3ds max动画制作技术 第4章.ppt

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1、第第4章章 关键帧与轨迹视图关键帧与轨迹视图4.1 摄像机与灯光摄像机与灯光4.2 关键帧与轨迹视图关键帧与轨迹视图4.3 实例实例移动的文字移动的文字4.4 合并文件合并文件4.5 添加音乐添加音乐习题习题在第在第2、3章中,介绍了制作动画场景中基本造型和章中,介绍了制作动画场景中基本造型和动画造型的制作技术。从本章开始,将介绍动画造型的制作技术。从本章开始,将介绍3ds max 5.0 的动画制作技术。的动画制作技术。3ds max 5.0 包括很多可包括很多可以产生动画的工具,本章的任务是掌握设置摄像机以产生动画的工具,本章的任务是掌握设置摄像机和灯光的技术、掌握使用摄像机制作动画效果的

2、技和灯光的技术、掌握使用摄像机制作动画效果的技术和通过关键帧与轨迹视图制作动画的技术,掌握术和通过关键帧与轨迹视图制作动画的技术,掌握合并文件以及为动画文件添加音乐的技术。合并文件以及为动画文件添加音乐的技术。在创建动画场景过程中,除了创建基本造型、动画在创建动画场景过程中,除了创建基本造型、动画造型、给造型制作材质、添加背景以外,还需要给造型、给造型制作材质、添加背景以外,还需要给造型设置摄像机与灯光,因为自然界中物体的颜色造型设置摄像机与灯光,因为自然界中物体的颜色和质地都要靠光来表现,那么用来模拟真实环境和和质地都要靠光来表现,那么用来模拟真实环境和物体的材质也得依靠灯光的帮助才能完全表

3、现。灯物体的材质也得依靠灯光的帮助才能完全表现。灯光能够照射几何物体的表面从而产生亮度,同时,光能够照射几何物体的表面从而产生亮度,同时,灯光和材质较好地结合起来,能够提供颜色和明暗灯光和材质较好地结合起来,能够提供颜色和明暗对照的效果,给创作的造型增添绚丽的光彩。在动对照的效果,给创作的造型增添绚丽的光彩。在动画场景中,材质和灯光是密不可分的。画场景中,材质和灯光是密不可分的。4.1 摄像机与灯光摄像机与灯光动画场景中摄像机的作用是为动画场景摄取一个好动画场景中摄像机的作用是为动画场景摄取一个好的视角,获取较好的观察效果,有助于更好地表现的视角,获取较好的观察效果,有助于更好地表现场景环境和

4、造型的效果,充分展示动画作品的风采。场景环境和造型的效果,充分展示动画作品的风采。另外,也可以使用摄像机设置动画,如将摄像机旋另外,也可以使用摄像机设置动画,如将摄像机旋转或移动,来完成一些特技的制作。本节介绍的就转或移动,来完成一些特技的制作。本节介绍的就是摄像机动画制作技术。是摄像机动画制作技术。摄像机与灯光在动画场景中是特殊的物体,它们出摄像机与灯光在动画场景中是特殊的物体,它们出现在创建动画场景的过程中,在现在创建动画场景的过程中,在3ds max 5.0系统中系统中的工作场景中可以看到摄像机与灯具体放置的位置,的工作场景中可以看到摄像机与灯具体放置的位置,在工作场景中可以看到使用摄像

5、机与灯光后场景的在工作场景中可以看到使用摄像机与灯光后场景的变化效果,但摄像机与灯并不出现在最后渲染输出变化效果,但摄像机与灯并不出现在最后渲染输出的动画场景成品中。的动画场景成品中。下面介绍如何在场景中设置摄像机与灯光。下面介绍如何在场景中设置摄像机与灯光。摄像机在动画制作中有着非常重要的地位,灵活巧摄像机在动画制作中有着非常重要的地位,灵活巧妙地应用摄像机,如将摄像机旋转或移动,可以对妙地应用摄像机,如将摄像机旋转或移动,可以对动画场景产生特殊的效果。在电影电视的制作过程动画场景产生特殊的效果。在电影电视的制作过程中,也常常利用摄像机镜头的前后移动或者突然静中,也常常利用摄像机镜头的前后移

6、动或者突然静止来突出某个主题画面。止来突出某个主题画面。在在3ds max 5.0中,摄像机分为目标相机和自由相机中,摄像机分为目标相机和自由相机两类。两类。目标相机:包括摄像机对象和目标对象两部分,摄目标相机:包括摄像机对象和目标对象两部分,摄像机对象控制观察点,目标对象控制视点。它们都像机对象控制观察点,目标对象控制视点。它们都可以移动,在移动过程中,摄像机的视线总是定位可以移动,在移动过程中,摄像机的视线总是定位在目标对象上。主要用于跟随拍摄、空中拍摄、静在目标对象上。主要用于跟随拍摄、空中拍摄、静物拍照等。物拍照等。4.1.1 设置摄像机的方法设置摄像机的方法自由相机:指向一个固定的方

7、向,没有目标点,因自由相机:指向一个固定的方向,没有目标点,因此可以灵活地沿着某条路径运动。主要用于游走拍此可以灵活地沿着某条路径运动。主要用于游走拍摄、摇摆拍摄和基于路径的动画拍摄。摄、摇摆拍摄和基于路径的动画拍摄。下面通过实例介绍在场景中设置摄像机的方法。下面通过实例介绍在场景中设置摄像机的方法。 启动启动3ds max 5.0系统软件,进入工作界面。系统软件,进入工作界面。 选择选择“文件文件”“打开打开”命令,打开前面创建命令,打开前面创建的设置好材质和贴图的的设置好材质和贴图的“背景文字背景文字.max”文件。文件。 单击单击“区域选择区域选择”按钮按钮 ,将背景板和文字,将背景板和

8、文字对象造型都选中,再单击对象造型都选中,再单击“旋转旋转”按钮按钮 ,在左,在左视图中将选中造型沿视图中将选中造型沿Y轴向左旋转一点,如图轴向左旋转一点,如图4.1所所示。示。图图4.1 单击命令面板上的单击命令面板上的“创建创建”按钮按钮 ,再单击创再单击创建命令面板上的建命令面板上的“摄像机摄像机”(或称(或称“相机相机”)按)按钮钮 ,将出现摄像机命令面板,显示摄像机的类将出现摄像机命令面板,显示摄像机的类型,如图型,如图4.2所示。所示。图图4.2 在摄像机命令面板上单击在摄像机命令面板上单击“目标相机目标相机”按钮,按钮,将鼠标移动到视图中,单击确定放置摄像机的位置,将鼠标移动到视

9、图中,单击确定放置摄像机的位置,再向摄制目标文字对象造型拖曳,单击可结束创建再向摄制目标文字对象造型拖曳,单击可结束创建摄像机工作,在视图中将看到创建的目标式摄像机,摄像机工作,在视图中将看到创建的目标式摄像机,如图如图4.3所示。所示。 图图4.3 选中透视图(带有黄线框),单击选中透视图(带有黄线框),单击“选择对象选择对象”按钮按钮 ,在透视图选中摄像机,如图在透视图选中摄像机,如图4.4所示。所示。 选择菜单栏的选择菜单栏的“视图视图”“使摄像机与视图匹使摄像机与视图匹配配”命令,如图命令,如图4.5所示。所示。图图4.4图图4.5 在视图中可以看到相机会根据透视图的视角自在视图中可以

10、看到相机会根据透视图的视角自动调整到合适的位置,如图动调整到合适的位置,如图4.6所示。使用这种方所示。使用这种方式设置相机的位置最为方便,一定要掌握这种方法。式设置相机的位置最为方便,一定要掌握这种方法。图图4.6 按按C键,可将透视图转换为摄像机视图(按键,可将透视图转换为摄像机视图(按P键键可返回透视图),如图可返回透视图),如图4.7所示。所示。 为了不影响以下的场景创建工作,可单击为了不影响以下的场景创建工作,可单击“显显示示”按钮按钮 ,打开显示命令面板,在,打开显示命令面板,在“按分类隐按分类隐藏藏”栏中选择栏中选择“Camera”选项,如图选项,如图4.8所示。这所示。这样在视

11、图中摄像机就被隐藏起来了,但不影响摄像样在视图中摄像机就被隐藏起来了,但不影响摄像机的功能。机的功能。 到此该动画场景摄像机的设置工作就结束了。到此该动画场景摄像机的设置工作就结束了。图图4.7图图4.8灯光照射到物体的表面可以产生不同的亮度,用来灯光照射到物体的表面可以产生不同的亮度,用来照亮场景,模拟真实的灯光照射效果。在照亮场景,模拟真实的灯光照射效果。在3ds max 5.0 中提供中提供6种类型的灯光。使用它们可以照亮场景种类型的灯光。使用它们可以照亮场景中局部或整体范围。中局部或整体范围。4.1.2 灯光的类型灯光的类型(1) 目标聚光灯目标聚光灯模拟手电筒由一点聚焦,逐渐向外,光

12、的明亮层次模拟手电筒由一点聚焦,逐渐向外,光的明亮层次随着距离的远近从强到弱变化。在照射区以外的物随着距离的远近从强到弱变化。在照射区以外的物体不受灯光影响。常用来模拟大剧院里随着演员移体不受灯光影响。常用来模拟大剧院里随着演员移动而不断改变位置的锥形光柱,书桌台灯发出的照动而不断改变位置的锥形光柱,书桌台灯发出的照射效果。它的一个最大的特点就是方向可调性,它射效果。它的一个最大的特点就是方向可调性,它有投影点和目标点两个可调图标,当在视图中架设有投影点和目标点两个可调图标,当在视图中架设了一盏目标聚光灯后,可以根据实际需要来调整灯了一盏目标聚光灯后,可以根据实际需要来调整灯光的照射范围,控制

13、光柱的远近。在同一场景中可光的照射范围,控制光柱的远近。在同一场景中可以架设多盏以架设多盏“目标聚光灯目标聚光灯”,系统将按照建立的先,系统将按照建立的先后顺序依次改变灯光名称后顺序依次改变灯光名称“目标聚光灯目标聚光灯01”后的数后的数字,以区分于其他灯光。字,以区分于其他灯光。(2) 自由聚光灯自由聚光灯灯光的照射效果与目标聚光灯一样,但它没有一个灯光的照射效果与目标聚光灯一样,但它没有一个目标物体作为自己的参照,也就是说在视图中架设目标物体作为自己的参照,也就是说在视图中架设一盏自由聚光灯后,无法对发射点和目标点分别进一盏自由聚光灯后,无法对发射点和目标点分别进行调节。它的主要特点是在视

14、图中不会改变投影的行调节。它的主要特点是在视图中不会改变投影的范围,特别适合模拟摇晃的光柱效果。范围,特别适合模拟摇晃的光柱效果。(3) 目标平行光目标平行光在一个方向上产生平行的照射区域。也可以称它为在一个方向上产生平行的照射区域。也可以称它为圆柱体灯光,因为它的照射范围像一根圆柱。常用圆柱体灯光,因为它的照射范围像一根圆柱。常用于模拟阳光的照射效果,或作为一个光源存在于场于模拟阳光的照射效果,或作为一个光源存在于场景之中。景之中。(4) 自由平行光自由平行光与目标平行光产生的照射效果完全一样。无法对发与目标平行光产生的照射效果完全一样。无法对发射点和目标点分别进行调节,只能完成灯光的整体射

15、点和目标点分别进行调节,只能完成灯光的整体移动和旋转操作。移动和旋转操作。(5) 泛光灯泛光灯泛光灯能够产生由一点向四周发散光线的照射效果。泛光灯能够产生由一点向四周发散光线的照射效果。它的主要作用是照亮场景的局部,由于没有它的主要作用是照亮场景的局部,由于没有“目标目标点点”所以调节起来非常方便,只需用鼠标拖曳即可所以调节起来非常方便,只需用鼠标拖曳即可改变它的位置,而且场景中的明暗效果随着泛光灯改变它的位置,而且场景中的明暗效果随着泛光灯的移动而进行调整。但不要在视图中建立太多的泛的移动而进行调整。但不要在视图中建立太多的泛光灯,否则哪里都是亮的,无法体现出场景的景深光灯,否则哪里都是亮的

16、,无法体现出场景的景深效果,而变得毫无层次感。效果,而变得毫无层次感。使用泛光灯可以模拟家里或办公室的灯,在电影院使用泛光灯可以模拟家里或办公室的灯,在电影院或舞台上的特殊灯光效果,还可以模拟太阳。或舞台上的特殊灯光效果,还可以模拟太阳。(6) Skylight(天空光天空光)3ds max 5.0新增加的灯光类型。可以从总体上模拟新增加的灯光类型。可以从总体上模拟天空中的光照条件,可以调节天空光的强度、颜色天空中的光照条件,可以调节天空光的强度、颜色设置增加贴图通道,一般用在给场景增加整体亮度设置增加贴图通道,一般用在给场景增加整体亮度上。上。 当场景中没有添加任何灯光时,当场景中没有添加任

17、何灯光时,3ds max 5.0使用使用默认的灯光设置就是天空光,它们位于视图的左上默认的灯光设置就是天空光,它们位于视图的左上角和右下角。一旦在场景中建立了灯光,系统默认角和右下角。一旦在场景中建立了灯光,系统默认的灯光设置将自动关闭;当删除场景中所有的灯光的灯光设置将自动关闭;当删除场景中所有的灯光设置,系统默认的灯光设置将自动开启。设置,系统默认的灯光设置将自动开启。下面通过实例说明为场景设置灯光的方法。下面通过实例说明为场景设置灯光的方法。 单击命令面板上的单击命令面板上的“创建创建”按钮按钮,再单击创建命再单击创建命令面板上的令面板上的“灯光灯光”按钮按钮,创建灯光命令面板将显创建灯

18、光命令面板将显示灯光的类型如图示灯光的类型如图4.9所示。所示。4.1.3 设置灯光的方法设置灯光的方法图图4.9 在命令面板上单击在命令面板上单击“目标聚光灯目标聚光灯”按钮,目标按钮,目标聚光灯参数设置如图聚光灯参数设置如图4.10所示。可在其中修改其参所示。可在其中修改其参数,对灯光进行设置。数,对灯光进行设置。图图4.10 单击命令面板单击命令面板“强度强度/颜色颜色/衰减衰减”栏中的栏中的“灯光灯光颜色颜色”按钮按钮 ,可打开颜色选择器,选择目标聚可打开颜色选择器,选择目标聚光灯灯光的颜色,如图光灯灯光的颜色,如图4.11所示。所示。 系统默认状态下系统默认状态下灯光的颜色为白色。灯

19、光的颜色为白色。图图4.11 移动鼠标到摄像机视图中合适位置单击,该点移动鼠标到摄像机视图中合适位置单击,该点为灯放置的位置,拖曳灯光目标点到文字为灯放置的位置,拖曳灯光目标点到文字“3d”对对象上,可看到如图象上,可看到如图4.12所示结果。其中只有聚光灯所示结果。其中只有聚光灯灯光照到的位置的物体对象可以看到(在场景中没灯光照到的位置的物体对象可以看到(在场景中没有设置任何灯光时系统为场景设置全局性光源,当有设置任何灯光时系统为场景设置全局性光源,当设置有灯光时全局性光源将自动关闭)。为了看到设置有灯光时全局性光源将自动关闭)。为了看到场景的其他物体,可创建泛光灯。场景的其他物体,可创建泛

20、光灯。图图4.12 单击创建灯光命令面板上的单击创建灯光命令面板上的“泛光灯泛光灯”按钮,按钮,泛光灯参数设置如图泛光灯参数设置如图4.13所示。单击命令面板上所示。单击命令面板上“灯光颜色灯光颜色”按钮按钮 ,选择泛光灯灯光的颜色,选择泛光灯灯光的颜色,如图如图4.14所示。所示。 图图4.13图图4.14 移动鼠标到摄像机视图中合适位置单击创建一移动鼠标到摄像机视图中合适位置单击创建一个泛光灯,该点为泛光灯放置的位置,单击个泛光灯,该点为泛光灯放置的位置,单击“选择选择并移动并移动”按钮按钮 ,选择泛光灯移动到合适位置,选择泛光灯移动到合适位置,可看到如图可看到如图4.15所示结果。现在文

21、字都可以看到了。所示结果。现在文字都可以看到了。图图4.15 单击创建灯光命令面板上的单击创建灯光命令面板上的“泛光灯泛光灯”按钮再按钮再创建一个红色的泛光灯,泛光灯参数设置如图创建一个红色的泛光灯,泛光灯参数设置如图4.16所示。单击命令面板上所示。单击命令面板上“灯光颜色灯光颜色”按钮按钮 ,选择泛光灯灯光的颜色,如图选择泛光灯灯光的颜色,如图4.17所示。所示。 3盏灯的位置和效果如图盏灯的位置和效果如图4.18所示。所示。灯光的设置工作就完成了。灯光的设置工作就完成了。图图4.16图图4.17图图4.18 按按F9键快速渲染,可看到设置摄像机和灯光后键快速渲染,可看到设置摄像机和灯光后

22、快速渲染造型的效果,如图快速渲染造型的效果,如图4.19所示。所示。可以看出造型的颜色有了很大的变化,造型更真实可以看出造型的颜色有了很大的变化,造型更真实生动了。将渲染结果保存为图像文件,即可作为效生动了。将渲染结果保存为图像文件,即可作为效果图了。果图了。图图4.19到目前为止,动画场景的创建工作就完成了,它包到目前为止,动画场景的创建工作就完成了,它包括:括: 创建场景中的造型创建场景中的造型(俗称建模俗称建模); 制作造型的材质;制作造型的材质; 设置摄像机与灯光。设置摄像机与灯光。接下来就可以给动画角色造型制作动画了。接下来就可以给动画角色造型制作动画了。下面进行动画的录制工作。本例

23、动画是通过移动摄下面进行动画的录制工作。本例动画是通过移动摄像机视角产生不同的变化产生的,所以称为像机视角产生不同的变化产生的,所以称为“摄像摄像机动画机动画”,这是一种简单的动画制作方法。步骤如,这是一种简单的动画制作方法。步骤如下:下: 接上面的场景。单击接上面的场景。单击“显示显示”按钮按钮 ,在在“按按分类隐藏分类隐藏”栏中取消栏中取消“Camera”选项,将视图中隐选项,将视图中隐藏的摄像机显示出来。藏的摄像机显示出来。 在在0帧处调整好摄像机的初始位置(这里在前面帧处调整好摄像机的初始位置(这里在前面已经设置好了),如图已经设置好了),如图4.20所示。所示。4.1.4 录制摄像机

24、动画录制摄像机动画图图4.20 单击动画控制区中的单击动画控制区中的“自动帧自动帧”按钮,打开动按钮,打开动画记录器,可以设置关键帧的位置,进行动画的录画记录器,可以设置关键帧的位置,进行动画的录制工作。此时制工作。此时“时间滑块时间滑块”的的“滑槽滑槽”会变成亮红会变成亮红色,如图色,如图4.21所示。所示。图图4.21 移动移动“时间滑块时间滑块”到到100帧的位置。帧的位置。 在摄像机视图中调整目标聚光灯的灯光目标点在摄像机视图中调整目标聚光灯的灯光目标点到文字到文字“画画”对象上。在视图中调整摄像机的位置,对象上。在视图中调整摄像机的位置,可移动摄像机角度使背景板对象从倾斜变为正面,可

25、移动摄像机角度使背景板对象从倾斜变为正面,如图如图4.22所示。所示。图图4.22 单击单击“自动帧自动帧”按钮,关闭按钮,关闭“动画记录器动画记录器”。动画设置工作就完成了。动画设置工作就完成了。 按按F9键快速渲染,可看到键快速渲染,可看到100帧时的造型效果,帧时的造型效果,如图如图4.23所示。所示。 图图4.23动画设置工作完成后,将上面设置的动画渲染输出。动画设置工作完成后,将上面设置的动画渲染输出。 单击工具栏上的按钮单击工具栏上的按钮 ,打开打开“渲染场景渲染场景”对对话框,设置其中的输出参数,如图话框,设置其中的输出参数,如图4.24所示。所示。 选择选择“范围范围”从从01

26、00帧。帧。4.1.5 渲染输出动画渲染输出动画图图4.24 在在“渲染场景渲染场景”对话框的对话框的“渲染输出渲染输出”栏中单栏中单击击“文件名文件名”按钮,可选择动画文件的保存位置和按钮,可选择动画文件的保存位置和输出格式。设置动画文件名输出格式。设置动画文件名“背景文字背景文字”,保存文,保存文件格式为件格式为“.avi”类型,如图类型,如图4.25所示。所示。 单击单击“保存保存”按钮,弹出按钮,弹出“视频压缩视频压缩”对话框,对话框,选择默认程序即可,单击选择默认程序即可,单击“确定确定”按钮,如图按钮,如图4.26所示。所示。图图4.25图图4.26 返回返回“渲染场景渲染场景”对

27、话框,单击最下方的对话框,单击最下方的“渲渲染染”按钮,将开始动画渲染工作。这个过程可能需按钮,将开始动画渲染工作。这个过程可能需要较长的时间。可在屏幕上看到渲染的进度,如图要较长的时间。可在屏幕上看到渲染的进度,如图4.27所示。所示。还可以看到透视图渲染的过程,可在标题栏看到当还可以看到透视图渲染的过程,可在标题栏看到当前渲染的帧数,透视图中会出现一条滚动的白线,前渲染的帧数,透视图中会出现一条滚动的白线,如图如图4.28所示。所示。图图4.27图图4.28 渲染结束后,单击渲染结束后,单击“渲染场景渲染场景”对话框中对话框中“关关闭闭”按钮,结束渲染工作。按钮,结束渲染工作。 选择选择“

28、文件文件”“浏览图像文件浏览图像文件”命令,选择命令,选择打开打开“背景文字背景文字.avi”文件观看动画片段。也可在文件观看动画片段。也可在Windows的资源管理器中双击文件名的资源管理器中双击文件名“背景文背景文字字.avi”或使用或使用Windows Media Player打开打开 “背景背景文字文字.avi”,播放该动画。,播放该动画。关键帧是指用于描述一个对象的位置情况、旋转方关键帧是指用于描述一个对象的位置情况、旋转方式、缩放比例、变形变换和灯光以及摄像机状态等式、缩放比例、变形变换和灯光以及摄像机状态等信息的关键画面。关键帧动画是指使用动画记录器信息的关键画面。关键帧动画是指

29、使用动画记录器记录各个关键帧,在关键帧之间进行自动插补计算,记录各个关键帧,在关键帧之间进行自动插补计算,得到关键帧之间的动画帧,从而形成完整的动画。得到关键帧之间的动画帧,从而形成完整的动画。在上面的动画制作过程中实际上已经使用了关键帧,在上面的动画制作过程中实际上已经使用了关键帧,就是就是0帧和帧和100帧处进行了不同的灯光和摄像机设置。帧处进行了不同的灯光和摄像机设置。4.2 关键帧与轨迹视图关键帧与轨迹视图轨迹视图用于对动画轨迹和关键帧进行设置和修改,轨迹视图用于对动画轨迹和关键帧进行设置和修改,完成手工设置无法完成的动画工作。通过轨迹视图完成手工设置无法完成的动画工作。通过轨迹视图还

30、可以编辑动画,直接创建对象的动作、动画的发还可以编辑动画,直接创建对象的动作、动画的发生时间、持续时间,运动的状态也可以方便快捷地生时间、持续时间,运动的状态也可以方便快捷地在此进行调节。下面通过例子来说明如何制作关键在此进行调节。下面通过例子来说明如何制作关键帧动画,并通过轨迹视图进行设置和修改。帧动画,并通过轨迹视图进行设置和修改。为了更好地说明如何设置关键帧和使用轨迹视图,为了更好地说明如何设置关键帧和使用轨迹视图,这里创建一个简单的动画背景。利用第这里创建一个简单的动画背景。利用第2章创建的章创建的桌子模型作为动画场景的基本造型,创建一个球体桌子模型作为动画场景的基本造型,创建一个球体

31、作为动画场景的动画造型。作为动画场景的动画造型。(1) 创建基本造型创建基本造型 启动启动3ds max 5.0系统软件,进入其工作界面。系统软件,进入其工作界面。 选择选择“文件文件”“打开打开”命令,打开前面创建命令,打开前面创建的的“桌子桌子.max”文件。文件。4.2.1 创建动画场景创建动画场景 从桌子上删除茶壶,选择从桌子上删除茶壶,选择“文件文件”“另存为另存为”命令将文件保存,文件名为命令将文件保存,文件名为“桌子与球桌子与球.max”。 在桌子造型中,桌子是由桌面、桌腿、桌子挡在桌子造型中,桌子是由桌面、桌腿、桌子挡板等对象组成的,这里将它们组合为一个对象。选板等对象组成的,

32、这里将它们组合为一个对象。选中桌面对象,单击修改列表集中的中桌面对象,单击修改列表集中的“编辑网格编辑网格”命命令,单击修改命令面板令,单击修改命令面板“编辑几何体编辑几何体”的的“连接连接”命令,然后选择桌子的其他对象,在视图中它们都命令,然后选择桌子的其他对象,在视图中它们都成为白色表示都连接在一起了,并给组合后的对象成为白色表示都连接在一起了,并给组合后的对象取名为取名为“桌子桌子”。如图。如图4.29所示。所示。 图图4.29(2) 创建动画造型创建动画造型 在命令面板中单击在命令面板中单击“创建创建”按钮按钮 ,再单击,再单击“几何体几何体”按钮按钮 。 在创建命令面板上单击在创建命

33、令面板上单击“球体球体”按钮,将鼠标按钮,将鼠标移动到透视图中桌面的合适位置上拖曳,当球体大移动到透视图中桌面的合适位置上拖曳,当球体大小合适时松手,即可看到该球体在透视图中的位置小合适时松手,即可看到该球体在透视图中的位置和形态,取名为和形态,取名为“球球1”,如图,如图4.30所示。所示。球将是本例动画中的主角。球将是本例动画中的主角。图图4.30(3) 设置材质、背景设置材质、背景 按第按第3章中介绍的方法设置为桌子设置木材材质、章中介绍的方法设置为桌子设置木材材质、并添加一个砖贴图背景,效果如图并添加一个砖贴图背景,效果如图4.31所示。所示。 图图4.31(4) 设置摄像机设置摄像机

34、 单击命令面板上的单击命令面板上的“创建创建”按钮按钮 ,再单击创再单击创建命令面板上的建命令面板上的“摄像机摄像机”按钮。按钮。 在命令面板上单击在命令面板上单击“目标相机目标相机”按钮,将鼠标按钮,将鼠标移动到透视图中,在合适位置单击作为放置摄像机移动到透视图中,在合适位置单击作为放置摄像机的位置,再向摄制目标拖曳,单击即可在视图中创的位置,再向摄制目标拖曳,单击即可在视图中创建一架目标式摄像机。建一架目标式摄像机。 选择选择 “视图视图”“使摄像机与视图匹配使摄像机与视图匹配”命令,命令,在场景中自动调整摄像机在视图中的位置,如图在场景中自动调整摄像机在视图中的位置,如图4.32所示。所

35、示。图图4.32(5) 设置灯光效果设置灯光效果 在创建命令面板上单击在创建命令面板上单击“灯光灯光”按钮按钮 。 在命令面板上单击在命令面板上单击“目标聚光灯目标聚光灯”按钮,如图按钮,如图4.33所示。在场景中设置两盏目标聚光灯和一个目所示。在场景中设置两盏目标聚光灯和一个目标平行光灯。标平行光灯。 为了方便下面关键帧的设置工作,将灯光和摄像机为了方便下面关键帧的设置工作,将灯光和摄像机都隐藏起来。隐藏灯光和摄像机的方法前面已经介都隐藏起来。隐藏灯光和摄像机的方法前面已经介绍。绍。到此,动画场景的创建工作就完成了。下面开始制到此,动画场景的创建工作就完成了。下面开始制作动画。作动画。图图4

36、.33在该动画中,要使小球在桌面上循环跳动。在该动画中,要使小球在桌面上循环跳动。 设置设置0关键帧。单击关键帧。单击“选择并移动选择并移动”按钮按钮 ,在左视图中选择小球并将小球向上移动到合适位置,在左视图中选择小球并将小球向上移动到合适位置,如图如图4.34所示。所示。 4.2.2 设置关键帧设置关键帧图图4.34 打开动画记录器。单击打开动画记录器。单击“自动帧自动帧”按钮,打开按钮,打开动画记录器,可以发现动画记录器,可以发现“时间滑块时间滑块”的的“滑槽滑槽”变变成了亮红色,说明现在可以设置动画关键帧。成了亮红色,说明现在可以设置动画关键帧。 设置设置20关键帧。移动关键帧。移动“时

37、间滑块时间滑块” 到到20帧的位置。在左视图中,向下移动小球直至刚帧的位置。在左视图中,向下移动小球直至刚好接触桌面,如图好接触桌面,如图4.35所示。所示。 图图4.35 在第在第0帧和第帧和第20帧之间移动时间滑块,可以发现帧之间移动时间滑块,可以发现小球从测试的高处位置向下移动,小球从测试的高处位置向下移动,20帧以后小球在帧以后小球在桌面上静止不动。桌面上静止不动。 单击红色的单击红色的“自动帧自动帧”按钮,关闭动画记录器,按钮,关闭动画记录器,结束动画录制工作。结束动画录制工作。本例手动设置关键帧的工作到这里就结束了。下面本例手动设置关键帧的工作到这里就结束了。下面要通过轨迹视图对关

38、键帧进行观察和修改。要通过轨迹视图对关键帧进行观察和修改。对于刚才制作的动画,可以继续设置对于刚才制作的动画,可以继续设置40关键帧、关键帧、60关键帧、关键帧、80关键帧和关键帧和100关键帧小球的位置,让小关键帧小球的位置,让小球不停地上下跳动。完成整个动画的录制工作,再球不停地上下跳动。完成整个动画的录制工作,再单击单击“自动帧自动帧”按钮,结束动画录制工作。按钮,结束动画录制工作。这里要介绍另外一种设置关键帧的方法。通过轨迹这里要介绍另外一种设置关键帧的方法。通过轨迹视图,将视图,将0关键帧复制成为关键帧复制成为40关键帧。步骤如下:关键帧。步骤如下: 选择选择“图形编辑器图形编辑器”

39、“轨迹视图轨迹视图曲线编辑曲线编辑器器”命令,如图命令,如图4.36所示。所示。 4.2.3 在轨迹视图中复制关键帧在轨迹视图中复制关键帧图图4.36 接着将打开接着将打开“Track View-Curve Editor”窗口,窗口,如图如图4.37所示。所示。 窗口里左侧显示层次树列表,包括了场景中所有物窗口里左侧显示层次树列表,包括了场景中所有物体与材质的内容,以及场景中所有可以动态设置的体与材质的内容,以及场景中所有可以动态设置的物体对象的轨迹。右侧是编辑窗口,显示了在左侧物体对象的轨迹。右侧是编辑窗口,显示了在左侧选择的物体对象的动画轨迹。在编辑窗口可以移动、选择的物体对象的动画轨迹。

40、在编辑窗口可以移动、复制或删除关键帧并编辑轨迹曲线。复制或删除关键帧并编辑轨迹曲线。图图4.37 在在“Track View-Curve Editor”窗口左侧窗口左侧“物体物体”下选择下选择“球球1”对象(在对象(在“球球1”名称上单击即可),名称上单击即可),确认打开其子目录如图确认打开其子目录如图4.37所示。选择所示。选择“位置位置”下下的位置的位置X、Y、Z,在右侧可看到小球从,在右侧可看到小球从0帧到帧到20帧帧在在X、Y、Z轴中的坐标位置轨迹,分别用红、绿、轴中的坐标位置轨迹,分别用红、绿、蓝色表示。可以看出只有蓝色表示。可以看出只有Z轴蓝色线的坐标有变化。轴蓝色线的坐标有变化。

41、红、绿色线是水平的直线表示没有变化。红、绿色线是水平的直线表示没有变化。 按住按住Shift键,在键,在“Track View-Curve Editor”窗窗口右侧单击口右侧单击0帧帧Z轴位置的关键点(关键点位置都轴位置的关键点(关键点位置都有一个小柱块),选择该关键点,如图有一个小柱块),选择该关键点,如图4.38所示。所示。图图4.38 在在“Track View-Curve Editor”窗口中拖曳鼠标窗口中拖曳鼠标将小柱块移到第将小柱块移到第40帧位置,如图帧位置,如图4.39所示。所示。 返回工作界面移动返回工作界面移动“时间滑块时间滑块”,可以看出,在,可以看出,在20帧到帧到40

42、帧小球又跳到上面初始位置了。可以使用这帧小球又跳到上面初始位置了。可以使用这种方法复制任何关键帧。种方法复制任何关键帧。图图4.39在实际情况中,小球在上升到顶的过程中速度变慢,在实际情况中,小球在上升到顶的过程中速度变慢,在下降的时候速度变快,如何使小球改变速度呢?在下降的时候速度变快,如何使小球改变速度呢?可通过调整小球轨迹曲线的切线使轨迹曲线变得光可通过调整小球轨迹曲线的切线使轨迹曲线变得光滑或陡峭。使用轨迹视图可以很容易地解决这个问滑或陡峭。使用轨迹视图可以很容易地解决这个问题。步骤如下:题。步骤如下: 在在“Track View-Curve Editor”窗口中选中窗口中选中0帧关帧

43、关键点,右击将弹出键点,右击将弹出“切线设置切线设置”对话框,如图对话框,如图4.40所示。所示。4.2.4 调整轨迹线的切线调整轨迹线的切线图图4.40其中,左上方的箭头可以选择是第几个关键点。这其中,左上方的箭头可以选择是第几个关键点。这里显示的为里显示的为“1”,表示是第一个关键点。,表示是第一个关键点。“时间时间”参数显示当前关键点对应的帧数,这里显示的为参数显示当前关键点对应的帧数,这里显示的为“0”,表示是,表示是0帧。帧。“内内”或或“外外”用于设置输入用于设置输入和输出切线方式。左右箭头用于设定输入和输出切和输出切线方式。左右箭头用于设定输入和输出切线方式的镜像对称。线方式的镜

44、像对称。按住按住“内内”按钮按钮 或或“外外”按钮按钮 ,可选择如可选择如图图4.41所示的切线方式。所示的切线方式。图图4.41 单击单击“外外”按钮按钮 ,将鼠标拖曳到将鼠标拖曳到“慢切线慢切线”方式图标上松手,即可将曲线从第一个关键点平缓方式图标上松手,即可将曲线从第一个关键点平缓地伸展出来。地伸展出来。 同理可在同理可在“内内”按钮按钮 下设置下设置40帧关键点的帧关键点的“慢切线慢切线”方式。也可以直接在方式。也可以直接在“切线设置切线设置”对话对话框中设置关键点数和帧的位置进行设置。框中设置关键点数和帧的位置进行设置。 选择选择20帧的关键点,单击帧的关键点,单击“内内”按钮按钮

45、,选,选择择“快快”切线方式,曲线改变如图切线方式,曲线改变如图4.42所示。所示。 图图4.42 可以看出在可以看出在20帧处左右两侧轨迹不对称,单击帧处左右两侧轨迹不对称,单击“内内”按钮右边的箭头,关键点两侧就对称了,如按钮右边的箭头,关键点两侧就对称了,如图图4.43所示。所示。 关闭关闭“切线设置切线设置”对话框。可在工作界面移动对话框。可在工作界面移动“时间滑块时间滑块”观察小球跳动的情况。观察小球跳动的情况。图图4.43现在设置好前现在设置好前40帧的动画了,如果想让小球按这样帧的动画了,如果想让小球按这样的方式跳动下去,可使用循环的设置方法。步骤如的方式跳动下去,可使用循环的设

46、置方法。步骤如下:下: 在在“Track View-Curve Editor”窗口中选择窗口中选择“球球1”Z位置(只有其显示为黄色)。位置(只有其显示为黄色)。 单击工具栏上的单击工具栏上的“域外扩展方式域外扩展方式”按钮按钮 ,将出现将出现“域外扩展方式域外扩展方式”对话框,如图对话框,如图4.44所示。所示。 4.2.5 让小球循环跳动让小球循环跳动图图4.44这里提供这里提供6种域外扩展方式,可以将当前范围内的种域外扩展方式,可以将当前范围内的轨迹复制扩展到当前以外的区域,实现动画的循环轨迹复制扩展到当前以外的区域,实现动画的循环运动。在每种方式下有两个箭头符号按钮:运动。在每种方式下

47、有两个箭头符号按钮: 选择选择箭头箭头 ,可将这种模式作用到当前范围之前;选,可将这种模式作用到当前范围之前;选择箭头择箭头 ,可将这种模式作用到当前范围之后。,可将这种模式作用到当前范围之后。 单击单击 “循环循环”方式下的箭头方式下的箭头 ,因为当前因为当前范围为范围为040帧,所以要选择扩展到当前范围之后的帧,所以要选择扩展到当前范围之后的循环方式。循环方式。 单击单击“Param Curve Out-of-Range Types”对话对话框中的框中的“确定确定”按钮,可看到蓝色曲线在第按钮,可看到蓝色曲线在第40帧以帧以后出现了不断重复出现的虚线,如图后出现了不断重复出现的虚线,如图4

48、.45所示。所示。 返回工作界面,单击动画控制区中的返回工作界面,单击动画控制区中的“播放播放”按钮按钮 ,选择透视图,可看到小球以,选择透视图,可看到小球以0100帧的帧的方式在透视图中跳动的情况。方式在透视图中跳动的情况。图图4.45 在工作界面的透视图选中在工作界面的透视图选中“球球1”,按住,按住Shift键键沿沿X轴拖曳鼠标,弹出如图轴拖曳鼠标,弹出如图4.46所示所示“Clone Options”对话框中进行设置。选择对话框中进行设置。选择“Copy”,在,在“Name”中输入中输入“球球2”,单击,单击“OK”按钮。通过这按钮。通过这种拷贝移动复制方式复制出另外一个小球种拷贝移动

49、复制方式复制出另外一个小球“球球2”。4.2.6 调整轨迹曲线调整轨迹曲线图图4.46 在工作界面动画控制区单击在工作界面动画控制区单击“播放播放”按钮按钮 ,可在视图中看到两个小球以可在视图中看到两个小球以0100帧的方式在透视帧的方式在透视图中一起跳动的情况。图中一起跳动的情况。 在在“Track View-Curve Editor”窗口中左侧窗口中左侧“物物体体”下选择下选择“球球2”Z位置,将只显示位置,将只显示“球球2”在在Z轴轴上的移动轨迹。上的移动轨迹。 按住按住40帧处关键点小柱块,平行拖曳到帧处关键点小柱块,平行拖曳到60帧位帧位置;按住置;按住20帧处关键点小柱块,平行拖曳

50、到帧处关键点小柱块,平行拖曳到30帧位帧位置,如图置,如图4.47所示。在工作界面播放动画会发现所示。在工作界面播放动画会发现“球球2”跳得慢了。跳得慢了。图图4.47 按住按住0帧处关键点小柱块,向下拖曳到与帧处关键点小柱块,向下拖曳到与30帧关帧关键点水平对齐位置;按住键点水平对齐位置;按住30帧处关键点小柱块,向帧处关键点小柱块,向上拖曳到与上拖曳到与60帧关键点水平对齐位置并水平拖曳到帧关键点水平对齐位置并水平拖曳到20帧位置;按住帧位置;按住60帧处关键点小柱块,向下拖曳到帧处关键点小柱块,向下拖曳到0帧关键点水平对齐位置并水平拖曳到帧关键点水平对齐位置并水平拖曳到40帧位置;帧位置

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