漫谈多媒体制作软体Flash4速成.doc

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1、 多媒體製作軟體Flash 4速成楊勁一、概述Flash是美國Macromedia公司出品的向量圖形編輯和動畫創作專業軟體,主要應用於網頁設計和多媒體創作等領域,功能十分強大。利用該軟體製作的向量圖和動畫具有文件尺寸小、交互性強、無損放大、帶音效和相容性好等特點,從而可創作出效果細膩而獨特的網頁和多媒體作品。Flash採用Stream(資料傳輸流式)技術打破了網路帶寬的限制,通過Flash生成的向量作品,對於網路的帶寬要求非常低。另外,在播放時,用戶可以任意放大動畫与圖形,而不損失其顯示質量。除了應用於網頁設計,Flash還被廣泛應用在交互軟體發展、展示与教學方面,在Macromedia公司的

2、專業多媒體製作軟體Authorware和Director中,均可導入Flash動畫,爲其設計的多媒體作品添加活力。在1998年4月,Macromedia公司公佈了Flash動畫文件格式的全部代碼,方便了衆多的設計者和第三方開發公司設計開發相關産品。Flash有以下一些特點:是基於向量圖形的動畫編輯軟體;所見即所得;以時間線爲基礎的動畫編制和播放;獨特的過渡動畫變形效果;方便、多樣的用戶端播放,作品可以無損放大;動畫作品播放時支援事件回應和交互功能;支援Alpha通道編輯;支援遮罩層操作。二、Flash 4中的基本概念1. 向量圖2. 根據顯示原理的不同,電腦中的圖形可以分爲點陣點陣圖和向量圖。

3、電腦螢幕上顯示的點陣點陣圖圖形是由螢幕上固定的點陣組成。向量圖是由電腦根據向量資料計算後繪製而成的,向量圖是由線條和色塊組成的,該類圖形有以下特點:(1) 文件的大小與圖形複雜程度有關,與圖形的尺寸無關;(2) 圖形的顯示尺寸可以無級縮放,不影響顯示精度。Flash中的向量圖有兩種表現形式:向量曲線(Lines)和色塊(Fills)。這兩種向量圖形有可能形狀是完全一样的,但各自有不同的編輯特性,用於創建和編輯的繪圖工具也不一样。2.幀(Frame)在Flash中,幀是構成作品的基本單位。幀中裝載著Flash作品的播放內容(圖形、音頻、素材符號和其他嵌入物件)。在時間線控制視窗中,每一幀都由一個

4、動畫軌道上的小矩形方格表示。由於在Flash編輯中引入了層的概念,因此,在這裏幀的含義與傳統動畫(如電影)播放中的幀不完全一样。Flash舞臺上某一時刻的展示圖像,是由當時時間線上播放指標所在的同一列上的所有可見幀中的內容共同組成的。在Flash 4中,幀有以下類型:(1) 關鍵幀(keyframe):時間線中的關鍵幀是Flash作品的基礎,其中可以放置圖形等展示物件,並可以對所包含的內容進行編輯修改。在時間線中,包含內容的關鍵幀顯示爲有黑色實心圓點的矩形方格(靜止的關鍵幀爲灰色,移動變形動畫中的關鍵幀爲淺蘭色,形狀變形動畫中的關鍵幀爲淺綠色);空白的關鍵幀顯示爲帶空心圓點的白色矩形方格。(2

5、) 靜止幀(frame):時間線上的靜止幀是相鄰靜止關鍵幀的延續。靜止幀中顯示的內容是與其相鄰的前一個靜止關鍵幀中的內容。普通靜止幀顯示爲灰色方格,空白幀顯示爲白色方格。(3) 過渡幀序列(tween frames):過渡幀序列出現於過渡動畫的兩個關鍵幀之間,其中顯示了某一Flash過渡動畫的若干個中間效果。根據動畫的類型不同,時間線上的過渡幀序列顯示爲帶有箭頭直線的淺蘭色(移動變形)或淺綠色(形狀變形)方格。3. 層(Layer)層是爲了方便操作者製作複雜的Flash動畫作品而引入的一種手段。在時間線控制視窗中,每一條動畫軌道就可以包含一個Flash層。在每一個層中都包含了一系列的幀,而各層

6、中的幀位置是一一對應的。編輯時,不同層中的物件彼此獨立;在播放時,舞臺上在某一時刻的展示圖像,由所有層中在播放指標所在位置的幀共同組合完成。4. 場景(Scene)一個Flash作品可以由若干個場景組成,每一個場景都可以是一個完整的動畫序列。在播放時,場景與場景之間可以通過交互回應進行切換。如果沒有交互切換,則在播放Flash作品時,自動按順序播放。5. 動畫(Animation)Flash動畫是以時間線爲基礎的幀動畫。對於複雜的動畫作品, Flash又使用了場景這一概念,每一個場景包含了一個獨立的主時間線,多個場景的組合産生了不同的交互播放結果。在製作過程中,按照製作方法和生成原理的不同,可

7、以將Flash動畫分成兩種類型:(1)逐幀動畫(frame-by-frame animation):逐幀動畫是由位於時間線上同一動畫軌道上的一個連續的關鍵幀序列組成。對於動畫幀序列的每一幀中的內容都可以單獨進行編輯,使得各幀展示的內容不完全一样,在作品播放時,由於逐幀順序播放産生動畫效果。(2)過渡動畫(tweened animation):每一個過渡動畫序列由兩個處於兩端的關鍵幀和位於中間的一個過渡幀序列組成,兩個關鍵幀分別定義了該動畫序列的起始和最終狀態,過渡幀中自動産生動畫的中間效果。Flash的過渡動畫又分爲兩種:形狀(Shape)變形動畫和運動(Motion)變形動畫。其中形狀變形動

8、畫的變形物件是向量圖形。運動變形動畫的變形物件是舞臺中建組後的圖形物件、符號的引用或其他嵌入物件等。在時間線控制窗口中,這兩種動畫分別表現爲淺綠色和淺蘭色帶箭頭直線的幀序列。6.符號(Symbol)和素材爲了方便操作和減小最終作品的尺寸,在Flash中使用了符號和素材這一有效的方法。在Flash 4中,內部支援的素材符號有3種:(1)圖形符號(Graphic):圖形符號可以是一幀靜止的向量圖形物件,也可以是一段沒有音效和交互的動畫片段。(2)按鈕符號(Button):按鈕符號最大的特點是支援滑鼠指向与點擊的交互操作。(3)動畫片段符號(Movie Clip):Flash中的動畫片段符號的製作和

9、設置與圖形符號中的動畫片段有點相似,所不同的是:“Movie Clip”符號支援音頻資訊和交互回應,因此更爲複雜。除了以上三種符號外,Flash將外部輸入的素材也保存在符號庫中,其使用方法與內部素材符號相近,只是不能在Flash中進行編輯。這些素材包括:音頻素材(Sound)、點陣圖素材(Bitmap)和視頻素材(Video)7.引用(Instant)符號或素材被放置到作品編輯舞臺中,成爲一個獨立的編輯物件,稱之爲該符號或素材的一個“引用”物件,在Flash中,當引用所對應的符號或素材發生改變時,該引用物件也將改變。8.交互(Interactivity)一般來說,一個交互是由一個事件(even

10、t)和引發的回應動作(action)組成。事件是産生交互的原因(如播放到時間線上的指定幀或點擊某個按鈕),而回應是交互的結果或目的(如停止/繼續動畫的播放、跳轉到另外一個場景等)。在Flash 4中,可以設置的交互操作有:按鈕操作、鍵盤按鍵交互、表單交互、彈出式功能表、下拉清單選擇欄、命令功能表等。三、Flash 4的工作介面在系統缺省設置情況下,Flash 4的工作介面(圖1)由以下幾部分組成:1. 舞臺(the Stage)在Flash中,舞臺(the Stage)是進行創作的主要工作區域,向量圖形的製作編輯、動畫的製作和展示都必須在舞臺中進行。在舞臺中,除了作品中的圖形物件以外,還可以設

11、置一些用於幫助圖形繪製、編輯操作的輔助構件,如尺規、底格等。可以通過功能表命令“View/Rulers”、“View/Grid”設置是否在舞臺中顯示尺規、底格。還可以通過常用工具欄中的顯示比例選擇框,改變當前作品在舞臺上的顯示比例。2.時間線控制欄/視窗(the Timeline window)時間線控制欄/視窗是Flash進行動畫創作和編輯的重要工具。在系統缺省設置下,時間線控制欄/視窗以編輯欄的形式出現在舞臺的上面,緊靠上邊框。按照功能,時間線控制欄/視窗分爲左右兩個區域:層控制區和時間線控制區。層控制區位於時間線控制欄/視窗的左邊,是進行層顯示和操作的主要區域,由層示意列和幾個有關層的操

12、作功能按鈕組成。當前舞臺中正在編輯作品所有層的名稱、類型、狀態都會按照層的放置順序排列在層示意列中。時間線控制欄/視窗的右半部分是時間線控制區域,是Flash中進行動畫編輯的重要工具。該區域主要由若干行與左邊層示意列對應的動畫軌道、軌道中的幀序列、時間線尺規、資訊提示欄以与一些用於控制動畫軌道顯示和操作的工具按鈕組成。可以通過滑鼠拖動兩個區域之間的水平分割框,改變兩個區域在視窗中的佔用比例。使用“View/Timeline”功能表命令,可以設置是否打開或關閉Flash的時間線控制欄/視窗。在時間線控制區最下面一行左邊,放置著與時間線操作有關的5個工具按鈕,其中前面4個按鈕的作用在下表中列出:時

13、間線工具按鈕中的最後一個按鈕是功能表按鈕。單擊該按鈕,彈出一個與時間線操作有關的命令功能表。3.常用工具欄/窗口與時間線控制欄/視窗類似,在缺省情況下,Flash中的常用工具欄也位於工作視窗的上邊,可以通過滑鼠拖動改變其在螢幕中的位置。該工具欄提供了16個用於文件操作和編輯操作常用的命令按鈕和一個用於改變當前作品顯示比例的下拉清單選擇框。其中多數工具按鈕是Windows軟體通用的。可以通過“Window/Toolbar”功能表命令打開或關閉Flash的常用工具欄。4.繪圖工具欄/窗口一般情況下,繪圖工具欄出現在舞臺的左邊。Flash的繪圖工具欄提供了用於圖形繪製和編輯的各種工具按鈕和選擇框。繪

14、圖工具欄分爲兩個部分:主工具欄和工具修改欄:主工具欄中放置了14個圖形繪製和編輯工具。工具修改欄中放置了用於對當前啟動繪圖工具按鈕進行進一步設置的一些屬性按鈕和選擇框。工具修改欄中的內容是隨著主工具欄中工具按鈕的切換而變化的。下表列出了Flash 4中的繪圖工具按鈕圖示、名稱、功能和相應的擴展工具:可以通過“Window/Toolbar”功能表命令打開或關閉Flash的繪圖工具欄。5.資訊欄位於Flash視窗的最下邊,用於提示滑鼠所指工具按鈕的功能。可以通過“Window/Toolbar”功能表打開或關閉資訊欄。6.動畫播放控制欄/視窗其中放置了用於控制播放的6個控制按鈕。可通過“Window

15、/Controller”或“Window/Toolbar”功能表命令關閉或開啓。7.符號庫視窗所謂符號庫,就是用來存放、管理作品中所有符號的容器。每一個符號庫,都可以以視窗的形式出現在工作介面中。8.調色板窗口調色板主要是對Flash中的繪圖工具進行色彩、透明度和漸變效果設置的工具窗口。Flash 4的調色板視窗內包含兩個設置卡片:固定色(Solid)和漸變色(Gradient)。9.“監督員”(Inspectors)窗口利用Flash中的“監督員”浮動面板,可以快速查看當前編輯中圖形、符號物件、幀与場景的有關屬性資訊,並可直接對部分屬性進行修改。在Flash 4中,有五種“監督員”浮動面板:

16、物件(Object)、幀(Frame)、變形(Transform)、場景(Scene)、發生器(Generator)。四、基本操作1.舞臺基本操作(1)新增舞臺窗口:執行功能表命令“Window/New Window”。(2)自動排列多個舞臺窗口:功能表命令“Window/Arrange All”用於自動平鋪排列編輯窗口;“Window/Cascade”用於自動層疊放置編輯窗口。(3)切換到符號編輯狀態:在Flash中有兩種編輯狀態:場景編輯狀態和符號編輯狀態。場景編輯狀態:是系統的缺省編輯狀態,編輯主要在該介面下完成。在該介面下,舞臺編輯視窗的左上角只有一個場景標簽;符號編輯狀態:是進行符號

17、編輯的介面狀態。只有進入符號編輯時,才進入該介面。根據執行的命令的不同,切換後的符號編輯介面也有所不同。(4)改變舞臺顯示內容:執行功能表命令“View/Timeline”,可以開啓/關閉時間線控制欄顯示;執行功能表命令“View/Rulers”,可以決定是否在工作區域的上邊框和左邊框顯示水平和垂直尺規;執行功能表命令“View/Grid”,可以決定是否在工作區域的作品背景上顯示網格輔助線。(5)改變舞臺顯示比例:改變舞臺中被編輯作品顯示比例的方法有三種,功能表命令“View”、常用工具欄中的選擇輸入欄和放大鏡工具。(6)改變舞臺中圖形物件的顯示方式:對於編輯舞臺中圖形物件(向量圖形、點陣圖和

18、字元等)顯示方式的設置可以使編輯操作更加方便。2. 時間線控制欄基本操作(1)移動動畫播放指標:在編輯時,可以通過滑鼠拖動或使用“”按鍵移動該指標,從而改變當前編輯幀。(2)切換當前層:在時間線控制欄/視窗的層控制區域中,用滑鼠單擊欲切換到的目標層,或在時間線控制區域中單擊目標層對應的動畫軌道,即可將該層變爲當前層。(3)切換當前幀:在時間線控制欄/視窗的動畫軌道上,直接用滑鼠點擊目標幀,即可切換至該幀。(4)查看當前幀資訊:在時間線控制區域的下方,有一行幀資訊顯示欄,其中可以顯示當前幀的位置、動畫播放速度和在播放中,到達該幀所用的時間。(5)改變時間線控制欄/視窗中的幀顯示狀態:在時間尺規末

19、端,有一個功能表命令按鈕,單擊該按鈕,彈出用於改變動畫軌道中幀顯示狀態的九個選項,選擇其中之一即可改變幀的顯示。3.場景的基本操作(1)切換當前場景:當正在編輯的作品有多個場景時,可以通過工具按鈕或功能表命令對當前場景進行切換。方法一:用滑鼠單擊舞臺中右上角的“場景編輯按鈕”(Edit Scene),會彈出一個作品所有場景的列表框,在其中選擇要切換到的目標場景,點擊後,即可將該場景調入編輯區域中;方法二:在“場景監督員”對話方塊(用“Window/Inspectors/Scene”命令打開)的場景列表欄中,直接點擊目標場景名;(2)新增場景:執行功能表命令“Insert/Scene”,可以新建

20、一個系統缺省命名的場景,新建的場景自動成爲當前場景。(3)刪除場景:執行“Insert/Remove Scene”,可以將當前場景刪除。(4)移動場景列表中的順序:在“場景監督員”對話方塊(用“Window/Inspectors/Scene”命令打開)的場景列表欄中,用滑鼠直接拖動目標場景名到目的位置。(5)爲當前場景更名:執行功能表命令“Modify/ Scene”,在彈出的“Scene Properties”對話方塊中直接鍵入新的名稱。(6)複製當前場景:在“場景監督員”對話方塊中,點擊“Duplicate”命令按鈕,可在當前場景之後插入一個當前場景的副本。4.改變舞臺中作品的大小缺省作品

21、的尺寸爲550px400px。如果要改變當前作品的尺寸,可執行功能表命令“Modify/Movie”,彈出“Movie Properties”對話方塊,(雙擊時間線控制視窗下面資訊提示欄中的播放速度提示框也可以打開該對話方塊)在其中可以設定當前作品的尺寸。5.改變作品的背景色在系統缺省設置中,作品在編輯時的背景色爲白色。改變背景色的操作也是在“Movie Properties”對話方塊中完成的,在該對話方塊中的“Colors”項中有一個“Background”設置按鈕,在其中可以選擇一種背景色。6.改變動畫播放速度在“Movie Properties”對話方塊中,有一個“Frame Rate”

22、輸入框,在其中可以直接輸入目標值,該參數的單位是“幀/秒”(fps)。傳統的35mm膠片電影的播放速度爲24 fps,在目前的條件下,互聯網中12 fps的動畫播放速度可以獲得較好的播放效果,Windows視頻電影的播放速度也是12 fps。6. 色彩的選擇和操作可以通過單擊工具修改欄中的相應顔色設置功能按鈕或執行功能表命令“Window/Colors”,調出“色彩”(Color)選擇設置窗口,進行色彩的選擇和設置。另外,利用繪圖工具欄中的“汲取”工具,可以獲得舞臺中已有圖形中的色彩或圖案。五、舞臺中物件的編輯1. 選擇物件根據不同的情況,可以利用“箭頭”工具、“套索”工具、功能表命令“Edi

23、t/Select All”或快捷鍵等方法進行物件的選取操作。2. 移動、拷貝物件使用“箭頭”工具拖動,可以移動和複製舞臺中編輯物件3. 刪除舞臺中的物件首先選中要刪除的目標物件,然後按Del或Backspace鍵,即可完成該操作。利用功能表命令“Edit/Cut”或“Edit/Clear”也可以達到同樣的目的。如果從舞臺上刪除的是一個向量圖形或字元物件,則該物件將從當前作品中完全清除,而如果被刪除的物件是外部引入的插入物件或是由符號庫中的素材符號生成的引用,則僅僅從舞臺中刪除該物件。4.改變物件的堆放順序一般來說,同一幀(或同一層)中的物件堆放次序是根據物件創建的先後決定的,也可用“Modif

24、y/Arrange”下面相應的功能表子命令調整同一幀(層)中各物件的堆放次序。5.改變物件的大小使用“箭頭”工具、“監督員”控制面板、功能表命令“Modify/Transform/Scale”或 “Modify/Transform/Scale and Rotate”改變編輯物件的大小:6.旋轉物件在Flash舞臺中,可以利用繪圖工具、功能表命令“Window/Inspectors/Transform”和“監督員”控制面板旋轉編輯物件,從而改變其放置角度。7.鏡像翻轉舞臺中的編輯物件可以利用功能表命令“Modify/Transform/Flip Vertical”或“Modify/Transfo

25、rm/Flip Horizontal”對舞臺中的目標物件沿其水平或垂直中心線翻轉。8.傾斜舞臺中的物件傾斜舞臺中的編輯物件的方法也有三種:“箭頭”工具、功能表命令“Modify/Transform/Rotate”和“監督員”控制面板。9.排列物件編輯物件的放置可以通過滑鼠拖動或在“物件監督員”控制面板中用座標數值設定,但如果要對多個有位置相互關係的物件定位,可以使用功能表命令“Modify/Align”進行快速編輯。10.組合物件對於舞臺中需要一起移動的多個編輯物件(例如一個臉部圖案中的各個器官),可以通過建組將它們的相對位置固定下來。建組後的物件在編輯時表現出來的特性與引用(內部符號引用和外

26、部導入引用)相似。通過功能表命令“Modify/Group”和“Modify/Ungroup”可以對選中物件建組或取消物件組。11.鎖定舞臺中的編輯物件我們常通過對不參與操作的物件進行鎖定的方法避免處於同一層不同物件之間的相互干擾,通過功能表命令“Modify/Arrange/Lock”和“Modify/Arrange/Unlock All”可以鎖定編輯物件或解除編輯物件的鎖定。12.移動物件的變形中心點在系統缺省情況下,編輯物件的變形中心點與其幾何中心重合。可以通過功能表命令“Modify/Transform/Edit Center”改變編輯物件變形中心點的位置。13.分離物件“Modify

27、/Break Apart”命令可以將字元、符號引用,以与點陣圖等外部引用物件從原來的獨立狀態中分離出來,成爲舞臺中的向量圖形。14.將向量曲線轉換爲向量色塊可以將舞臺中的向量圖形通過功能表命令“Modify/Curves/Lines to Fills”轉換爲向量色塊。15.使向量色塊的邊沿柔和使用“Modify/Curves”功能表中的另一個命令,可以使被選取的向量色塊的生硬邊沿産生柔和的過渡效果。16.爲向量圖形和字元褪色利用功能表命令“Modify/Transform/Remove Colors”,可以將向量圖形或字元上的顔色屬性清除,對於向量色塊,清除後的顔色是白色;向量曲線和字元褪色後

28、是黑色。17.取消變形在對編輯物件進行變形處理(縮放、旋轉等)之後,可以利用功能表命令“Modify/Transform/Remove Transform”取消變形效果。六、繪製向量圖形在Flash中的繪圖操作主要是通過繪圖工具在舞臺上的編輯區域中創建或編輯向量圖形。1.用“鉛筆”、“直線”工具繪圖向量曲線“鉛筆”繪圖工具可以在編輯區域創建各種形狀的向量線圖形,而“直線”工具則可以繪製出各種角度的向量線段。2.繪製矩形和圓選中“矩形”工具或“圓形”工具爲當前繪圖工具時,可以通過滑鼠的拖動,在編輯舞臺中繪製矩形或橢圓形的向量曲線和向量填充色塊組合圖形。3.用“筆刷”(Brush)工具繪圖“筆刷”

29、是用以在編輯區域中創建向量色塊的繪圖工具。利用該工具,可以通過滑鼠在Flash舞臺中的拖動繪製出不同形狀、顔色和大小的向量色塊圖形。4.使用油漆桶工具“油漆桶”工具既是一個繪圖工具,也是一個編輯工具,利用該工具,可以用設置好的內容來填充向量線所圍成的封閉空白區域或改變原有的向量色塊顔色。與“筆刷”工具一樣,在“油漆桶”中可以使用的內容包括“單色”、“漸變色”和“點陣圖填充”。5.使用墨水瓶工具利用“墨水瓶”工具,可以修改作品中已有向量曲線的顔色、形狀和寬度。選擇該工具,並設置好各修改項後,用滑鼠指標點擊舞臺中的目標向量曲線,即可將設置屬性賦予該向量曲線。6.使用汲取工具“汲取”工具(或稱“滴管

30、”工具,Dropper)的作用是將作品中已有的向量圖形、點陣圖或文字的屬性複製下來供其他的繪圖或編輯工具使用。7.橡皮擦工具用來清除已有的向量圖形的編輯工具。8.改變向量圖形的形狀:(1)用滑鼠拖動改變向量圖形的外形:將繪圖工具切換爲“箭頭”工具,再用滑鼠指標指向向量圖形與改變形狀的位置(對向量線,是其上的某一點;對向量色塊,是其外框),滑鼠指標變爲帶有變形指示標記(圓弧或尖角狀)。用該指標拖動向量線或向量色塊邊框(注意不要將變形物件設置成選中狀態),即可産生相應的變形,完成後放開滑鼠。(2)用“Smooth”和“Straighten”工具按鈕改變向量圖形形狀:切換到“箭頭”工具,在舞臺中點選

31、目標圖形,選中後點擊工具修改欄中的“Smooth”和“Straighten”工具按鈕可以使該圖形更加圓滑或平直。使用功能表命令“Modify/Curves/Smooth”、“Modify/Curves/Straighten”和“Modify/Curves/Optimize”都可以達到同樣的目的。七、在作品中插入文字內容除了用“字元”工具創建字元物件以外,還可以將其他文字處理軟體建立的文欄位利用剪貼板,插入到當前舞臺中,成爲一個字元物件。用戶還可以將舞臺中的字元物件轉換爲向量圖形物件,從而製作出需要的變形效果。1.創建字元物件(1)用字元工具創建字元物件:首先,在繪圖工具欄中點選“字元”工具;在

32、“字元”工具的工具修改欄中,設置欲創建字元的顔色、大小、字體、字型,以与對齊方式等屬性;然後,在舞臺中欲輸入字元的地方單擊或拖動滑鼠。(2)用剪貼板插入字元物件:可以通過系統剪貼板,將其他軟體中的字串插入到當前舞臺中。被插入的字串繼承了原有的屬性。2.編輯Flash中的字元物件在進行字元框編輯時,應注意舞臺中的字元框有兩種編輯狀態:字元框物件編輯狀態和字元框內容編輯狀態。前者將整個字元框做爲一個編輯物件,操作方法與其它的引用或組物件一样,可以進行移動、縮放、旋轉、複製、刪除等操作;而在字元框內容編輯狀態下,操作物件主要是框內的字串,可以編輯字串內容、設置字串屬性。3.將字元物件轉換爲向量圖形F

33、lash舞臺中的字元物件可以通過功能表命令“Modify/Break Apart”轉換爲向量圖形。避免在用戶使用該作品時,由於字體的不相容造成的錯誤,而且對該向量圖形設置形狀變形動畫,産生一些特殊的動畫效果。但只有TrueType字體才能在Flash中正常被轉換爲向量圖形,其他(如點陣字體或PS字體)都不能在Flash過“Break Apart”命令轉換。八、使用外部引用物件Flash爲設計者提供了從程式外調入其他軟體製作的素材物件的渠道,外部引用的物件可以在Flash中進行物件級的編輯,放置在合適的位置並設置各種的動畫效果,從而豐富了Flash作品的內容。1.將外部素材導入FlashFlas

34、h 4支援多種文件格式素材的引用,其中包括主要的點陣圖格式圖形(如BMP、JPG等)、向量圖形(如EPS、AI)、音頻片段(如WAV)、視頻片段(如MOV)以与點陣圖動畫序列(如GIFS)。將外部素材導入Flash有三種方法:(1)使用功能表命令導入外部素材:在Flash中執行功能表命令“File/Import”,彈出“Import”對話方塊,在該對話方塊中選擇欲導入的素材格式和目標素材檔案名後,點擊“OK”,即可將該外部素材導入到當前作品中。(2)利用剪貼板導入外部素材:Flash不但可以利用剪貼板進行內部編輯物件的複製和移動,還可以將第三方軟體中的素材導入Flash作品中。(3)通過滑鼠拖

35、動導入外部素材:除了上面兩種傳統的操作方法,Flash 4還支援滑鼠的拖動操作,即可以用滑鼠將目標外部素材直接從文件列表(如資源管理器)或第三方軟體的編輯區域中拖曳至Flash的編輯舞臺中,完成外部素材的導入。如果Flash不能識別該引用素材類型,可以以OLE(物件鏈結和嵌入)方式插入到當前幀中,在Flash也提供了一個功能表命令“Edit/Insert Object”執行OLE插入。2.外部導入點陣圖物件的編輯在Flash中,對於外部導入點陣圖物件的基本編輯操作與舞臺中的物件組的編輯一样,但也有其特殊的操作:(1)將外部輸入的點陣圖轉換爲向量圖:從外部導入的各類點陣圖圖形都可以在Flash中

36、轉換爲向量圖形。用功能表命令“Modify/Break Apart”將點陣圖物件轉換爲向量填充圖形。用功能表命令“Modify/Trace Bitmap”將點陣圖物件轉換爲向量色塊圖形。(2)對向量填充圖形中點陣圖圖案的修改:使用繪圖工具可以對向量填充圖形進行編輯修改,其操作方法與普通向量圖形一样,這裏不再介紹。不過與普通的向量色塊圖形編輯相比,在編輯向量填充圖形時,有一個特殊的繪圖工具“魔術棒”,用該工具可以快速選取填充內容中的色塊。(3)點陣圖素材的屬性与修改:用滑鼠雙擊符號庫內的目標點陣圖素材,可以打開該素材的“屬性”(Properties)對話方塊,在其中可以設置修改點陣圖素材的屬性。

37、3.外部導入音頻素材的編輯在Flash中所提供的對於音頻素材的編輯功能很少,設計者只能在進行幀編輯時,設置附著在該幀上的音頻素材的播放效果(如淡入、談出、播放次數等),我們在文章後面向大家介紹。4.外部引用視頻素材的編輯從外部引用的視頻物件,將會在當前幀中顯示其第一幀畫面的內容,如果在該層中當前幀後面還有其他的幀序列,則視頻物件會播放至該層的最後一幀。舞臺中的視頻物件,可以進行移動、縮放、旋轉等編輯操作。同樣,導入的視頻物件也是以素材的形式放置在作品的符號庫內。視頻素材符號庫內的屬性設置很簡單,只能定義該素材的名稱和原文件位置等資訊。九、Flash中符號与引用使用1. 創建圖形(Graphic

38、)符號2. (1)新建圖形符號:步驟一:執行功能表命令“Insert/New Symbol”,彈出“Symbol Properties”對話方塊,在該對話方塊中選擇“Graphic”項並設置新建圖形符號的名稱。完成後,點擊“OK”功能按鈕,關閉對話方塊;步驟二:在新打開的符號編輯視窗中,創建該符號;步驟三:完成編輯後,點擊編輯區域左上角的上級場景標簽,返回到原舞臺中,新建的圖形符號出現在作品的符號庫內。(2)將舞臺中的物件轉換爲圖形物件:步驟一:選取目標物件;步驟二:執行功能表命令“Insert/Convert Symbol”,在彈出的“Symbol Properties”對話方塊中設置轉換後

39、的符號名稱和類型(選“Graphic”),完成後,點擊“OK”按鈕。2.創建動畫片段(Movie Clip)符號動畫片段(Movie Clip)中可以包含的內容比圖形符號多,除了圖形和動畫片段以外,它還支援音頻資訊和交互回應,甚至另外一個符號。並且,動畫片段符號引用有自己獨立的播放時間線,它的播放不受作品主時間線的控制。動畫片段符號的創建與圖形符號的創建相似,只是在“Symbol Properties”對話方塊中進行設置時,選擇“Movie Clip”項。3.創建按鈕(Button)符號按鈕符號用於設置作品中的交互操作(如滑鼠點擊)。創建方法與前面兩種符號的創建類似(在“Symbol Prop

40、erties”對話方塊中選“Bottom”項),只是按鈕符號的編輯介面中自動設置了四個空白幀,對於每一個空白幀,創建或導入不同的物件(圖形、動畫片段、音頻等),就可以在滑鼠不同操作下顯示不同的按鈕效果。4.以舞臺中的物件爲內容新建符號在Flash編輯舞臺中選取某一個或幾個編輯物件,執行功能表命令“Insert/Convert to Symbol”,可以以目標物件爲內容建立一個新的符號物件,舞臺中的目標物件同時也被轉換爲新建符號的引用。新建符號的類型由執行命令後彈出的“Symbol Properties”對話方塊中選擇確定。5.調用其他作品的符號除了自己創建符號以外,還可以從其他的Flash動畫

41、作品(*.fla)中調用現成的符號物件。操作如下:打開其他物件的符號庫(可以在舞臺中同時打開其他作品或利用功能表命令“File/Open As Library”單獨打開其符號庫),然後用滑鼠拖曳需要使用的目標符號到作品編輯舞臺或作品的符號庫內。這樣,目標符號就被添加到了當前作品中。6.在舞臺中創建引用在Flash舞臺中創建對符號庫中符號或素材的引用操作非常簡單,只需要將目標符號或素材用滑鼠從符號庫中拖曳至當請舞臺中的目的位置即可。7.符號的編輯對於符號的編輯,主要是在符號編輯視窗中進行的,打開該編輯視窗的方法很多,下面列出了常用的幾種操作方法:在符號庫內選取目標符號,執行符號庫“Option”

42、功能表或快顯功能表中的命令“Edit”;用滑鼠雙擊目標符號的圖示;在舞臺中,選取該符號的引用物件,執行功能表命令“Edit/Edit Selected”或“Edit/Edit Symbol”;爲了方便符號的編輯操作,Flash還在快顯功能表中提供了另外兩個命令“Edit In Place”和“Edit In New Window”。前一個命令使得符號的編輯視窗中多了原場景中的所有物件,這些物件按照其在場景中的位置和形狀放置,處於不可編輯狀態(灰暗顯示),這樣與場景中其他物件進行參照,更方便符號的編輯修改。後一個命令將在舞臺中另外新建一個獨立的編輯視窗,目標符號的編輯在該視窗中進行。8.舞臺中引

43、用物件的編輯對於舞臺中的引用物件,Flash也提供了特有的編輯屬性,編輯某一個符號或素材的引用,不會對原符號或素材造成影響。(1)對引用物件的形位元編輯:可以通過對於舞臺中其他物件一樣的操作方法,改變引用物件在舞臺中的位置、大小和放置形狀。其中,最常見的是移動、縮放、旋轉目標引用物件等操作;(2)對引用物件的屬性編輯:除了上面的普通操作以外,還可以通過引用物件屬性對話方塊(雙擊目標物件或執行功能表命令“Modify/Instance”)來設置該引用物件的高級屬性,這包括該引用的顔色效果設置(Color Effect)、事件交互設置(Action)和引用的播放屬性設置等。(3)設置符號引用的色彩

44、:符號引用物件的色彩設置是進行Flash動畫創作中非常實用的一個手段,利用這一手段,可以通過一個符號物件創作出多種不同顔色的引用物件或與顔色有關的動畫效果。例如引用物件的淡入淡出、顔色過渡等。符號引用的色彩設置是在目標引用屬性對話方塊中進行的。9.將引用變爲獨立的編輯物件選中目標引用物件,執行功能表命令“Modify/Break Apart”,可以使該引用物件中斷與符號庫中的原符號或原素材的引用關係,而稱爲一個或一組獨立的編輯物件。如果您對某一個引用的原符號或原素材不滿意,可以用這種方法中斷引用鏈結後,再對獨立的編輯物件進行修改。10.使用其他符號庫中的符號或素材在Flash 4中對於每一個動

45、畫作品都有一個屬於自己的專有符號庫,其中包含了作品所使用的所有素材符號,可以通過“Window/Library”命令,打開或關閉該符號庫。此外Flash 4還提供了5個共用庫(分別爲:“Buttons”、“Buttons-Advanced”、“Graphics”、“Movie Clips”和“Sounds”),可以用“Libraries/”命令打開相應的共用符號庫。在編輯Flash作品時,還可以調用其他Flash動畫作品(*.la)的素材符號庫,但前提條件是被使用作品還未被轉化爲動畫播放文件(*.swf等)。調用其他作品符號庫的方法是執行“File/Open as Library”命令,然後在

46、對話方塊中選擇被調用的Flash作品(*.fla)文件。十、使用層爲了方便設計者製作複雜的動畫作品,Flash在進行動畫編輯時使用了“層”(Layer)的技術。舞臺中的作品(圖形或動畫)可由多層共同組成。層與層之間既相互獨立,又相互影響。用包含簡單圖形的多個層組成一個複雜的圖形或動畫。有三種不同類型的層:普通編輯層、輔助層和遮罩層。普通編輯層是Flash最爲常用的層,其中放置了用於展示動畫作品的各種物件;輔助層中可以創建一些輔助線,用於幫助普通層中的物件編輯或設置動畫的移動路徑;遮罩層用於設置顯示遮罩,産生一些特殊的顯示效果。1.新建層下面的操作可以完成新建層的操作:在Flash編輯視窗中執行

47、功能表命令“Insert/Layer”;用滑鼠點擊時間線控制視窗下面的“Add Layer”工具按鈕;層快顯功能表中的“Insert Layer”命令創建完成後,新層成爲當前編輯層。2.編輯層在某一時間內,Flash中的所有創建(向量圖形的繪製、外部素材的導入和符號的引用等)操作都會在同一編輯層中進行,該層被稱爲該時間內的當前編輯層。在時間線控制視窗的層控制區域中,當前層用黑色加以區別。在當前層名稱的右邊,還有一個鉛筆標記。程式的當前編輯幀一定出現在當前層中。在同一時刻,只能有一個當前層。(1)選取當前層:可以用多種操作切換當前層:點擊層控制區域內的層標誌條;點擊目標層中的任意幀標誌框;點擊某個目標層中的物件。除了以上這些選取當前層的操作外,還可以通過滑鼠同時選取多個層。Ctrl+單擊目標層標誌條,可以逐個選擇多個層;Shift+單擊目標層標誌條,可以選取多個連續的層。兩種操作雖然可以同時選擇多個操作層,但當前層仍然只有一個。(2)刪除當前層:下面的操

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