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1、幼儿园大班科学(营救淘淘大闯关)PPT课件教案这是幼儿园大班科学(营救淘淘大闯关)PPT课件教案,活动目的是在操作游戏挑战中体验机器人控制、AR技术,理解编程思维,建立起二维平面空间与三维立体空间之间的联络,发展观察力和空间感,在小组沟通合作中提高交往表达能力和解决问题的能力。适用于营救淘淘大闯关相关的教学实践,所属栏目大班科学PPT。第1篇参考教案二、教学目的1.在操作游戏挑战中体验机器人控制、AR技术,理解编程思维,建立起二维平面空间与三维立体空间之间的联络,发展观察力和空间感。2.在小组沟通合作中提高交往表达能力和解决问题的能力。3.在营救淘淘的经过中体验帮助别人带来的快乐。4.学惯用语
2、言、符号等多种形式记录本人的发现。5.培养幼儿对事物的好奇心,乐于大胆探究和实验。三、学习者分析1.认知特点。大班下学期的幼儿基本在6岁左右,属于学龄前阶段的后期,对周围世界有着积极的求知探索态度,喜欢操作探索,对机械运动的原理产生兴趣和好奇,渴望得到科学的答案。2.社会交往。该年龄段的儿童开场有了合作意识。他们会选择本人喜欢的玩伴,也能与三五个小朋友一起开展合作性游戏。3.已有经历。大班下学期的幼儿具有了一个多学期的操作经历。在活动中具备了完成操作魔方、机器人和搭建汽车的能力。但是由于我们运用的是设计好的教学设计,是某个游戏递进的操作。很少有时机能在真实的情境中综合运用各种能力。而且先通过日
3、常的观察发现,孩子在操作经过中也是存在差异的。尤其是幼儿在操作魔方时,还有个别孩子存在困难。大班幼儿社会性发展进入了一个新时期,初步具有两两合作或者多人合作的意识,而且也具备解决问题的能力。4.解决问题能力。本班幼儿自小班开场就学习戏剧活动,在戏剧活动中通过各种游戏活动初步具备了解决问题的能力,碰到问题能做到去分析和主动想解决办法。四、教学重难点分析及解决措施教学重点:幼儿能根据规则完成魔方的挑战、分组游戏与同伴合作,完成搭建动力车,或者寻找驾驶员的任务。这是本节活动的主要线索与教学环节。解决措施:在全班幼儿挑战旋转吧!魔方和呼叫布鲁可两个环节中老师借助PPT动态画面并配以背景声效,营造情境气
4、氛,先组织幼儿集中讨论闯关方法,然后幼儿开场操作,在经过中目的二达成,建立起二维平面空间与三维立体空间之间的联络,培养专注力、逻辑思维能力、创造力和发展观察力和空间感。教学难点:在第二个闯关项目中,幼儿在15分钟时间内想出同时完成三个任务的办法,并在实践中顺利完成任务,这是对孩子解决问题能力、合作力的一个挑战。解决措施:老师引导幼儿通过讨论的形式一起想出解决的办法,老师借助问题支架策略组织幼儿讨论,先抛出问题只要15分钟要完成3个任务怎么办呢?,在幼儿提出分组的办法后,紧接着提供教学环境的对应照片并抛出第二个问题可是驾驶员在场地1,而动力车在场地2,任务是驾驶员开着动力车,这怎么办呢?,层层递
5、进的帮助幼儿梳理思路,想出解决办法,突破活动的难点。五、教学设计教学环节起止时间 (-)环节目的教学内容学生活动媒体作用及分析情景导入,激发幼儿兴趣156-5391.体验AR技术。2.在虚拟现实中激发幼儿兴趣。1.老师借助AR绘本,呈现淘淘被怪兽抓走的情节2.师幼讨论故事情节3.PPT呈现营救道路图幼儿体验移动终端机扫码AR绘本电子白板、PPT、AR绘本用直观有趣的形象将幼儿代入到情境中,激发幼儿兴趣。全班幼儿挑战旋转吧!魔方540-11401.建立起二维平面空间与三维立体空间之间的联络,培养专注力、逻辑思维能力、创造力和发展观察力和空间感。2.激发幼儿的不怕困难,勇于尝试探索的兴趣。1.老师
6、播放PPT,师幼讨论打开第一关大门的方法2.全班幼儿操作旋转吧!魔方1.观看PPT并讨论2.操作旋转吧!魔方1.电子白板和PPT帮助老师推进教学环节,为幼儿营造学习情境。2.移动终端机和魔方,帮助幼儿将二维的内容变成三维可操作的内容,有助于幼儿逻辑思维能力、观察力和空间感的培养。幼儿分组游戏呼叫布鲁可1140-17251.在操作游戏挑战中体验机器人控制,理解编程思维。2.在小组沟通合作中提高交往表达能力和解决问题的能力。1.老师播放PPT,师幼讨论闯第二个的方法2.幼儿分组操作游戏(积木建构组和操作机器人组)1.观看PPT并讨论2.一组幼儿用用葡萄积木搭建移动汽车;另一组幼儿操作机器人越过障碍
7、寻找布鲁可。1.电子白板和PPT帮助老师推进情节,营造情境。2.智趣积木的搭建经过为幼儿根据示意图选择积木进行搭建,促进幼儿空间感的发展。3.机器人的操作经过是将指令以程序块的方式操作完成,能帮助幼儿理解编程思维。第2篇参考教案活动目的:1、学会观察图意,引导幼儿体验将一组物品抽象为数和运用口述摆出相应算式。2、发展幼儿视图能力及体验游戏的快乐。3、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,愿意与同伴一起游戏。4、考验小朋友们的反响能力,锻炼他们的个人能力。5、通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。活动准备:1-9数字卡片、猴子、乌龟、大象、狗各一只、西瓜3个、玉米5个、鱼4条、花生2颗、笔、作
8、业纸。活动经过:一、情境导入 (老师带领幼儿做开汽车状进活动室)师:你们准备好了吗?我的汽车就要出发啦,看看我的汽车开到哪?嘿嘿,我的汽车要开啦!幼:开哪里?师:开数学王国。你们看数学王国里的小蜜蜂都出来迎接我们了,我们先跟小蜜蜂来做碰球游戏。(稳固10以内数的组成。)师:数学王国到了。国王想知道小朋友聪明不聪明,特地为你们设了三关题目,谁能闯过三关就是数学王国里最厉害的小小智慧家。你们想不想当数学王国里最厉害的小小智慧家?(想)。二、闯三关1、第一关:谜语猜猜猜 (1)你们想知道,会有哪几位小动物来跟我们做游戏吗? (2)猜出谜底就知道它是谁了?2、动物谜语 (手像脚来脚像手,屁股红来脸儿丑
9、,动作表情挺像人,爬杆上树是能手,谜底猴子。) (头小颈长腿短粗,硬壳里面当房住,伸出头来找食物,遇险头脚缩进屋,谜底乌龟。) (鼻子像钩子,耳朵像扇子,大脚像柱子,身体像房子,谜底大象。) (蹊跷蹊跷真蹊跷,站着没有坐着高,遇见熟人摇尾巴,遇见生人汪汪叫,谜底狗。)3、食物谜语小动物们给你们带了好多好吃的东西,我们一起来猜猜是什么东西?我们先来猜猜猴子带来什么东西?看着是绿的,切开是红的,吃着是甜的,吐出是黑的。你们猜这是什么东西?(谜底:西瓜)猴子带来了几个西瓜?(3个西瓜)3个西瓜用数字几来表示?(3来表示)。乌龟会给我们带来什么?宝宝不怕晒,穿衣真奇怪,里边套红衫,外面披麻袋。你们猜这
10、是什么东西?(谜底:花生)乌龟带来了几颗花生?(2颗花生)2颗花生用数字几来表示?(2来表示)。大象带来的东西教师可喜欢了?*教师.教案网出处有眼没有眉,摇头又摆尾,浑身滑又亮,水里去又来。你们猜这是什么东西?(谜底:鱼)大象带来了几条鱼?(4条鱼)4条鱼用数字几来表示?(4来表示)。狗带来一个怪怪的东西?有个老头子,头上长胡子,脱下绿袍子,满身是珠子。你们猜这是什么东西?(谜底:玉米)狗带来了几个玉米?(5个玉米)5个玉米用数字几来表示?(5来表示)。小结:恭喜你们全都猜对了,并且成功的闯过了第一关。2、第二关:你算我算大家算如今我们来看看第二关是什么?(你算我算大家算)。这关的游戏规则是:
11、 (1)教师讲出两种动物的名称,你们把这两种动物的东西的数量相加等于几。但你们回答要完好,几加几等于几。如今闯关开场! (2)(游戏进行后,教师能够加深难度)如今教师要加大闯关难度了,教师讲出一种动物名称再加上另一种动物礼物的数量你们把这种动物的东西的数量加上另一种动物礼物的数量等于几。小结:恭喜你们有闯关成功!3、第三关:我是小小智慧家如今我们来闯第三关(我是小小智慧家)。这关的游戏规则很简单,只要小朋友把这张练习题做对了就算闯关成功,谁就是数学王国里最厉害的小小智慧家。4、总结幼儿闯关结果我公布闯关结果,祝贺你们成为数学王国里最厉害的小小智慧家。活动延伸:抽奖券,领奖品:幼儿每人抽一张奖券
12、,(上面是画有小动物的算式题)幼儿根据动物对应的实物数量算出结果,然后到对奖处领取与之相应的奖品。活动反思:有人讲:有行动,就有反思;有反思,就有改良;有改良,就有提高。一、思教材(纲要)指出:为幼儿创造一个良好的学习环境,让幼儿在玩中学,并体验游戏的兴趣。我经常融入到孩子们的游戏当中,去发现孩子们喜欢的游戏。因而,我设计了大班数学活动智勇大闯关。结合幼儿的兴趣点,我以有趣地闯关游戏为载体,它具有成功感;且游戏变化大,具有挑战性。二、思经过1、师幼互动是教学基石。良好的师幼互动关系能接近师幼的距离,使教与学之间有效连接,让受教育者得以充分地学习和发展。要实现师幼互动教学,就得改变课堂教学机械、
13、沉闷、缺乏生机与乐趣的局面,处理好影响幼儿主动性的各种因素,想方设法引导幼儿介入教学全经过。例如:第一关(谜语猜猜猜)孩子们都发挥的想象力和思维力,让幼儿能根据动物和食物的特征来猜谜语,这样便于全体孩子们介入活动。数学活动只要通过幼儿亲身的体验,才能到达预期的效果。2、规则是课堂状态的保障(纲要)中指出:为幼儿提供丰富的可操作的材料,为每个幼儿都能运用各种感官,多种方式进行探索,能用适当的方式表达、沟通、探索经过和结果。在整个活动中都是以幼儿为主体,老师以引导者出如今活动中。例如:第二关(你算我算大家算)当中,老师一直扮演着引导者、合作者和介入者出如今游戏中,比拟符合新纲要的理念。通过此活动,
14、我在反思中发现了本人的缺点和失误,以此告诫本人在今后的教学中应该注意的问题。希望通过不断学习,不断反思,不断的积累,使本人的教学更机智,愈加新颖,更富有特色与魅力。第3篇参考教案活动设计背景:安全教育,一直是幼儿园工作的重中之重。由于幼儿园师幼较多,,是人员密集的场所,加之幼儿园孩子防火意识淡薄,在火灾发生时,自救意识和能力都很弱,所以设计本次活动,防患于未然。活动目的:1、了解简单的消防安全知识,知道火灾发生时怎样撤离、躲避、求救等多种自救方法。2、能正确拨打火警电话119,面对火灾不慌张积极动脑想办法,加强自我保护能力。3、感恩消防员的辛苦,体验人与人之间的关爱之情。4、锻炼幼儿的反响能力
15、,提高他们动作的协调性。5、引导幼儿乐于沟通,激发幼儿的想象力,培养幼儿的安全意识。教学重点、难点:认识火警电话标志、安全门标志、自救的办法。活动准备:课件、最可爱的人-中国消防救援队视频。活动经过:一、图片导入,引起幼儿注意。出示消防车和动画片(汪汪队立大功)中阿奇的图片,引起幼儿注意。阿奇要当消防员,请小朋友和阿奇一起接受消防考验。二、家里发生火灾时怎么办? (请小朋友讲一讲,引出幼儿互相讨论,讲出自救办法)小结:A:用湿毛巾捂住口鼻,赶紧逃出去。B:穿过浓烟时,要尽量使身体贴近地面,用爬的姿势逃生。C:选择绿色的安全出口标志逃离火灾现场。D:在安全处拨打119火警电话和大声呼救。三、有哪
16、些容易引起火灾的行为? (请小朋友讲一讲,培养幼儿仔细观察积极发表的能力)小结:A:玩插线板。B:玩打火机。C:蚊香靠近容易着火的物品。四、哪些行为是正确的,哪些行为是错误的?(请小朋友讲一讲)小结:A捂住口鼻爬着走是正确的。B:烧菜的时候着火了,用水灭火是错误的。C:放鞭炮是错误的。D:玩火是错误的。五、一起观看最可爱的人-中国消防救援队的视频。 (请小朋友讲一讲观看后的感受)六、活动延伸请幼儿回家和本人的爸爸妈妈一起讨论相关的知识,丰富幼儿已有的经历,并在家长的指导下,认识家中的一些易燃物品,在家里演习火灾发生后的逃离道路。活动反思:体育活动是孩子最喜欢的,本节活动的气氛始终很轻松、活泼,
17、每一名幼儿都很认真投入,积极介入其中,并且在闯关游戏中锻炼孩子的胆量,碰到困难要英勇面对,老师在设计时从幼儿的年龄特点出发,更通过活动体会到与同伴合作游戏的快乐。第4篇参考教案二、教学目的1.在操作游戏挑战中体验机器人控制、AR技术,理解编程思维,建立起二维平面空间与三维立体空间之间的联络,发展观察力和空间感。2.在小组沟通合作中提高交往表达能力和解决问题的能力。3.在营救淘淘的经过中体验帮助别人带来的快乐。4.学惯用语言、符号等多种形式记录本人的发现。5.培养幼儿对事物的好奇心,乐于大胆探究和实验。三、学习者分析1.认知特点。大班下学期的幼儿基本在6岁左右,属于学龄前阶段的后期,对周围世界有
18、着积极的求知探索态度,喜欢操作探索,对机械运动的原理产生兴趣和好奇,渴望得到科学的答案。2.社会交往。该年龄段的儿童开场有了合作意识。他们会选择本人喜欢的玩伴,也能与三五个小朋友一起开展合作性游戏。3.已有经历。大班下学期的幼儿具有了一个多学期的操作经历。在活动中具备了完成操作魔方、机器人和搭建汽车的能力。但是由于我们运用的是设计好的教学设计,是某个游戏递进的操作。很少有时机能在真实的情境中综合运用各种能力。而且先通过日常的观察发现,孩子在操作经过中也是存在差异的。尤其是幼儿在操作魔方时,还有个别孩子存在困难。大班幼儿社会性发展进入了一个新时期,初步具有两两合作或者多人合作的意识,而且也具备解
19、决问题的能力。4.解决问题能力。本班幼儿自小班开场就学习戏剧活动,在戏剧活动中通过各种游戏活动初步具备了解决问题的能力,碰到问题能做到去分析和主动想解决办法。四、教学重难点分析及解决措施教学重点:幼儿能根据规则完成魔方的挑战、分组游戏与同伴合作,完成搭建动力车,或者寻找驾驶员的任务。这是本节活动的主要线索与教学环节。解决措施:在全班幼儿挑战旋转吧!魔方和呼叫布鲁可两个环节中老师借助PPT动态画面并配以背景声效,营造情境气氛,先组织幼儿集中讨论闯关方法,然后幼儿开场操作,在经过中目的二达成,建立起二维平面空间与三维立体空间之间的联络,培养专注力、逻辑思维能力、创造力和发展观察力和空间感。教学难点
20、:在第二个闯关项目中,幼儿在15分钟时间内想出同时完成三个任务的办法,并在实践中顺利完成任务,这是对孩子解决问题能力、合作力的一个挑战。解决措施:老师引导幼儿通过讨论的形式一起想出解决的办法,老师借助问题支架策略组织幼儿讨论,先抛出问题只要15分钟要完成3个任务怎么办呢?,在幼儿提出分组的办法后,紧接着提供教学环境的对应照片并抛出第二个问题可是驾驶员在场地1,而动力车在场地2,任务是驾驶员开着动力车,这怎么办呢?,层层递进的帮助幼儿梳理思路,想出解决办法,突破活动的难点。五、教学设计教学环节起止时间 (-)环节目的教学内容学生活动媒体作用及分析情景导入,激发幼儿兴趣156-5391.体验AR技
21、术。2.在虚拟现实中激发幼儿兴趣。1.老师借助AR绘本,呈现淘淘被怪兽抓走的情节2.师幼讨论故事情节3.PPT呈现营救道路图幼儿体验移动终端机扫码AR绘本电子白板、PPT、AR绘本用直观有趣的形象将幼儿代入到情境中,激发幼儿兴趣。全班幼儿挑战旋转吧!魔方540-11401.建立起二维平面空间与三维立体空间之间的联络,培养专注力、逻辑思维能力、创造力和发展观察力和空间感。2.激发幼儿的不怕困难,勇于尝试探索的兴趣。1.老师播放PPT,师幼讨论打开第一关大门的方法2.全班幼儿操作旋转吧!魔方1.观看PPT并讨论2.操作旋转吧!魔方1.电子白板和PPT帮助老师推进教学环节,为幼儿营造学习情境。2.移
22、动终端机和魔方,帮助幼儿将二维的内容变成三维可操作的内容,有助于幼儿逻辑思维能力、观察力和空间感的培养。幼儿分组游戏呼叫布鲁可1140-17251.在操作游戏挑战中体验机器人控制,理解编程思维。2.在小组沟通合作中提高交往表达能力和解决问题的能力。1.老师播放PPT,师幼讨论闯第二个的方法2.幼儿分组操作游戏(积木建构组和操作机器人组)1.观看PPT并讨论2.一组幼儿用用葡萄积木搭建移动汽车;另一组幼儿操作机器人越过障碍寻找布鲁可。1.电子白板和PPT帮助老师推进情节,营造情境。2.智趣积木的搭建经过为幼儿根据示意图选择积木进行搭建,促进幼儿空间感的发展。3.机器人的操作经过是将指令以程序块的
23、方式操作完成,能帮助幼儿理解编程思维。第5篇参考教案一、活动根据:孩子比拟喜欢户外活动,在本次活动中我将竞技游戏以及他们喜欢的卡通人物融合在一起,希望能在锻炼身体的同时,让他们得到最大的快乐。二、活动目的:1、让幼儿在活动中体会游戏的快乐和成功的喜悦2、训练幼儿跑、跳、投掷、跨越的能力3、了解多运动对身体有好处。4、锻炼幼儿的反响能力,提高他们动作的协调性。三、活动重难点 (一)活动重点:能够让让幼儿在活动中体会到游戏的快乐和成功的喜悦 (二)活动难点:让幼儿在跑、跳、投掷、跨越的能力有所提高四、活动准备: (一)知识经历准备:引导幼儿会在户外活动时注意保护本人和别人不受伤害,常规较好。 (二
24、)物质材料准备:五、活动经过: (一)开场部分:播放音乐,带领幼儿来到场地进行列队练习,热身活动可前踢腿、后踢腿等,全面活动幼儿身体。 (二)基本部分:创设情境,示范玩法,提出要求和游戏规则1、老师提出:今天蜘蛛侠瑶邀请大家做客,但是务必经过很多考验才能到达,通过的小朋友就能够得到一份礼物。第一关:跳跳洞(从4个体操圈中跳过,要求幼儿双脚并拢跳,不能踩到圈)第二关:过草地(将可乐瓶等障碍物左右摆放,要求幼儿快速跑过,经过中不能碰倒可乐瓶等物品)第三关:大怪兽(要求幼儿抓起面前染好颜色的水果投向怪兽大口袋,未扔到着就要被怪兽抓起来)第四关:摇摇岛 (三)结束部分:幼儿进行游戏分成男生组和女生组分别做闯关游戏,请没有游戏的一组观察哪些人犯规,比拟哪一组通关人数比拟多请已经通关,拿到面具的幼儿一起来做典范,带领没有通关的幼儿再次闯关,帮助他们过关获得奖励活动反思:通过此次活动能够在游戏中发现幼儿的某些缺乏之处通过活动让幼儿亲身锻炼后并加以改正。经太多次的练习这些动作在幼儿看来只会越来越熟悉越来越好。