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1、ABSTRACT In recent years, with the rapid development and the increasing popularity of Internet technology, Online Games as ifs major entertainment project have caused more and more attention. At the same time, it also stands out from the research field of computer communication and becomes a relativ
2、ely independent research project. The Online Games are diversity and complexity, with the growing number of game players, it has caused many of the focus of the society. Because of the media personnel didnt be familiar with Online Games, thereby causing some one-sided reports events which had caused
3、 the majority of game players in bitter mood and some of them even questioned whether the reports are ghost- article. These are not conducive to correctly guide the online game players (especially college students) receive ideological and political and moral education, we need take effective measure
4、s to solve this problem as soon as possible. With the World of Warcraft (one kind of large-scale online game) as the example, through investigations and other research forms, this essay will explore the educational measures of online-game behavioral norm and make universities to seek comprehensive c
5、ountermeasures and solutions that solve the problems which combine with the society and families. Some scholars believe that Internet have occupied the growing space of young adults5 emotion and moral, and that will cause an imbalance and alienation of moral behaviour. But the author believes that s
6、ome Massive Multiplayer Online Role Playing Game such as World of Warcraft have educational potential, they can provide some virtual moral situation for game players. By using the philosophical dialectic to make qualitative analysis and quantitative analysisanalyse which based on the investigation d
7、ata, the thesis also uses a variety of research methods to collect information. According to the characteristics of contemporary college 中 文 摘 要 随着互联网技术的迅速发展和日益普及,网络游戏作为主要的网络 娱乐越雜麵受赚钱注,并作力 个樹独立 _ 题从计算 机通信网络研究领域脱颖而出。随着网络游戏玩家数量的不断增加 和网 络游戏的多元化、复雑,引发了许錄会焦点 _。抛于媒体工作 者对网络游戏世界的陌生或者了解不全面,从而造成部分报道事件片面 主观,引发
8、广大网民不满,从而引发是否 枪手文章 等问题的争议。 这些现象不利于正确引导当代大学生网络游戏玩家接受思想政治与道德 教育,迫切需要我们尽快采取有效措施解决这一问题。本文通过网络游 戏对大学生身心发展的双面影响,结合大学生身心发展特征及网络游戏 这个虚拟世界所独具的特性(以大型网络游戏魔兽世界为例 ),通过调查 问卷等形式探究如何进行大学生的网络游戏行为规范教育及正确引导他 们解决此问题的社会、学校与家庭采取的综合治理对策。有学者认为网 络攫取了大学生道德情感和道德意志成长的土壤和空间,引发了道德行 为的失衡与异化。但笔者认为类似于魔兽世界这样的大型游戏,恰恰可 以弥补网络这一缺陷,为广大玩家
9、提供一种网络上缺少的虚拟道德情境, 类似的高质量高水准的网络游戏在某种程度上具有教育潜质。文中运用 哲学辨证思维的基本方法并利用调查数据进行定量分析;通过具体案例, 结合实际,利用概念、判断、推理、归纳与演绎、分析与综合等方法进 行定性分析;与此同时采用网络交谈法、网络搜集法、图书资料查阅 法 等方法收集研究信息,着重从当代大学生自身特点出发,结合网络游戏 的构成特性及影响,研究切合实际的德育引导方法。帮助大学生理智参 与网络游戏活动,使他们能够从不同的角度看待网络游戏在他们生活中 所扮演的角色、劳逸结合,并从中获益。 关键词:网络游戏,大学生身心发展,德育途径 独创性声明 本人声明所呈交的学
10、位论文是本人在导师指导下进行的研究工 作及取得的研究成果,尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的 地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不 包含本人为获得内蒙古师范大学或其它教育机构的学位或证书而使 用过的材料。本人保证所呈交的论文不侵犯国家机密、商业秘密及 其他合法权益。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已 在论文中作了明确的说明并表示感谢。 容名: 今後 日 期 : 年 / 月 曰 关于论文使用授权的说明 本学位论文作者完全了解内蒙古师范大学有关保留、使用学位 论文的规定:内蒙古师范大学有权保留并向国家有关部门或机构送 交论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借阅,
11、可以将学位论文 的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印 或扫描 等复制手段保存、汇编学位论文 ,并且 本人电子文档的内容 和纸质论文的内容相一致。 .保密的学位论文在解密后也遵守此规定。 签 名 : 划也 导师签名: . 日期: 年 ( 月 / 土日 学校代码: 10135 论文分类号: _ 学 号: 20084007042 研究生类别:全日制 硕士学位论文 / 网络游戏对大学生身心发展的影响及其德育探究 The Influence of Online Games on College Students1 Physical and Mental Development an
12、d the Moral Education Researching on it 学 科 门 类 : _ 级学科 : 学科、专业: 研 究 方 向 : 申 请 人 姓 名 : 指导教师姓名 : _ 法学 _ 马克思主义理论 思想政治教育 思想政治教育与伦理道德研究 _ 刘佳 _ 王 志 义 教 授 _ 二一一年六月十五日 UOIJBOnpa jBJOUI |0 ABM 9A|p0y9 U9Uld |9A9p 評 I3UI pire IBO丨 sXl|d tSlU3pmS 丨丨 03 *S3UIB9 311 丨丨 U :S(RiOAV ASX “ T UIOJJ ijsusq pire uoija
13、xa Suiuiqui 3 jo XSopapi paxioo B lSIiqS9 pUB X|qUOS139J S3UIB9 9UIlU XB|d 0 juspms 99ll 9 9 OJ jsaq Jno v i -SSUIBS auipo jo sopsuapqo sjnpmjs aip ipiM Suiuiquioo qoiilM ouBonps |BJOUI JO spoqpui SuipmS sqi s9ii JB9S9J JoqjnB sqi uspms 目录 . 弓 I胃 . 1 一、 网络游戏的一般特征及其对大学生身心发展的影响 . 3 (一 ) . 网络游戏的一般构成特征
14、. 3 1. 网络游戏的分类 . 3 2. 网络游戏玩家的基本信息概况分析 . 6 3. 网络游戏玩家的一般游戏行为模式 . 12 (二) 网络游戏对玩家身心发展的积极作用 . 17 1. 有助于玩家增长知识和智能 . 17 2. 有助于玩家建立良好的人际交往模式 . 19 3. 有助于培养玩家的团队合作意识 . 21 4. 有助于培养玩家的冒险精神和竞争意识 . 22 5. 有助于培养玩家的领导能力与创造能力 . 23 (三) 网络游戏对玩家身心发展的消极作用 . 24 1. 不利于性格偏激的玩家克制暴力倾向与征服欲望 . 25 2. 不利于有性格缺陷的玩家走出虚拟,面对现实 . 25 3.
15、 不利于多重性格的玩家认知自我同一性,陷入角色混乱 .26 4. 不利于道德意识模糊的玩家规范道德行为 . 27 5. 不利于自我中心主义的玩家形成集体主义观念 . 28 二、 德育工作主体利用网络游戏优势进行德育的途径探究 . 30 (一) 网络游戏德育工作参与主体中的社会因素及德育途径 . 31 1. 政府应确立相应的网络游戏管理机制及法律法规 . 32 2. 游戏运营商应积极发挥社会作用,营造网络游戏德育环境 .36 3. 媒体应端正舆论导向标的作用,提局传媒道德素养 . 39 (二) 网络游戏德育工作参与主体中的学校因素及德育途径 . 40 1. 学校要重视提高教育工作者的思想德育能力
16、,改变传统的教育 观念和教育方式 . 40 2. 选拔优秀的德育工作者担当辅导员,完善校园网络的教育功能 _ _ 内蓥古师范大学硕士学位论文 _ . 并建立网络心理咨询辅导项目 . . . 41 3. 开展丰富多采的文化活动,丰富大学生的课余生活 . 42 4. . 学校应增强德育课程的互动性, “ 加强教师与家长的联系 44 (三)网络游戏德育工作参与主体中的家庭因素及德育途径 . 45 1. 家庭应采取民主教养方式 . 46 2. 建立良好的家庭道德原则对子女品德的形成具有潜移默化的作 . . 47 3. 家长应创造良好的家庭氛围,对子女采取朋友式的交谈方式 48 4. 家长应更新教育观念
17、,淡化与子女间的代沟问题 . 49 5. 家长应该处理好工作与家庭的关系,重视子女的大学教育 “ 50 6. 特殊家庭的家长更应该注意对子女的关爱 . 52 . . . 伴随着互联网渗透到社会的各个层面和领域,网络游戏这一双生儿吸引着众多的 大学生参与或者沉迷其中。网络游戏在一定程度上改变着当代大学生学习、思维和生 活的模式,甚至影响着他们的政治态度、道德风貌和价值取向。如何借助嶋游戏, 因势利导,做好大学生思想政治教育工作,是我们面临的 大课题。本文通过剖析造 成部分青年学生沉迷网络游戏的多种因素 ,探讨利用网络游戏所具有的特性来引导和 教育大学触途径,帛出规范网络游戏行为的引导方案。对于加
18、强大学生的廳政治 和德育 X作,獅徹 树立正賴世界观、人生观、雜賴針分重要 _论意义。 在我国,很多学者和教育专家正试图把教育游戏运用在教育活动之中,他们的不 断探索己经取得了龄成就,贼齡隨獅门總长已经逐步接受这种新型的数 字化游戏学习。但是,到目前为止,关于教育游戏的概念界定还很模糊,教育游戏还被 拒之于课堂大门外。从国内近几年的研究状况来看,学者们对网络与青少年 -尤其是 大学生这一课题是相当重视的。他们对网络与大学生问题的研究主要是从大学生网络 道德教育与建设、大学生网络交往、大学顿络行为、大学生网络成瘾与网络依赖、 网络社会中大学生的思想政治教育与工作等多个方面展开的。 中国期刊全文数
19、据库里, 1999年至 2007年 篇名 =大学生 +网络 的 1724篇文 章中,研究网络思想政治教育与工作的 301篇,研究网络道德的 242篇,研究醜成 瘾的 171篇、研究网络行为 83篇、研究网络交往 52篇、研究网络依恋与依赖的 22 篇,研究网络社会自律的 4篇。中国优秀硕士学位论文数据库里,在 1999年至 2007 年 篇名 =大学生 +网络,的 106篇论文中,研究网络思想政治教育与工作的篇, 研究网络道德的 15篇,研究 _成 _题的 27篇,研究网络行为的 12篇,研究网 络依赖的 3篇,研究自律的 1篇。 Table 1-1 Searching Results Fro
20、m the CNK1 Database 数据库类型 搜索结果(篇) 搜索结果(篇) 中国期刊全文数据库 (1999-2007) 1724 (篇名 =大学生 +网络) 4 (篇名 =大学生 +网络 +自律 ); 31(篇名 =大学生 +网络 )+(关键词 =自律 ) 中国优秀硕士学位论文 数据库 (1999-2007) 106 (篇名 =大学生 +网络) 1 (篇名 =大学生 +网络 +自律 ); lt(篇名 =大学生 +网络 )+(关键词 =自律 ) 中国博士学位论文全文 数据库 (1999-2007) 2 (篇名 =大学生 +网络) 0 (篇名 =大学生 +网络 +自律 ); 0(篇名 =大
21、学生 +网络 )+(关键词=自律 ) 在 CNNI知识搜索中输入主题 网络游戏 ,共显示 22565条搜索结果。其中学术 期刊有13595篇、博士论文 6篇、硕士论文 898篇、会议论文 211篇、 .报纸全文 7497 篇、科技成果39篇、中国专利 319篇;输入主题 网络游戏教育 共显示 16条搜索 结果,其中学术期刊12篇、硕士论文 2篇、会议论文 1篇、报纸全文 1篇。 笔者认为 2008年对于中国对于世界来说都是历史上的 个重大转折点,从年初 的冰雪灾害到 5.12汶川地震,从夏季北京奥运会、残奥会的举办到 10月中共十七届 三中全会的召开,全世界人民通过这一年里中国所经历的喜怒哀乐
22、,从不同视角见 证和了解了 80后( 90后)这一倍受争议的群体如何用行动证明他们是国家建设的主 力军。他们不是沉迷于网络游戏跨掉的一代。在这一年前后,很多学者的研究侧重 点和理论中心开始转移。因为他们所研究的中国青年大学生在用他们的行动向世人 证明过去对他们的定论太过于狭隘,社会对于网络游戏的否定太过绝对。当代大学 生在社会转型时期成为特殊的 过渡人 。他们深受中西文化冲突 的影响,是常感迷 茫却又有鲜明特点的群体。时代在进步,我们的教育模式也需要与时俱进。旧式的 教育方式因其带有教条主义模式已经无法说服当代的大学生,理论与实践的脱节使 得教育实施的手段具有时代局限性。本文试图采取一种独特的理论研究视角与立足 点,由内而外,深入到大学生的思想和生活深处,结合实际地去了解和研究这群自 称处在 这个社会中的弱势地位 的玩家群体。杨永信似的人物所引发的社会争编, 值得我们深入研究。这些社会的新新人类为何会钟情于自己在游戏中 不牵扯到任 何利益却細 _麵雜 ?他们又有雛 存齡和麟模式?这 些都值得 我们深入研究,并寻求有效途径开展符合时代发展要求的德育工作。笔者在翻阅国