一个完整动画短片的组要制作流程 题材策划;故事梗概;角色设计、主场景设计;样片制作;融资;剧本创作;分镜头创作;原画设计;修形;动画;作检;扫描;上色;绿表输出;构图设计;背景上色;合成;非线编辑;音乐和配音;输出播出带。2、动画的基本原理动画的基本原理是利用人的“

3、视觉暂留”原理,医学已经证明,当人们看到一件物体时,即使它马上消失,它在人的视觉中还停留大约十分之一秒的时间,这就是人的“视觉暂留”特性。利用这一原理,快速地播放连续的、具有细微差别的图像,就会在人脑中产生物体在“运动”的幻觉,使原来静止的图像运动起来。电影胶卷的拍摄和播放速度是24帧画面,比视觉暂存的1/10秒短,因此看起来是活动的画面,实际上这些活动的、生动的画面是由一系列静止图像组成的。 3.计算机与动画制作 计算机应用于动画制作之后,使动画的制作过程在很大程度上得到简化,主要体现在以下方面:1. 使用计算机制作动画最大的优点是采用了关键帧,大大减少了工作量。 2. 使用计算机制作动画可

4、以监控动画进程,随时进行修改。3. 对象采用分层管理方法。一个对象进行修改时不会影响到其他对象。 4. 各种图片、文字甚至动画片段可以重复使用 .5. 使用计算机在着色方面具有色界线准确、速度快、不窜色、色彩修改方便,各种颜色互不影响等优点。 任务二 走进flash CS3学习任务: 探索Flash cs3的运行和界面。 做一做: 1.打开欣赏.fla,观察Flash cs3的界面及各种面板的位置。2.用以下三种方法预览动画效果 。 按Ctrl+Enter预览动画效果。 利用控制器面板预览动画效果 单击“文件发布预览Flash” 预览动画效果。 3.动画保存与发布 。 “文件另存为”命令将文件

5、存盘。 “文件发布设置.” 设置发布文件。知识讲解1.启动界面 2.用户界面 标题栏:从左到右依次是软件标志、软件名称、文件名和窗口控制按扭。工具箱:由“绘图工具栏、查看工具栏、颜色工具栏、选项工具栏”等四个部分组成,主要用于绘制和编辑图形(将在模块二中详细讲述)浮动面板组:位于界面右侧,可通过“窗口”菜单打开和关闭。图层面板:显示动画图层。时间轴面板:动画的时间控制。属性面板: FLASH cs3中接触最多的面板,显示所选的对象的属性,有“属性、滤镜和参数” 。三个选项卡。舞台:动画显示区域,只有在舞台上的元素才能在运行时显示。工作区:Flash cs3中大片的灰色区域,浮动面板、属性面板和

6、工具箱都位于工作区内。菜单栏:FlASH CS3的各种命令.3.舞台操作 (1)缩放舞台的方法可通过缩放比率来实现,利用Ctrl+“+”放大,Ctrl+“-”缩小。利用工具(2)平移舞台 4界面风格 默认风格 图标和文本默认风格 仅图标默认风格 5浮动面板的位置调整将鼠标指向面板左上角移动位置时会变成移动标志指针,此时可随意移动面板位置,面板还可以进行折叠和展开。 6发布文件的分析 知识拓展世界上最早的动画片是迪斯尼制片厂在1941年拍摄的幻想曲,中国的第一部动画是万籁鸣和他的弟弟万古蟾,万超尘,万涤寰(万氏兄弟)在极其艰难的条件下,于1926年摄制了第一部无声动画片大闹画室,揭开了中国动画史

7、的首页。紧接着在1930年又摄制出纸人捣乱记。直至20世纪40年代,万氏兄弟创作了中国动画第一部有声动画片铁扇公主,放映时长世界第四,引起轰动。任务三 制作七彩动感相框新课引入 如何制作如下运动相框呢? 实例操作 操作步骤提示1新建一个flash cs3(Action script2.0)文件,设置影片属性如图。2. 执行“视图网格编辑网格”对网格进行如图所示的设置。4.选择“矩形工具”将填充色设置为无,边框色设置为七彩色,笔触设置为15,属性面板如下图所示:5沿着网格线从左上角开始向右下角拖出一个空心矩形如下图所示:6.改变矩形的填充颜色:7.单击图层1的第1帧,按住Shift键,再单击图层

8、1的第30帧,则选中1至30帧,指向选中的帧按鼠标右键,选择“创建形状补间”如图所示。8.新建图层2,填充风景画,如下图所示.知识讲解1.设置Flash cs3文档的属性 标题/描述:设置影片的标题和内容描述。尺寸:设置文档的宽度和高度,默认的宽度和高度是550 *400像素,最小尺寸为18 *18像素,最大为2880 *2880像素。匹配:设置文档大小与“打印区域、内容和默认大小”三个选项匹配。背景颜色:设置舞台背景颜色。标尺:设置标尺的度量单位,有“像素、英寸、厘米、毫米、点”等几项。帧频:设置单位时间内(每秒)播放的帧数。2Flash cs3中元素的对齐与排列精确地勾画和排列对象一般借助

9、于网格、标尺、辅助线和对齐面板水平标尺垂直标尺本模块自我测试填空题:(1)Flash cs3文档默认的舞台(场景)大小:宽是_像素,高是_像素。也可根据需要自由设置。(2)属性面板常常和_面板、_面板等浮动面板一起位于舞台的下方。(3)Flash cs3的工具箱由_、_、_、_”四个部分组成,主要用来绘制和编辑图形。(4)对齐动画元素的辅助工具有网格、_和标尺。快速对齐常常用“对齐面板”操作,打开或关闭“对齐面板”的快捷键是_。 操作题:(1)打开和关闭时间轴面板、属性面板和颜色面板。(2)观察Flash cs3的源文件和发布后的动画文件的图标和文件名有什么区别。(3)制作一条自动伸长的直线动

10、画,如下所示。模块二 Flash CS3工具的使用学习目标: 掌握图像的选取技巧。 掌握基本图形的绘制和编辑。 掌握图形的上色和修改色彩。 制作出具有个性的签名文字。学习任务:美丽蝴蝶选择工具的使用 春暖花开绘图工具的使用 个性签名文字工具的使用 任务一美丽蝴蝶选择工具的使用新课引入如何实现将下面左图中的蝴蝶提取出来呢?实例操作实例操作提示:知识讲解1.选择工具是一种最常用的工具,“选择工具”按扭的主要功能是选择对象,以便对对象进行操作。对象被选中后,选中部分会填充小的亮点。 选取单一对象:单击鼠标左键即可选取单一对象。选取多个对象:用鼠标拖动选择或按住Shift键再单击所需对象。选取连续线条

11、:在线条上双击鼠标可以将颜色相同,粗细一致、连在一起的线条选中。选择对象某区域:按住鼠标左键拖动可拖出一个矩形框,则该矩形框内的区域被选中。移动对象:用选择工具指向已选择的对象,按下鼠标左键并拖动,就可将对象拖到新的位置。修改形状:将鼠标移到线条或对象边沿附近,鼠标右下角出现小圆弧,按住鼠标左键拖动即可改变形状。2部分选择工具 主要用于调整线条上的节点,改变线条的形状。 (1)删除节点:按Delete键删除选中的节点。 (2)移动节点:用部分选择工具箭头拖动任意一个节点,可以将该节点移动到新的位置。 (3)角点转曲线点:按住Alt键可以将角点转成曲线点,还可调节曲线率改变形状 3套索工具 主要

12、作用也是选择对象,与选择工具不同的是套索工具有“魔述棒”及“多边形”按扭两个选项,因此可用来选取任何形状范围内的对象,而选择工具只能拖出矩形的选取范围,因此它的功能强大一些。 套索工具套索工具选项魔述棒选项设置任务二 春暖花开绘图工具的使用新课引入如何利用Flash cs3制作下面的“春暖花开”景色呢?实例操作操作步骤提示1新建一个Flash cs3影片文档,并设置其宽为550象素,高为400象素。 2制作树叶组件3绘制花蕾组件4绘制花朵组件5树叶及花朵的组合(1)选择任意变形工具后单击舞台中的树叶组件,调整树叶形状成为如图所示的形状。 (2)复制多片树叶,并调整树叶形状和方向,将大小不同、方

13、向不同的树叶组合在一起形成如图所示效果。(3)用同样的方法对花蕾和花朵的大小方向进行调整,并将其调整好的花蕾和花朵移到树叶中间。得到如图所示的各种花。5绘制树杆。 用刷子工具绘制如图所示的树杆。6. 利用矩形工具画一个和舞台大小一样的由蓝到绿色的上下渐变矩形组件,指着该矩形组件,执行“修改排列移至底层”菜单命令。 7将花朵放在树杆的合适位置,如图所示制作完成。知识讲解1.线条绘图工具线条绘图工具包括直线工具、铅笔工具、钢笔三种,线条类型可以是实线或多种虚线,共有7种类型。按住Shift键不放,可以画出水平、垂直或角度45度倍数的线条。 2形状工具 形状工具包括矩形工具、基本矩形工具、椭圆工具、

14、基本椭圆工具和多角星形工具,如下左图所示。基本矩形工具是画好矩形再修改边角半径,矩形工具是根据设置好的边角半径画矩形。椭圆工具是直接画椭圆,而基本椭圆工具可画好椭圆后再修改成扇形, 画多边形和多角星形。 3刷子和橡皮擦工具选择不同的笔刷尺寸和形状为图形着色,如本例中的树杆绘制。橡皮擦工具与刷子工具不同的是刷子工具用于涂抹颜色,而橡皮擦工具用于擦除颜色。4颜色修改工具颜料桶工具:改变内部填充区域的色彩属性 墨水瓶工具:改变矢量线段、曲线以及图形轮廓的属性 滴管工具:将舞台中已有对象的属性赋予给当前绘图工具 5编辑工具 任意变形工具:改变对象的大小、方向、角度等外部形状。 填充变形工具:改变对象内

15、部的填充属性。 课堂练习绘制如下图形知识拓展色彩的心理效应不同的颜色会给欣赏者不同的心理感受。 红色:是一种激奋的颜色,刺激效果,能使人产生冲动,愤怒,热情,活力的感觉。 绿色:介于冷暖色之间的中间色,显得和睦,宁静,健康,安全的感觉。它和金黄,淡白搭配,可以产生优雅,舒适的气氛。 橙色:也是一种激奋的颜色,具有轻快,欢欣,热烈,温馨,时尚的效果。 黄色:具有快乐,希望,智慧和轻快的个性,它的明度最高。 蓝色:是最具凉爽,清新,专业的色彩。它和白色混合,能体现柔顺,淡雅,浪漫的气氛(象天空的颜色)。 白色:具有洁白,明快,纯真,清洁的感受。 黑色:具有深沉,神秘,寂静,悲哀,压抑的感受。 灰色

16、:具有中庸,平凡,温和,谦让,中立和高雅的感觉。 每种色彩在饱和度,透明度上略微变化就会产生不同的感觉。比如绿色,黄绿色有青春,旺盛的视觉意境,而蓝绿色则显得幽宁,阴沉。任务三 个性签名文字工具的使用新课引入想制作自己的个性签名吗?如下面用Flash cs3制作的个性签名。叶子普通姓名个性签名实例操作制作过程及效果演示:知识讲解Flash cs3 中文字的输入与处理 文字对象是Flash cs3中非常重要的一种对象。主要有静态文本、动态文本和输入文本三种类型的文本。1文字的输入 可变长度 固定长度 2文字对象的属性 文本类型设置框段落文本对齐方式(1)文本类型:静态文本,动态文本 ,输入文本

17、(2)行类型 只有动态文本和输入文本才有此属性,只有动态文本和输入文本才有此属性主要有单行、多行、多行不换行、密码等情况 。 (3)超链接栏 只有静态文本和动态文本才有此属性。主要作用是给文字添加超链接,以便实现一个动画向其它软件或动画的转接功能。 3文字的分解 文字对象不能实现一些特殊效果。为文字添加特殊效果时,需要将文本转化为矢量图形,即分解文本。 本模块自我测试填空题:(1)计算机中图像分为_和_两种类型。(2)flash cs3中绘制线条的工具是:直线工具、_和_工具。选择题:(1)颜料桶工具的快捷键是( )AL B、V C、P D、k(2) 改变矢量线段、曲线以及图形轮廓的属性的是(

18、)工具A、颜料桶工具 B、墨水瓶工具 C、刷子工具 D、滴管工具(3)Flash cs3中编辑图形的工具除了任意变形工具外还有( )工具。A填充变形 B、椭圆 C、矩形 D、 刷子操作题:(1)利用绘制线条工具绘制立体楼房(2)利用上色工具给下面的小屋填色。(3)利用绘图工具绘制下列图形。(4)利用文字工具制作如下文字。模块三 Flash cs3中的元件、实例和库 学习目标: 掌握创建元件的方法。 掌握引用元件和设置实例属性 。 掌握在库面板中如何对元件进行管理操作。学习任务:蓝天白云沙滩元件的使用 旋转风车实例和库的使用任务一蓝天白云沙滩元件的使用 新课引入动画效果欣赏实例操作1新建一个“蓝

19、天白云沙滩.fla”的影片,设置舞台大小为546*352像素,背景色为蓝色,帧频为12fps。 2环境元件的制作3布置舞台,组装动画舞台效果时间轴知识讲解1元件的概念 元件(也称作符号)是指一个可以重复利用的单位,它保存在Flash cs3的“元件”库中。元件在Flash cs3中只需创建一次,然后就可以重复使用。元件可以由任意的图形、影片剪辑和按钮组成。每个元件都有自己的时间轴、舞台和图层,它可以独立于主动画进行播放。2元件类型(1)影片剪辑元件:是一个万能元件,它拥有自己的时间线,而且不受主场景时间线的控制。 (2)按钮元件:用于创建动画的交互式按钮,可以感知并响应鼠标的动作. (3)图形

20、元件:最简单的元件,可以是静止的图形,也可以是用来创建连接到主时间轴的可重复使用的动画片段,但它不能添加交互行为和声音控制。 3元件的创建(1)创建新元件 :“新建元件”菜单命令 (Ctrl+F8 )。(2)将对象转换为元件:“转换元件”菜单命令 (F8 )。(3)将动画转换成元件:帧的复制与粘贴命令创建影片元件。(4)将对象拖入“库”面板中来创建元件:选择舞台中的一个对象,直接拖入“库”面板中,在自动打开的“转换为元件”对话框中单击“确定”按扭即可。知识拓展动画片中的云雾表现方法 动画片中云的造型大体上有两类:一类是比较写实的(可以描线、上色,也可以直接用喷笔将颜色喷在赛璐珞片上);一类是装

21、饰图案型的。表现云的运动可以先画原画,再加动画;一张张地顺序画下去。云的形状要不停地变化,否则容易呆板,但动作必须柔和,速度必须缓慢。 动画片中雾的表现一般有两种办法:一种是把雾处理成带状,用透明颜色涂在赛璐珞片上,动作也必须柔和缓慢;另一种办法是用喷笔将白色直接喷在一决长玻璃或长赛璐珞片上。拍摄时,固定在移动轨道上,逐格移动,进行拍摄。雾不能喷得太厚,并且要有变化,有些地方可喷得稍厚一些,有些地方喷得薄一些,否则不能造成动的效果。 任务二 旋转风车实例和库的使用新课引入动画效果欣赏实例操作1新建一个“旋转的风车.fla”的影片 2制作元件3布置舞台,组装动画第2帧开始的场景第一帧场景图层效果

22、知识讲解1、例实元件是一种可重复使用的对象,而实例是元件在场景中的具体表现。当创建了元件后,在动画制作中的任何位置都可以创建元件的实例,重复使用实例不会增加动画文件的大小。(1)创建实例:创建好的元件从“库”面板中拖到场景中,即可创建该元件的一个实例。 (2)设置实例属性实例类型:转换类型后的实例仅影响当前选择的实例,对于舞台中的其他实例以及库面板中的元件不产生任何影响。实例的大小及在场景中的具体位置。实例的颜色样式,有无、亮度、色调、Alpha、高级5种。与其它元件进行交换。循环:无限循环的方式播放;播放一次:只在播放一次单帧:显示当前帧中的对象。实例中的动画从第几帧开始出现。(3)元件和实

23、例关系 元件是存放于库中,实例是存放于场景中,当把元件从库中拖入场景中时,此时元件就成为实例。当元件的属性改变时,由它生成的实例也会随之改变。当实例的属性改变时,与它相应的元件和由该元件生成的其他实例不会随之改变。 2库(1)库面板 (2)库分类 用户库:用来存放用户创建Flash动画中的元件。 公用库:存放系统提供的元件。 本模块自我测试填空题:(1)在Flash CS3中,元件有_、_、和_等三种类型。(2)将元件从库中拖曳到舞台上可创建元件的_。(3)按钮元件分为_、_、_、_4个状态帧。(4)在Flash CS3中,_元件可支持ActionScript和声音。(5)按_键可打开【库】面

24、板(6)选择一个图形对象,按_快捷键可将其转换为元件。操作题:(1)新建一个动画文件,制作一“play”按钮元件 ,4个帧的状态效果如下: (2)制作一个下落的水滴动画。(3)制作蝴蝶变蜻蜓的动画。(4)制作一个跑步的火柴人动画 。模块四 基础动画 了解动画基本类型。 掌握逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画的制作方法。 学会简单动画的构思。学习任务:画蜻蜒逐帧动画天鹅的故事形状补间动画任务三 中秋之夜动作补间动画任务一 画蜻蜒逐帧动画新课引入动画欣赏,想想如何制作此动画。实例操作动画操作提示:1新建flash文件,设置影片属性为默认状态。 2在第1帧至第8帧分别画上如下图形:第1帧第2帧第3

25、帧第4帧第8帧第7帧第6帧第5帧3最后延长帧到20帧,让画好的完整蜻蜓多显示一会儿,其时间轴显示如图所示 知识讲解1帧的类型2逐帧动画 逐帧动画又称为关键帧动画,在时间轴帧上表现为连续的关键帧,它需要一帧一帧的进行绘制,因此看上去灵活而逼真,当然也需要更多的工作时间。(1)创建方法l 导入的静态图片建立逐帧动画:用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建 立一段逐帧动画。l 绘制矢量逐帧动画:用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容,本任务的实例就是利用此方法完成的。l 文字逐帧动画:用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。l 指令逐帧动画:在时间帧面板上,逐帧写入动

26、作脚本语句来完成元件的变化。l 导入序列图像:可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。(2)绘画纸的功能“绘画纸”工具,也称为“洋葱皮”工具,是帮助定位和编辑动画的辅助工具,对逐帧动画特别有用。绘图纸外,扩大或缩小显示范围。 绘图纸外观轮廓 :观察对象轮廓。 编辑多个帧:多帧同时编辑 修改绘图纸标记:总是显示标记和锚定绘图纸 知识拓展动画造型设计的风格类型 角色造型是动画片创作过程中一个重要环节,确立一部影片的风格首先遇到的就是角色造型问题。动画风格多种多样,使用最多的是漫画。漫画风格通常有写实、卡通、日式、美式、港式、Q版等

27、。但是最常见的有:写实、卡通和Q版(如图所示)。l 写实风格:以真实物体的结构为标准来表现的一种绘画形式。绘画过程中不变形,不夸张,比较接近物体的真实面貌。l 卡通风格:卡通风格的动画片多以儿童题材为主,形象简单可爱,身体线条洁,人物比例比较夸张。l Q版风格:是所有风格最夸张的,人物的头部比较大,身体比较小。写实 卡通 Q版 任务二 天鹅的故事形状补间动画新课引入动画欣赏,想想如何制作此动画。实例操作动画操作提示:1新建flash文件,设置场景大小590*350,背景为默认颜色。 2导入素材图片“背景”到场景中。 3导入素材图片“天鹅”并处理成元件 制作天鹅元件到“天” 之间的形状渐变动画

28、新建图层“鹅”,制作天鹅元件到“鹅”之间的形状渐变动画 按第步的方法制作天鹅元件到“的”、天鹅元件到“故”和天鹅元件到“事”之间的形状渐变动画。最后的图层如下。知识讲解形状补间动画 在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 1形状补间动画的创建方法在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小三角,在弹出的菜单中选择“形状”,时间

29、轴上的变化如图所示,一个形状补间动画就创建完毕。2形状补间动画的属性面板使用形状提示 形状提示会标识起始形状和结束形状中的相对应的点。可从a到z进行标识,最多可以使用26个形状提示。起始关键帧上的形状提示是黄色的,结束关键帧的形状提示是绿色的,当不在一条曲线上时为红色。 使用形状提示效果不使用形状提示效果操作步骤任务三 中秋之夜动作补间动画新课引入动画效果欣赏,想想如何制作。 实例操作操作步骤提示 1.新建文件,自定义背景色,设置场景宽:800,高:500。 2.导入背景素材如下所示。 3.制作元件。 (1)不同大小、不同形状的闪星。(2)运动的柳条。(3)文字。 4.按动画效果布置舞台。 知

30、识讲解动作补间动画 1动作补间动画的概念 动作补间动画,就是在起始帧上放置一个元件实例,然后在结束帧中改变这个元件实例的属性,再让Flash根据两者之间的差值创建动画。如本例中的柳条摆动就是如此制作的。2动作补间动画属性面板对齐:根据注册点将补间元素附加到运动路径,主要也用于引导线运动。同步: 使图形元件实例的动画和主时间轴同步。调整到路径: 将补间元素的基线调整到运动路径,主要用于引导线运动。旋转选项:有四个选择:无:默认设置,可禁止元件旋转;自动:可使元件在需要最小动作的方向上旋转对象一次;顺时针:可使元件在运动时顺时针旋转指定的圈数。逆时针:可使元件在运动时逆时针旋转指定的圈数。3形状补

31、间动画和动作补间动画的区别 形状补间动画和动作补间动画都属于补间动画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者之间的区别如下表所示。 区别动作补间动画形状补间动画在时间轴上的表现淡紫色背景加长箭头淡绿色背景加长箭头组成元素 影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图等 如使用图形元件、按钮、文字,则必先打散再变形。完成的作用实现一个元件的大小、位置、颜色、透明度等的变化。 实现两个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、颜色等的变化。本模块自我测试填空题:(1)当创建动作动画时,两个关键帧之间背景是紫色时,代表 动画;当背景为绿色时,代表 动画,如果两帧之间出了问题,会显示成 线。(2)如果在对图片进行变

32、形操作时,一定要先将图片 成为矢量图才能完成变形。选择题:(1)在形状补间动画中添加形状提示的方法有( )A.“视图形状添加形状提示” B.Ctrl+Alt+H C.Ctrl+Shift+H D.“修改形状优化”(2)动画类型分为( )。 A、逐帧动画 B、时间轴动画 C、动作补间动画 D、形状补间动画(3)制作一个闹钟的针运动,我们利用动作补间动画完成,需要把时针、分针、秒针设计成( )旋转。A不用设置 B自动 C顺时针 D逆时针操作题:(1)制作一个眨眼睛的帧帧动画 (2)制作一个云彩动画形状渐变动画 (3)根据所给素材,制作一个福娃晶晶射击的动画。模块五 高级动画 学习目标: 掌握引导动

33、画的制作方法。 掌握遮罩动画的制作方法。 掌握简单的交互动画的制作方法。学习任务:老鼠画汽车引导层动画 礼花绽放遮罩层动画 风景这边独好交互动画任务一 老鼠画汽车引导层动画新课引入动画欣赏,想想如何制作此动画。实例操作动画制作步骤提示。1.新建文件,导入素材老鼠和背景.2.将背景图片转换成元件,并放置于图层1的第1帧,在90帧处插入普通帧.3.从老鼠图片中提取老鼠成为一个图形元件.4.在场景1中新建一图层,并命名为老鼠,将“老鼠”图形元件拖入到场景中,在75帧处插入关键帧,并创建1至75帧的运动补间动画。5.在场景1中新建一图层,并命名为引导线,用铅笔画一个有缺口的汽车轮廓图形,6.在老鼠图层

34、的第1帧将老鼠移到缺口的一端(起点),在75帧将老鼠移到缺口的另一端(终点),运行时会看到老鼠沿轮廓线运动了。7.在场景1中新建一图层,并命名为汽车,将第6步中的汽车轮廓原位拷贝一份到此层中,并将此层中的轮廓线改为黄色。7.删除汽车图层的第1帧内容,在“汽车”层的第5、10、15、20、25、30、35、40、45、50、55、60、65、70、75、80帧处按F6插入关键帧。 8.在汽车层第5帧处擦除部分汽车轮廓线只剩下如图所示黄色部分。 9.在第10、15、20、25帧处分别擦除汽车轮廓线,使其分别剩下如图中黄色轮廓线部分。第10帧 第15帧 第20帧 第25帧 10. 按照同样的方法在后

35、面各关键帧处擦除,就将老鼠的运动轨迹制作出来。11. 制作完毕,测试欣赏。知识讲解引导路径动画 1.概念 直接创建的动画只能沿着实线进行,而创建了引导路径之后,物体就可以沿着虚线弯弯曲曲地行走了。 起点 终点2创建运动引导层(1)通过图层面板中的“添加运动引导层 ”创建。(2)通过图层属性面板创建。引导动画的设计技巧 (1)利用属性面板中的“调整到路径”选项。 (2)启用“对齐对象”按钮,可使“对象附着于引导线”的操作更容易。(3)用线条工具、钢笔工具、铅笔工具、椭圆工具、矩形工具或刷子工具绘制路径。(4)如果要使引导层能够引导多个图层中的对象,可将图层拖动到引导层的下方或更改图层属性使其能够

36、和引导层之间产生一种链接关系,从而实现被引导。(5)一个引导层引导多个图层,如果要取消某个图层与引导层之间的被引导与引导的关系,只需将该图层拖到引导层上方即可。引导动画的设计技巧 (6)引导线转折处的线条不宜过急、不宜过多,否则Flash无法准确判定对象的运动路径。(7)引导线的中间不能断开。(8)引导线吸咐要准确课堂练习制作如下所示的科技之光动画 。任务二 礼花绽放遮罩层动画新课引入动画欣赏,想想如何制作此动画。实例操作动画制作步骤提示。1.新建文件,导入背景图片和声音文件到库中。2.制作图形元件。背景礼花圆 3.制作影片元件。4.布置舞台。知识讲解遮罩层动画1.遮罩层动画的原理 遮罩的原理

37、如下图所示,遮罩层相当于打开了一个窗口,透过这个窗口可以看到被遮罩层的内容。 被遮罩层 遮罩层 遮罩效果 2.Flash cs3中“遮罩” 用途 (1)用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见。(2)遮罩住元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。 3.创建遮罩 只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标 变为遮罩层图标 ,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为 ,如果想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了,如图所示。 创建遮罩 多层遮罩 4

38、.遮罩层与普通层之间的转换 将建立的遮罩层又转换为普通图层,最常用的方法有以下两种: (1)菜单命令:在遮罩层上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,即可将遮罩层又转换为普通层。 (2)改变图层属性取消:双击遮罩层的图层图标,在打开“图层属性”对话框的“类型”中选中“一般”单选项,然后单击确定按钮。知识拓展动画片中的爆炸表现手法 动画片表现爆炸,主要是从以下三方面进行描绘:1强烈的闪光;过程很短,一般只需8一12格(13一l2秒),主要用“深淡差别很大的两种色彩的突变”,“放射形闪光出现后,从中心撕裂、迸散”和“用扇形扩散成浓淡几个层次”等手法来表现。2被炸得飞起来的各种物体:先

39、画出炸飞的主要物体的运动线(距离远时呈抛物线,距离近时至扇形扩散),并确定飞起的先后次序。为了表现纵深感,还要确定哪些物体飞起时由小到大,哪些由大到小。3爆炸时产生的烟雾:由于爆炸物内所含的生烟物质不同,爆炸时烟雾的颜色也不一样,有白色、黄色、青灰色等等,烟雾的运动规律是在翻滚中逐渐扩散、消失、速度比较缓慢。课堂练习1.利用遮罩层知识制作如下所示的百叶窗效果动画. 2.制作一个卷轴效果实现卷轴慢慢打开,文字逐渐显示出来如图。任务三 风景这边独好交互动画新课引入动画欣赏,想想如何制作此动画。实例操作1新建一个宽600像素,高400像素的兰色背景flash文档,并命名为“风景这边独好.fla” 2

40、构建环境元件按扭元件3构建场景1(1)背景图层制作(2)新建图层2,在1至10帧各放入一张风景画。(3)新建图层3做为控制层,放入按扭。(4)给按扭加入代码。on(release)play();on(release)gotoAndPlay(1);on(release)nextFrame();on(release)preFrame();(5)给控制层的第1帧和第2帧分别加入代码。stop();(6)新建场景2,制作如下所示的除按扭以外的动画。(7) 返回第1场景,给“下一场景”按扭加入代码。on(release)gotoAndPlay(“场景2”,1);(8) 返回场景2,在场景2的第1帧加入代

41、码:stop();(9) 制作一个按扭“replay”放入场景2文字图层的最后1帧。并加入代码:on(release) gotoAndPlay(“场景1”,1);知识讲解交互动画 1.概念用户和动画之间进行交流的动画称为“交互动画”。 2.原理 “交互”事件由按扭、影片剪辑、组件等特定对象完成,包括“触发事件”和“响应事件”,前者是产生交互的原因,后者是交互的结果。通常交互可以用按扭元件来实现,如本例中的“首页”、“下一页”、“下一场景”和“replay”等按扭都完成了交互任务。 3.Flash cs3中交互的实现方法 (1) 帧跳转:在时间轴上插入一个关键帧,在关键帧上放置Stop命令,每个

42、关键帧放置不同的交互内容,然后用按钮进行跳转。 (2)场景跳转:场景跳转使动画的流程线结构更加清晰,但是场景跳转有一个致命的缺陷:如果有一个需要在整个电影中监视的变量,将其定义在场景一中,会发现从场景一跳到场景二后变量找不到了。这是因为在Flash中每个场景是互相独立的。 (3)影片剪辑跳转:将每个交互内容做成影片剪辑元件,然后用按钮控制影片剪辑内部流程线实现交互。 4.Flash cs3动作面板 标题区按钮 动作面板选项菜单按钮动作工具箱 代码选择区 对象列表区 固定脚本区 代码提示区 代码显示区图层和场景 1.图层 图层与其它软件中的图层基本一致,也有上面图层遮住下面图层的属性,不同的是Flash cs3中多了几个前面介绍的“引导图层”、“遮罩图层”、“被遮罩图层”等内容。 2.场景 Flash cs3中场景就好比是一个工作台,动画中的所有要素都是通过场景制作的。场景的中心位置就是舞台。通俗的讲时间轴相当于表演的时间。舞台就像表演的场所。 (1)插入新场景 单击“插入场景”命令,可以创建一个新场景。 通过场景面板中的“增加新场景”按钮来创建新场景。(2)设置场景属性:通过文档属性来设置.操作方法与文档属性设置类似.(3)场景面板本模块自我测试选择题:选择题: (1)在制作引导动画时,引导层和被引导层的位置关系是( )

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