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1、2022游戏项目计划书嬉戏项目安排书 时间消逝得如此之快,我们又将接触新的学问,学习新的技能,积累新的阅历,一起对今后的学习做个安排吧。我们该怎么拟定安排呢?下面是我为大家收集的嬉戏项目安排书,希望对大家有所帮助。 嬉戏项目安排书11嬉戏综述11嬉戏概述这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创建出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络嬉戏(MMORPG)。本嬉戏以清爽亮丽的唯美风格为嬉戏画面,以人族之间的冲突为嬉戏基调,强调创建一个让玩家互动生活的虚拟世界,激励玩家之间的沟通、对抗,实现以玩家为嬉戏真正创建者的目的。本嬉戏设定修仙类:分为神界和魔界,本嬉戏不受门派限制,成
2、仙入魔全凭玩家自己的素养和修养来确定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前全部嬉戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的嬉戏。当然还有嬉戏中为了让嬉戏更加好玩我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的嬉戏有很大的不同,我想假如这款嬉戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐
3、。也会独断整个网络嬉戏市场。12美术风格采纳支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。中式世界采纳列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清爽画面风格,勾画出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。东方世界采纳传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。13目标用户年龄层:18-28岁的年轻用户地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。第一目标玩家群:
4、2D国战类网游龙族(约20万)其次目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游传奇(未准确统计详细数量)14嬉戏特点整个嬉戏将围绕“斗争”为核心内容绽开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探究型、沟通型玩家在嬉戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。玩法特点多种规划和层次的斗争类型,特别的全服军团战设计,将一般网络嬉戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参加一线作战,还要在战略上分析战场改变,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场斗争的成功,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的实力,极大提升成玩家的嬉戏成就
5、感。这增加了整个嬉戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使嬉戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及沟通,提升了嬉戏粘着度。技术特点先进的可负载大量用户的2D构架技术,创建出超大无缝地图,让整个嬉戏世界丰富多彩,充溢变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模斗争。同时,也可以让嬉戏的不同版本之间沟通互通,在创建出中式世界后,可以很快创建出东方版本,并通过沟通服务器组,让两个版本之间的玩家可以沟通互通,使嬉戏具有无限可扩展性,极大丰富了嬉戏内容及玩点,充分吸引玩家。设计特点独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同嬉戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类嬉戏和其他休
6、闲类嬉戏。该设计可以充分调用嬉戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款嬉戏的实惠,让嬉戏更具有竞争力。同时也可以将嬉戏装备、道具剥离出来,创建更多的赢利点,增加运营利润。其他特点整个嬉戏世界丰富多彩,充溢变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探究型玩家的探究区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探究乐趣。而通过困难的收集、探究和解谜让他们能够发觉通往敌国的隐私通道,并以此变更一场斗争的输赢。这提升了玩家在嬉戏中的存在感,很好的使他们融入整个嬉戏的世界设定及氛围中。另外嬉戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小嬉戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的
7、打怪升级,营造出一个轻松和谐的嬉戏环境。而该系统的产出将干脆关系到斗争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。赐予玩家闲暇时的更多乐趣。2嬉戏设计说明21嬉戏类型定位尽管由于泡泡堂等休闲网络嬉戏的胜利,带来国内休闲网络嬉戏制作的高潮,但必需看到,休闲网络嬉戏的嬉戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其胜利往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络嬉戏可以在运营公司缺乏基础用户群的状况下获得胜利。与休闲网络嬉戏类似的是类网络嬉戏,相比之下则更加依靠于基础用户群的浩大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小平台蜂拥而上的状况下,要再来渐渐培育基础用户
8、群,则无异于痴人说梦。此外,休闲类嬉戏技术门槛过低,中小嬉戏企业无法阻挡自己的创意乃至作品被大公司轻易仿照和剽窃。至于手机嬉戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机嬉戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。从目前络嬉戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍旧占据着网络嬉戏市场的主流地位,受众浩大,而MMORPG在世界构架的丰富性、嬉戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络嬉戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍旧衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形
9、成切实的代入感,因此,从嬉戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场须要的选择。22嬉戏玩法定位目前世面上的大部分MMORPG网络嬉戏的设计理念无非是两个:传统传奇的单纯打怪练级模式和魔兽世界的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有许多年了,很难发展出新的改变来,而任务副本模式须要不断的更新嬉戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们嬉戏产品的特色在哪里哪?传统嬉戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑限制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是嬉戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI相互动的嬉戏,就是成千上万
10、的玩家与几十个嬉戏设计者的较智过程,虽然嬉戏设计者有着限制嬉戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟识,终归几十个人是无法和几千几万人比较才智的,那么嬉戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新嬉戏内容,推陈出新,才能接着吸引玩家嬉戏,但是反观国内嬉戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新嬉戏,这就造成了嬉戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”这就是我们嬉戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技嬉戏,我们发觉这些嬉戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,嬉戏规则也特别简洁,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些嬉戏的主要玩法是通过
11、玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间才智的较量,在一个简洁系统设计下,就能由玩家演化出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。 在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络嬉戏所产生的效益,2D对抗类网络嬉戏龙族是一款比传奇还要古老的的网络嬉戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简洁工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老嬉戏,从20xx年运营至今,还保持着数万用户,并且20xx人的在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类嬉戏的魅力所在。那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类斗争战
12、对抗为主的MMRPG网络嬉戏。23美术风格定位首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在详细嬉戏设计上到处受限,使得3D嬉戏的嬉戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶颈少,设计开发的自由度要大大优于3D嬉戏,尤其是本嬉戏须要频繁出现大规模玩家斗争是目前3D技术无法实现的。其次,从制作成本上来说, 3D嬉戏在资金与人员上的投入要远大于2D嬉戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D嬉戏的状况下,来确立自己在嬉戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小嬉戏企业假如贸然投入,明显是不自量力。第三,2D与3D,本身并没有凹凸之分,3D嬉戏
13、的玩家并不意味着就会拒绝玩2D嬉戏,而事实上,精致的2D手绘风格画面,对玩家来说仍旧特别具有吸引力,其表现并不亚于任何3D嬉戏(更何况国内3D嬉戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担忧,因此说,2D嬉戏仍旧拥有浩大的用户受众群,特殊是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。目前,早期的2D网络嬉戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D嬉戏开发,以至于2D网络嬉戏市场出现巨大空白,而此时,假如能出现一款精彩的2D网络嬉戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D嬉戏开发市场,2D网络嬉戏的开发前景更为广
14、袤。由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D嬉戏,并且采纳几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D嬉戏。24嬉戏制作团队和相关渠道基础团队人员(6人)通过在网络嬉戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内挚友,作为我们 的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强 大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充足的活力和敏锐 的嬉戏感知,又有着创作激情和稳
15、重工作看法。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着 多年合作阅历的,并且共同开发过多款网络嬉戏。是一支技术过硬,合作亲密的强大技术队 伍。20xx年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发征途2后期制作是由我们团队制作完成的,20xx年启动我们自己的网络嬉戏项目。相关渠道由于在相关行业的长期工作,作为创建自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和嬉戏开发和运营相关的有以下这些:行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很简单就能发展到相关的优秀技术力气。点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够快速的绽开点卡渠道的铺设
16、。ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级城市的网吧,日照地区的网通宣扬网络等等一系列相关宣扬推广渠道都有良好关系,可以快速的为产品打开市场。其他相关渠道:行业的多年阅历使得我们的成员在行业各方面都有着肯定联系,能够特别有效的绽开各项工作。3开发进度规划依据项目进程保持团队规模调整。通过一系列的制度培育团队文化与规范设计流程。通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。嬉戏项目安排书2一、现状1、现有业务描述及
17、财务指标2、优势3、不足二、市场分析1、市场描述2、目标客户3、我们在市场中的位置4、竞争状况三、发展方向1、战略及商业模式2、与集团大战略之间的关系四、目标1、目标2、目标的实现分几个阶段(各阶段的侧重点及实现的表征)五、产品及服务(网站的定位及可供应的服务和产品)六、组织结构1、组织结构图2、公司的决策程序1)日常事务的决策2)安排外项目的决策3、各部门的职能1)部门职能2)部门中各岗位的职责4、各部门之间的关系部门之间的协调协作上职责是否清楚5、人员配备1)现有人员一览表2)人员素养状况3)人才瓶颈(缺哪类人?哪类人需培训?哪类人需精简、调换?)七、管理制度1、现有制度(书目)2、制度执
18、行状况八、实施安排1、网站建设(网站结构、内容维护、会员发展等)2、硬件设施3、技术开发(内容、方式和技术管理)4、市场营销(营销方式、销售周期、力度)5、产品(服务)销售(产品方案、价格策略、销售渠道)6、人力资源(考核、聘请、培训)7、进度安排表8、工作检查方式9、管理工作重点九、财务分析1、成本分析2、投入安排3、利润安排十、风险及防范措施十一、协调与协作嬉戏项目安排书3一、市场分析1.1 网络嬉戏的.定义及分类“网络嬉戏”也就是人们一般所指的“在线嬉戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参加的电脑嬉戏,通过人与人之间的互动达到沟通、消遣和休闲的目的。这里我们将网络嬉戏分为角色扮演类大型网
19、络嬉戏和休闲嬉戏(本嬉戏)。休闲消遣嬉戏(Casual / Lobby Game)-本嬉戏,包括大中型休闲网络嬉戏和嬉戏平台上的嬉戏。休闲嬉戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲嬉戏这种消遣方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲嬉戏中的嬉戏平台是通过集成众多流行嬉戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本嬉戏打破传统嬉戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家消遣和嬉戏习惯为背景,把地区玩家的生活和消遣网络化。1.2 网络嬉戏产业数据分析报告网络嬉戏这个自1998年起先出现在人们视野中的新名词,经过5年孤独
20、发展的时间后,在20xx年随着陈天桥的财宝故事成为冲击财宝榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本快速进入这个新兴产业,至今国内已有7家嬉戏公司上市,均创建了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络嬉戏毫无争议的成为财宝增长最快、最暴利的新兴产业。中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付实力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对消遣业务的需求,尤其是对宽带消遣业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流淌性的增大,用户须要更多的消遣产品从不同的时间、空间上供应消遣服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络嬉戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络嬉戏用户。从年龄层面来看,截
21、至20xx年第三季度,中国网络嬉戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,嬉戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费实力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络嬉戏市场的快速发展。1.3 网络嬉戏盈利的本质所谓嬉戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本嬉戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,嬉戏公司通过发行嬉戏社会中流通的虚拟货币(Q币、U币、等等嬉戏币)来安排嬉戏社会资源和建立嬉戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的肯定货币
22、;再制定嬉戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财宝的攫取,这就是网络嬉戏公司的盈利本质。本嬉戏运普遍采纳的消耗手段是竞赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、依据07年税务制度提取喜金以及扣水为主的 20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国嬉戏中心等休闲嬉戏平台均在采纳这种模式盈利;当然,这些平台也常常打点擦边球,以赚取暴利。嬉戏对战平台则是通过供应多种嬉戏的联机竞赛服务,构建了一个对战竞赛的社会环境,也同样通过对竞赛输赢结果进行安排消耗玩家持有的虚拟货币。二、嬉戏平台的机会与前景2.1 嬉戏平台的分类与发展嬉戏平台是越来越为人所熟识和宠爱的网上
23、休闲消遣场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲嬉戏将成为将来网络嬉戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的嬉戏,知名的QQ嬉戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流导致网速远远不能满意玩家的要求。2.2 国内主要嬉戏平台的定位与运营模式的分析国内主要的嬉戏平台有:联众嬉戏、中国嬉戏中心、腾讯嬉戏平台、本嬉戏平台。下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。本嬉戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而事实上免费玩家至少在为他们的广告收入作贡献。另一种是干脆表现收费的,这种主要是由免费玩家
24、中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。在嬉戏平台上的付费用户可以有多种权限进行消遣,参加竞赛通过输赢满意自己小赌的心理(这也是许多玩家的癖好吧)或通过音视频互动使其嬉戏依据有真实感、节奏感、舒适感、并在参加嬉戏或竞赛的过程中去赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收入。同时,嬉戏平台运营者获得了嬉戏玩家每一局的固定的服务费用。像联众每天同时在线的人数达到几十万,每天贡献给联众的抽成收入就达百万之多。因此目前的市场格局是:腾讯,已有既得利益和固定运营模式的状况下,无法对区域市场精耕细作,而对具有五千历史大中华民族来说,许多地方都有自己的历史文化和消遣生活,这也是他们须要在生活和消遣中须
25、要详细网络化,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特殊有影响力的品牌。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也须要区域性的消遣。地方市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展,也已经带动地方区域性媒体以及区域性消遣成为新的潮流。本嬉戏可以通过将当地网吧、学校、地方超级玩家捆绑形成利益共同体,从而,限制区域市场渠道,成为区域电子竞技垄断平台;我们通过为其供应技术支持,供应虚拟货币流通。2.3平台区域运营的优势嬉戏平台区域运营具有许多得天独厚的条件和优势,这是能够有力阻击外来竞争,整合并垄断本土市场资源的优势运营策略。下面就区域运
26、营优势的各个方面进行分别详解:2.3.1 产品:嬉戏平台定位于竞赛、竞技、KTV以及其他嬉戏达成的综合性本土特色嬉戏平台门户。通过打造一个具有地缘和文化特色优势的嬉戏平台门户;使平台在特定用户群内形成品牌价值,成为一个具备自身运营盈利实力、局域市场垄断和广告价值同在的优势平台。通过对产品的努力打造,平台将成为集成全国各地本土规则的类嬉戏、同时支持竞技和类电子竞技嬉戏竞赛、集成众多网游推广、拥有本地线下运营体系支撑的大型综合性嬉戏平台。2.3.2 内容:平台内容包括嬉戏一般场(免费)、竞技场(收服务费)、豆豆场(收小额喜金)、防作弊场(收喜金)、快速场(收服务费)、VIP超级玩家(收费)。嬉戏让
27、用户足不出户玩到最专业的本地嬉戏。嬉戏实现了休闲嬉戏+消遣KTV相结合。一般场:针对全部玩家。竞技场:由运营商制定规则,不定期的开展各项嬉戏的竞技大赛,以推广嬉戏和吸取专业嬉戏高手为动身点。要合乎条件的玩家才能参加(比如:嬉戏币大于=5000)。举办赛事规则可以参照如下:1、闯关赛平台上的闯关赛运营规则可以参照联众电脑技术有限责任公司在20xx年8月份开展的“疯狂十三关”策划案。2、争霸赛平台上争霸赛的运营模式参照广东“鸡神争霸赛”。3、公开赛可以选取两个闻名选手或是两个团队参与竞赛,由运营商或是裁判发起,选手参赛不付费,但是竞赛可以开展竞猜押注,增加趣味性。4、个人赛由运营商设定固定金额的嬉
28、戏豆作为成为VIP玩家的标准,VIP玩家可以自己开设竞赛房间。运营商根据平台设定的固定比例扣除玩家双方的服务费用。豆豆场:是训练场,要有肯定U币才能参加。防作弊场:是高手对战场,要有肯定U币才能参加。快速场:也称直通区。会员可以参加。VIP超级玩家:超级玩家才有此权限。三、平台运营赢利模式和操作3.1平台运营赢利分析平台支持的主要是电子竞技类嬉戏,这些嬉戏普及度高,对战性强,很适合打竞赛和对战。而在竞赛中引入嘉奖机制,设定大奖,这样对于嬉戏玩家来说,就具有很大的挑战及刺激,吸引他们购买U币参与竞赛;另外平台设定有对战、竞猜、下注等功能,来满意玩家需求,刺激玩家向更高目标挑战,具有更加吸引人的趣
29、味性。运营商在当地有虚拟货币的发行权,玩家须要拿法定货币去运营商处购买U币并兑换成嬉戏豆进行竞赛或竞猜,而不论输赢运营商都会扣除玩家固定比例的服务费用。其核心理论就是:用虚拟货币换取真实货币;通过嬉戏的趣味性和竞赛的刺激性吸引玩家进行竞赛和对战,并由运营商制定消耗规则消耗掉玩家的虚拟货币,最终实现赚钱的目的。3.2平台运营盈利模式引入赞助目前许多知名企业都作为过电子竞技大赛的赞助商,联想、三星、英特尔、HP等,运营商在运营赛事时也可以找相关企业赞助,既为企业的产品或品牌扩大了在当地的影响又推出了自己的平台,玩家也获得了实惠,实现了多方互赢的局面。渠道推广因为占有局域市场的宣扬优势,运营商可以和
30、各大嬉戏厂商合作,将其产品集成到平台上,为其供应本地推广服务,作为一个胜利的运营商可以在条件具备的时候走在前面。广告和本地推广服务将成为不行忽视的盈利点。将来前景各地运营商体系建立并成熟后,就形成了一个中国最完善最全面的电子竞技与嬉戏地推、运营服务体系,可以更好的帮助嬉戏厂商做嬉戏渠道推广;可以组建全国电子竞技大赛。平台本身的运营也将持续不断地供应丰厚的收入。3.3盈利分析案例3.3.1案例数据选中等二级地区城市福建泉州为例福建泉州05年初有关数据显示:地区总人口700万人(城区人口85万,其他为所辖县市及农村人口),有执照网吧300家,黑网吧超过1200 多家,网吧总量布局比例范围为每家不到
31、5000人1家网吧;这个数据符合现实中绝大多数城市的网吧人口比例。此案例中只计算了来自网吧分销渠道的营业额,没有计算其他入网方式接入的实际有效大量用户大约90万;所以实际操作中将还有特别巨大的利润空间。3.3.2 投资需求平台系统:一套15万元(平台价格依据各地区均有所不同,分别为10-20万)办公场所:40平方,每年2万元办公设备:电脑两台8000元,电话两部加办公桌椅5000元人员:财务1人,网管1人,业务处理1人,销售10人,人均1000元,共13000元/月平台托管:每年4000-8000不等。其他:20xx元总投资合计:固定投资19万元,人工费用13000元/月3.3.3 收益分析收
32、益项目包括:VIP会员、渠道销售、服务费、商业扣水、喜金,道具等其他五个主要方面1、VIP会员:(基本盈利实力)以共发展3000个VIP会员,每个VIP会员每月会费20元,总共会费收入:30002012=720000元,柒拾贰万元/每年。2、渠道收入:(有市场渠道方向的运营商可以开发此方向的市场,不计为盈利实力)运营商与某企业、网吧、消遣城等等可以实施渠道销售,运营商可以与相关单位形成渠道销售,也就是运营商可以在平台上给某网吧或消遣城开设固有的运营雅间,并从中收取渠道费、部分服务费和商业水收等等,假如该区有10个消遣城与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个消遣城1000元/月房间,共开设20间
33、,则每年渠道费:1012100020=2400000元;该区有10个网吧与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个消遣城500元/月房间,共开设40间,则每年渠道费:101250040=2400000元;不确定估计共计480万元,此项能带来的实际收入能达到多少,还是取决于运营商的投资利用效果。3、各种竞赛收入:(不计算为其盈利实力)各种竞赛收入不是很好界定,依据竞赛不同,收入差距是很大的。既使一年只举办一场斗地主或者任何嬉戏的闯关赛,也可获得数以百万或千万的利润收入,因无法精确预算将举办几场等状况,所以这种最暴利的收入,在这里也将不计算为其盈利实力。4、其他收入:(基本盈利实力)其他收入包括嬉戏的
34、抽成,扣水、喜金、服务费以及广告、冠名、嬉戏房间出租、甚至虚拟货币发行,道具等在内的各种名目繁多的嬉戏币消耗方式的应用。对于这些收入模式不再进行具体分析,运营商自行选择应用。目前主要的运营商基本都是通过各种嬉戏币消耗的方式将嬉戏中流通的货币消化掉的;假如运营商也充分采纳了这种模式,那么至少每年平台中流转的这笔总额超过5400万的资金将全部成为运营商的收入。3.3.4 收入汇总收入总计:VIP会员收入:720000元网吧渠道收入:4800000元各种竞赛收入: X其他收入: X盈利总计:利润收入为:720000+4800000+X=5520000+X元,大于 伍佰伍拾贰万元/年可控流淌资金为:7
35、20000+54000000+500000+X=55220000+X元,大于伍仟伍佰贰拾贰万元/年汇总表:成本项目金额利润项目金额平台系统150000元VIP会员720000元办公场所20000元网吧渠道净收入4800000元办公设备13000元商业竞赛收入X元人员13000元抽成,扣水,喜金X元平台托管8000元服务费,广告,道具等X元其他20xx元房间出租200000元合计19万固定投入1.3万流淌投入/年净利润1152万元 / 年可控流淌资金5522万元 / 年3.4项目运营操作内容3.4.1运营商经营主体身份现有的信息技术有限公司、科技发展有限公司、网络文化传播公司等都可以以商业促销活
36、动的名义干脆从事这个项目。对于现在没有法人实体的个人,假如要从事这个项目,可以挂靠某个现有的公司实体或者组建一个公司。3.4.2 硬件配备要求及技术支持说明1、服务器配置要求:需达到肯定性能要求基础之上,追求服务器稳定,因此服务器最好选用品牌服务器,因为它可以保障硬件的售后服务。2、服务器托管要求:服务器最好托管到当地的主流机房里(网通或电信),因为那里有防火墙措施、不间断电源、防静电的环境;基本上全国各城市的机房托管费用1U在4000-8000元之间。3、合作后的技术支持:为了让您能快速长期稳定运营嬉戏平台系统,我们特制定以下的技术支持方法:1、 只要您在应用我们的系统,无论何时我们都供应一
37、条龙技术全程服务,我们将全面保障整个运营过程;2、 我们将派专人架设好嬉戏服务器端及相关的网站,做好运营相关的服务器平安,并帮助调通各种支付系统,培训特地的嬉戏管理维护人员;3、 无论多少年的合作期内,我方将始终免费供应嬉戏升级支持和免费添加赠送新嬉戏;4、 如遇到突发事务,我方将在第一时间里内赐予响应。在接到故障通知后,我方技术人员将在您授权前提下,不遗余力的帮助您予以处理;5、 合作期的任何时间内,我们都将供应免费的嬉戏管理操作培训及嬉戏运营推广培训,培训方式为:(1)、可以派专员到我处进行培训;(2)、我方远程操作示范;(3)、供应全套市场推广运营指导材料,帮助制定运营推广和活动策划方案
38、;(4)、要求我方派技术人员到购买方进行实地培训(全部差旅费用由您支付)。4、合作后运营支持:帮助运营商依据当地市场状况、预算、运营商资源,进行赛事策划、组织及培训。3.4.3 整合渠道营销运营商在本地市场推广平台的时候,可以整合一系列可以利用的资源,形成一个简略高效的营销团体。本地营销伙伴选择可以通过以下四类目标着手:1、 网吧渠道:当前的网吧经营者,这将是主要渠道。网吧具备了平台服务的全部条件,比如:嬉戏玩家、上网环境、付费环境、竞赛环境、推广环境、组织条件等;具备最志向的渠道特征;首选之。2、 媒体渠道:媒体影响并驾驭、引导部分受众的留意力,所以选择发展媒体渠道也是关键策略。目前主要适合
39、的媒体渠道分为报纸和网络两种。报纸媒体多选择当地流行的小报,主要进行广告、软文投放、电子竞技专栏合作、竞赛赛况发布等。网络媒体选择当地地方性综合门户、资讯门户、论坛等站点,合作成为其频道运营商或开拓专栏、组织联赛、赛况发布、投放广告、供应终端下载等。这类渠道须要重视,是提高知名度和吸引人气的很好措施,但要留意负面宣扬影响。3、 消遣场所渠道:传统的消遣场所拥有大量潜在玩家和对竞赛结果感爱好的人群,发展消遣场所成为渠道可以有效扩大用户数量,尤其对针对竞赛输赢进行小量投注消遣的活动更能够吸引传统棋的牌室等消遣场所的人群关注。消遣场所的渠道合作,相当于对消遣场所和平台的用户和服务进行了等价互换,平台
40、的竞赛活动以及服务特点可以成为某些特别消遣场所的经营项目,对合作双方都有很大的价值。4、 经纪人渠道:经纪人手中驾驭大量的用户资源,可以通过组织竞赛为平台聚集人气;经纪人多为在本地或本范围之内拥有强大人脉资源的人员,比如网吧老板、棋的牌室老板、赌场老板、活跃的有影响力的嬉戏爱好者等。一旦建立了浩大的经纪人渠道组织,平台上将会出现活跃的竞赛盛况;平台的人气和利润会达到志向状态。这方面也将是运营商在操作过程中应当予以重点关注的地方。渠道开发的核心原则:建立双赢的合作机制;充分发掘利用各自的优势资源;以现实利益为驱动,以长期利益为秩序;明确的责权利规则。四、合作商和运营商的资格要求我们须要组建的是精
41、英团队联盟,寻求各县、市、地、省会的核心运营商,要求如下: 须对事业有深化的相识,并信任自己有实力做好; 将电子竞技、网络嬉戏事业作为重点发展目标; 了解产业现状,认同产业发展趋势; 具备相当精彩的市场运作实力和坚决决策实力; 具备独立的法人资格; 具备良好的社会关系。嬉戏项目安排书4一、公司简介本公司是一家由一群对嬉戏有爱好的人组成,我们不求企业有多好,即使我们只有一个团队,但我们也要打造出属于我们的嬉戏,因为我们对嬉戏有着独特的感情。本公司主要经营RPG嬉戏,目前我公司正在筹备关于炎黄战乱的开发与设计。我公司的经营宗旨是:嬉戏爱好者的高满足度、股东的高回报率、员工的广袤发展空间。二、 行业
42、分析1.在过去五年中,该行业的销售总额是多少?网络嬉戏一向是国内运营商圈钱的重中之重,尽管为了留住用户,他们纷纷打出免费招,不过羊毛出在羊身上,钱只不过换了一个方向流进他们口袋。据易观国际(Analysys International)的调查,中国的网络嬉戏今年上半年第一季度的市值就达到25.6亿人民币,上升了26%。2.该行业预料的增长率如何?现在网络嬉戏极度盛行,涌现大量玩家。大部分玩家都想自己在嬉戏中出人头地,拥有大量嬉戏币,极品嬉戏道具或很高的等级,但他们又往往没有足够的时间和精力来完成这些目标,于是,我们公司应运而生了。该行业走势良好,预料在一年半年内可赚回成本,之后便可转亏为盈。3
43、.在过去3年中,该行业有多少新进入的公司?哔哔曼 首款原创国产休闲嬉戏,独创的陷井战斗模式 碧雪情天 碧雪情天是一款即时网络RPG,拥有美丽的中国风味嬉戏画面,简洁上手的嬉戏操作, 华丽的人物技能等特点传奇世界由盛大公司自我研发的2D网游,和热血传奇类似,拥有道士战士法师三个职业,嬉戏特别平衡。热血传奇热血传奇,堪称网游玩家无人不晓的一代经典,分道士、战士、法师三个职业。彩虹冒险 彩虹冒险(SP)是利用网络与其他用户形成实时对战的在线动作嬉戏,供应了独特属性的武器和8位清爽可爱的主角色,玩家进行战术性的即时对战。超级舞者 超级舞者是久游汇合国内精英设计开发团队,自主研发的一款3D网络音乐舞蹈嬉
44、戏。4.该行业最近有什么新产品上市?梦幻聊斋、蜀门创世西游等5.最近的竞争者是谁?依据企业综合实力排名: 第一名盛大集团 其次名网易 第三名腾讯第四名征途网络第五名九城6.你的企业经营如何才能超过该竞争者?由于刚刚进入市场我们企业醉缺乏的应当是知名度,首先要有一款粘度较大的嬉戏开发出来,让客户留意到该公司。嬉戏要思路新奇,可以以当下流行的电影等题材,并且嬉戏主题要贴近人们的想象,界面要逼真等等,最重要的是要与时俱进。7.你的每个竞争者的销售额是在增长、下降、还是保持稳定?本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第35页 共35页第 35 页 共 35 页第 35 页 共 35 页第 35 页 共 35 页第 35 页 共 35 页第 35 页 共 35 页第 35 页 共 35 页第 35 页 共 35 页第 35 页 共 35 页第 35 页 共 35 页第 35 页 共 35 页