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1、【精品文档】如有侵权,请联系网站删除,仅供学习与交流各种常用材质的调整.精品文档.各种常用材质的调整(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射: 木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。2、木地板哑面实木-黑石:漫反射: 木纹贴图,模糊值0.01,反射 :34,高光光泽度:0.87,
2、反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。3、木材(EV):漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,
3、高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。
4、5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15(三)、玻璃:1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1细分:3,折射光泽度:255,细分:8 ,折射率:1.517,雾倍增:1.0,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH3、
5、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:1,折射光泽度:250 ,细分:8 ,折射率:1.5 ,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH4、 磨砂玻璃:漫射:R 200, G 250,B 250.反射:R 200,G 250, B 250.高光光泽度:0.8,光泽度:0.85,细分:8,勾选“菲涅耳反射”,折射:R 177,G 220,B 250.光泽度:0.8,细分:8,烟雾倍增:0.003,勾选“影响阴影”5、 茶镜玻璃:漫反射:0 反射:222 勾选“菲涅耳反射”折射:R185,G142,B,1(四)、布料类1、布料1
6、-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射) - 16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度: 1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。2、布料-印象:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:布料贴图反射:0,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪3、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteri
7、ors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:见后面B、VR置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量4、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:17,高光光泽度-0.77反射光泽度:0.85,
8、凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,(五)、金属材质1、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种(1)、亮光不锈钢:漫反射: 黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:0.8,细分值:15(2)拉丝不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8,细分值:12(3)磨砂不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7,细分:122、铝合金材质:漫反射:124,反射86,高光光泽度:0.7反射光光泽度:0.75,细分25BRDF各向异性 WARD沃德
9、(六)、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆:漫反射: 漆色,反射:15(只是为了有点高光),高光光泽度:0.88,反射光泽度:0.98,凹凸:1%噪波2、乳胶漆材质:漫反射:漆色,反射:11(只是为了有点高光):0.2,反射光泽度:1细分值25取消反射追踪白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.50.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OU
10、TPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。(七)、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:皮革贴图,反射:35,高光光泽度;0.65(也有为0.4左右的),反射光泽度:0.75,细分:16,最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联(八)、塑胶材质:1、材质分析:表面光滑,有反射,高光较小:漫反射:塑胶颜色或贴图,反射:衰减,高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95,细分:16,最大深度:8(这样设置反射更亮),环境:OUTPUT,输出值32、漫反射:塑胶颜色或贴图:反射:20,高光光泽度:0.68,反射光泽度:
11、0.8,细分:16,最大深度:5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:各向异性0.4,旋转:60(九)、壁纸、纸:漫反射:壁纸贴图,反射:30,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.5最大深度:1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪(十)、半透明材质:漫反射:白色,反射:默认,高光光泽度:默认,反射光泽度:默认,折射:衰减,光泽度:默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)(十一)、镜子材质:漫反射:50,反射:150,高光光泽度:锁定,高光光泽度:0.94,细分:5,折射:0,光泽度:1.0,IOR:2.97S细分:50,BRD
12、F-WARD十二、 VR灯光十三、(金色)混合材质壁纸:材质1参数 漫反射 154、133、114 反射15 高光光泽度 0.6 反射光泽度0.8 材质2参数 漫反射73、64、56 反射 120 高光光泽度0.6 反射光泽度0.85 遮罩 选择交互式 贴图位置在遮罩十四、(银色)混合材质壁纸:材质1参数 漫反射 220 反射 15 高光光泽度 0.6反射光泽度0.8 材质2参数 漫反射56、66、73 反射80 高光光泽度0.6反射光泽度0.8 遮罩 选择交互式 贴图位置在遮罩(注贴图为黑白贴图)解析:1、开:灯光开关。 2、排除:可排除不需要照亮的物体。3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平
13、面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位 。 Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。 选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯
14、光的大小产生联系; 当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系; Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。 5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。
15、 V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。8、选项(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) (2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)(3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoothe
16、r. (4)不进行衰减:这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。) (5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 (7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的(8)影响高光反射:控
17、制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的9、细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用使用纹理无允许使用贴图作为半球光的光照分辨率12、光子发射:当灯光为半球光时可用目标半径:定义光子从什么地方开始发射发射半径:定义光子从什么地方结束发射13球形(完整穹顶)窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.关于局部排除:在一个场景中心有
18、1 2 3 三个物体和地面都赋予个反射材质 于是地面反射出了123的样子 ,让12反射出现在地面上 而3不反射不出现在地面 但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Base material)里使用原来的材质,在反射材质(Reflect mtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(output amount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在PS里对这两张图进行合成来达到想要的效果。十一、覆盖材质:可灵活控制场景中的
19、反射折射和色彩融合。解析:1. Basc material(基础材质)物体的基础材质 2. GI material(GI材质)物体的GI材质,当使用这个材质后,场景的反弹光将按照这个材质的颜色来控制,而不是基础材质 3. Reflact material(反射材质)当使用这个材质后,反射里看到的将是这个材质,而不是基础材质 4. Refract material(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质 十二、包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或
20、色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。解析:1、基础材质: 用于设置嵌套的材质2、产生全局照明:设置产生全局光及其强度3、接收全局照明:设置接收全局光及其强度4、产生散焦: 设置材质是否产生焦散效果。5、接收散焦:设置材质是否接收焦散效果。6、焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度7、遮罩曲面: 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。8、Alpha影响:设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表
21、示物体在Alpha通道中完全不显示。9、阴影:用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。10、影响Alpha:设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。11、颜色:用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。12、亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度。13、反射值:用于控制遮罩物体的反射程度。14、折射值:用于控制遮罩物体的折射程度。15、GI数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。 十三、3S次表面材质:3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效
22、果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。解析:1、浅处半径:设置3S材质不透明区域的范围。2、浅处色:设置3S材质不透明区域的颜色。3、深处半径:设置3S材质半透明区域的范围。4、深处色:设置3S材质半透明区域的范围。5、细分:设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。6、偏移:设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。7、跟踪深度:设置光线穿过3S材质的能力。8、浅处纹理贴图:为材质的浅部制定纹理贴图。9、深
23、处纹理贴图:为材质的深部制定纹理贴图。10、凹凸:为凹凸贴图通道制定纹理贴图。十四、贴图:VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。解析:1、反射: 选择这个选项 VRayMap 将起到如同一个反射贴图作用。之后Reflection params(反射参数)栏能够被使用,来控制这个“反射贴图”的设置 (此时用在这个“反射贴图”上Reraction params折射参 数栏里的变换设置不起任何作用)。 2、折射:选择这个选项VRayMap
24、将起到如同一个折射贴图的作用。之后Reraction params(折射参数)栏能够被使用,来控制这个“折射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上Reflection params反射参数栏里 的变换设置不起任何作用)。3、环境贴图: 4、过滤颜色:反射用的倍增器。不要使用材质里的微调器来设置反射的强度。使用这个过滤颜色来替代。 (否则光子图Photon map将不被校正)5、背面反射: 这个选项强制 VRay 始终跟踪反射。 使用这个选项结合一个折射贴图使用将增加渲染时间。6、光泽:反射时有无光泽(模糊blurry)的开关。 7、光泽度: 材质的光泽度。值为0时,反射非常的模糊。 大的值使
25、反射更清楚。 8、细分:控制光线的数量,作出有光泽反射估算。越大越慢9、最大深度:光线跟踪深度的最大值。光线跟踪更大的深度时,这个贴图将返回到the Exit color的值 。 10、反复截频剪切:当反射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射将不被跟踪。当Cutoff 阀值设置为最小值时,反射被跟踪。11、排除颜色: 当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值,但反射不被计算。12、折射:过滤颜色: 折射用的倍增器。 13、光泽:折射时有无光泽glossy (模糊blurry)的开关。 14、光泽度:要了解Glossiness到反射参数部分)15、细分:控制光线的数量,作出有光泽折射估算。
26、越大越慢16、雾的颜色:VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。17、雾的倍增器:雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 18、最大深度:折射光线跟踪深度的最大值。 19、反复截频剪切:当折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,折射将不被跟踪。当Cutoff 阀值设置为最小值时,折射被跟踪。20、排除颜色:当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值,但折射不被计算。十五、天空光与阳光:解析:1、启用: 开启与否选择2、不可见: 可见与否3、浑浊度:控制空气的干净程度,其值在2-20之间,值越大阳光受干扰越大,呈暖调黄色或红色,越小越干净,呈蓝色。浑浊的空气在光线穿过时空气中的微粒会
27、使光线发生衍射,吸收了部分波长较短的光线,削弱了光波能量而清晨的空气对光互影响很小,参数越小浑浊度越低更象早上的空气.这时光线强度入射更历害。一般正午取3-5,下午取6-9,晚上取15。4、臭氧: 设置臭氧层的稀薄程度,值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。有效值为01,一般不做调节。5、强度倍增器:设置阳光的强度,和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.0020.005。6、尺寸倍增器: 越大光线越分散,阴影会越模糊,一般可取3-6。7、阴影细分:越小阴影质量会越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大
28、,一般可取6-15。8、阴影偏移:值越大产生偏移距离越远。一般保持默认。9、光子发射 半径:越大照射范围越大。要同光子贴图配合使用。vraysky是一个贴图,单单是它的话是不能产生天光效果的,它靠是调节参数就可以得到想要的天空效果,其他像用渐变贴图也可以做到同样的效果.只不过用vraysky方便灵活点,可以与模拟太阳的灯光联系起来.而skylight是vr的一个功能,跟vraysky搭配可以方便作出色彩不再单调的天空光效果.天空光强度大于太阳光则天空光占主导,冷色调占主要效果,天空光强度小于太阳光则太阳光占主导,暖色调占主要效果,同时适当降低天空光,太阳光浑浊度则可得到冷色效果,同时适当提高天
29、空光,太阳光浑浊度则可得到暖色效果,一般情况下,只需调节turbidity和intensity_multiplier这两个数值以及与平面的角度来控制VRaySun的颜色和亮度,其他数值可以不理。十六摄像机1、type:类型still cam静止摄影机:模拟常规快门的静态画面照相机movie cam电影摄影机:模拟圆形快门摄景video视频摄影机:模拟带CCD矩阵的快门摄像机2、targeted目标点3、film gate(mm)摄影机片门:也叫薄膜口,控制相机看到的景色范围,值越大,看到的景越多,一般默认即可。4、focal length(mm)焦距:指镜头长度,控制摄影机的焦距,焦距越小,摄
30、影机的可视范围就越大,一般设为35。 5、zoom factor放缩因数:控制相机视图的缩放,值越大,相机视图拉的越近,看到的内容越少。6、f-number光圈数:控制渲染图最终亮度,值越小越亮,同时与景深有关系,大光圈景深小,小光圈景深大控制孔径的大小,n值越小孔径就越大(f为分子,n为分母,f为一个定数,分母n越小,最后的f/n就是越大,孔径也会越大,所以最后我们发现,n值的大小与孔径成反比,也可以说n值越小,光通亮越大,主体更亮更清晰。一般常用的光圈数值为f/1、f/1.4、f/2、f/2.8、f/4、f/5.6、f/8、f/11、f/16、f/22等。和景深也有关系,大光圈景深小,小光
31、圈景深大,值越低所拍物体焦点的四周就更模糊,数值越高四周就更清晰。光圈数值一般都控制在5- 8以内。7、target distance目标距离:相机到目标点的距离,默认是关闭的,当把相机的Targe选项去掉时,就可以用targe distance来控制目标点距离。8、distortion扭曲distortion(扭曲)可以使摄影机的视口发生变形9、distortion type扭曲类型quadratic平方cubic立方10、vertical shift 垂直纠正,控制相机在垂直上变形,用于纠正3点透视到2点透视11、guess vertical shift 自动垂直纠正12、specify
32、focus手动调焦13、focus distance焦距(当specify focus勾选时有效),控制焦距大小14、exposure暴光:勾选光圈、快门、ISO设置才会起作用。15、vignetting渐晕:又叫虚光,类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。16、white balance白平衡:控制图的色偏。(能有效的控制色溢,整体画面偏什么颜色,就调节成什么颜色。例如整体偏黄色,颜色调节框中就调节成黄色),白天给桃色的白平衡可纠正阳光的颜色。17、shutter speed(1/x)快门(照相机):控制光的进光时间,值越小,进光时间越长,图就越亮。反之,值越大,进光时间越短,
33、图就越暗。和运动模糊成反比,值越小越模糊,快门越低暴光的时间就越长,也越亮,快门越高暴光时间越短,也越暗,常见的速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字均表示实际快门速度的倒数,即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、.1/2000秒等,选择数字越大,快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边,还有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面的不同,表示的是实际的快门速度,即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。18. shutter a
34、ngle(deg)快门角度(摄影机):当选用电影相机时可用,控制图明暗,角度越大图越亮。19、shutter offset(deg)快门偏移(摄影机):当选用电影相机时可用,控制快门角度偏移。20、latency(s)延迟(摄像机):选用视频相机时有用,控制图的明暗,值越大表示光线越充足。21、film speed(ISO)胶片感光度:不同的胶片感光系数对光的敏感度是不一样的,数值越高胶片感光度就越高颗粒越粗,最后的图像(效果图)就会越亮,反之图像就会越暗。一般在渲染白天效果时可以使用较小的数值100-200,这样就可以让胶片对光的敏感度低一些,可以避免画面曝光过度;而晚上可以使用较高的数值3
35、00-400,这样可以避免曝光不足,室内一般设为100。22、Bokeh effiects:散景特效23、blades光圈刃片数:控制散景产生的小圆圈的边,黑认为5,那散景的小圆圈就是正5边形,不选就是个圆形。24、rotation(deg)旋转:散景小圆圈的旋转角度。25、center bias中心偏移:散景偏移原物体的距离。26、anisotropy各向异性:控制散景的各向异性,值越大散景的小圆圈拉得越长,变成椭圆27、sampling采样:在VRay物理摄影机的Sampling(采样)卷展栏中可以直接设置景深效果,勾选28、depth-of-field(景深):复选框就可以开启物理摄影机
36、的景深效果。depth-of-field景深29motion blur 运动模糊:在Sampling(采样)卷展栏中勾选motion blur(运动模糊)复选框就可以开启物理摄影机的运动模糊效果,摄影机的shutter speed(快门速度)可以控制运动模糊的强度。30、subdivs细分控制景深效果和运动模糊的品质,值越大品质越好,速度越慢。 默认的参数一般都可以渲染出效果.一片黑可能是相机的暴光时间不够,调节shutter speed这个参数来控制快门的速度,增加暴光量.当使用物理相机的景深和动态模糊,渲染面板里的景深和动态模糊失效。十七、灯光材质:是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值
37、可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。解析:1、颜色:用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。2、倍增:用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。3、不透明度:用于指定贴图作为自发光。4、双面:用于设置材质是否两面都产生自发光。十八、VRay混合材质解析:1、基本材质:指定被混合的第一种材质。最基层材质2、涂层材质:指定混合在一起的其它材质。基层材质上面的材质3、混合数量:设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的
38、漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。4附加(虫漆)模式:勾选时与MAX的虫漆材质类似,一般不勾选。十九、VRayHDRI贴图:是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信 息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。解析:1、倍增器:用于设置HDRI贴图的倍增强度。2、水平旋转:控制贴图的水平方向上的旋转。3、水平翻转:将贴图沿着水平方向翻转。4、垂直旋转:控制贴图的垂直方向上的旋转。5、垂直翻转:将贴图沿着垂直方向翻转。6、伽玛值:设置HDR贴图的伽玛值。贴图类型 选择贴图的坐标方式。1、带角贴图2
39、、立方形环境3、球形环境4、镜像的球5、显示贴图通道二十、VR毛发:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.解析:这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体1、长度:毛发的长度2、厚度:毛发的厚度,毛发的粗细。3、重力:控制将毛发往Z方向拉下的力度,正值表示重力方向向上,数值越大效果越强,0表时不受重力影响4、弯曲:控制毛发的弯曲度,值越大弯曲越大。5、边:目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来
40、渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.6、结:毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.控制毛发弯曲时的光滑程度,越大段数越多也越光滑7、展平法线: 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.勾选以平面显示。8、方向变化:控制毛发在方向上的随机变化,值越大越强烈,0为不变化。这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.9、长度/厚度/重力变化 -
41、 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度10、每面:指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发11、每区域: 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.12、参考帧: 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变13、放置:决定源物体的哪一个面产生毛发整个对象:全部面产生毛发选定面:仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发材质ID:仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coor
42、dinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. 14、通道W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.二十一、VR置换解析:1、2D mapping(二维贴图方式)渲染效果差一些,速度快 ,二维贴图类型,这种方法是基于预先获得的纹理贴图来进行置换的,置换表面渲染的时侯是根据纹理贴图的高度区域来实现的,置换表面的光影追踪实际上是在纹理空间进行的,然后再返回到3D空间。这种方法的优点就是可以保护置换贴图中的所有细节。但是它需要物体具有正确的贴图坐标,所以
43、选用这种方法的时候,不能将3D程序贴图或者其他使用物体或世界坐标的纹理贴图作为置换贴图使用。置换贴图可以使用任何值(与3D贴图类型正好相反,它会忽略01以外的任何值),亮的地方凸,暗的地方凹。2、3D mapping(三维贴图方式)渲染效果比2D方式好,速度比2D方式慢 3D贴图类型,这是一种常规的方法:将物体的原始表面的三角面进行细分,按照用户定义的参数把它划分成更细小的三角面,然后对这些细小的三角面进行置换。它可以使用各种贴图坐标类型进行任意的置换。这种方法还可以使用在物体材质中指定的置换贴图。值得注意的是3D置换贴图的范围在01之间,在这个范围之处的都会被忽略。3、Subdivision
44、(细分方式)渲染效果最好,速度也最慢 这是3D贴图类型的改良,它在三维置换的基础上对置换后的三角面进行网格平滑操作,这对渲染速度有非常大的影响。4、纹理贴图:选择一张贴图当作置换所用的贴图,这是决定置换效果的关键。根据置换贴图的明暗关系产生凹凸关系,暗的地方凹,亮的地方凸。选择置换贴图,可以是任何类型的贴图一位图、程度贴图、二维或三维贴图等等。注意对于二维贴图方式你只能使用具有外部贴图坐标的贴图,但是对于三维贴图方式就没有限制,可以使用任何类型。如果勾选“使用物体材质”复选框,这里选择的纹理贴图会被忽略。 5、贴图通道)和UVW map 相关联 贴图置换将使用UVW通道,如果使用外部UVW贴图
45、,这将与纹理贴图内建的贴图通道相匹配。但是在勾选“使用物体材质”复选框的时候,将会被忽略。6、数量:控制置换效果的强度,值越高效果越强烈 定义置换的数量,如果为0,则表示物体没有变化,较大的值将产生较强烈的置换效果,这个值可以取负值,在这种情况下,物体将被凹陷下去。7、移位:这个参数指定一个常数,它将被添加到置换贴图评估中,有效的沿着法向上下移动置换表面。它可以是任何一个正数或负数。8、水平面:水平级别用来定义一个置换水平界限,在这个界限以外的三角面将被保留,界限以内的三角面将被删除。9、相对于边界盒。在勾选了该复选框,置换的数量将以边界盒为基础,这样得到的置换效果非常强烈。2D mappin
46、g2D贴图组10、分辨率:确定在VR中使用的置换贴图的分辨率,如果纹理贴图是位图,将会很好的按照位图的尺寸匹配。对于二维程度贴图来说,分辨率要根据在置换中希望得到的品质和细节来确定。注意VR也会自动基于置换贴图产生一个法向贴图,来补偿无法通过真实的表面获得的细节。11、精度:这个参数与置换表面的曲率相关,平坦的表面精度相对较低(对于一个极平坦的表面甚至可以使用1),崎岖的表面则需要较高的取值。在置换过程中如果精度取值不够,可能会在物体表面产生黑斑,不过计算速度很快。12、均化移位:基于均值变动,根据置换贴图的变换的平均值自动计算移动值。13、紧缩边界:勾选该复选框将促使VR为置换三角形计算更精
47、确的跳跃量。3D mapping/subdivision3D贴图/细分14、边长度:确定置换的品质,原始网格物体的每一个三角形被细分成大量的更细小的三角形,越多的细小三角形就意味着在置换中会产生更多的细节,占用更多的内存以及更慢的渲染速度,反之亦然。它的含义取决于下面视图依赖(View-dependent)参数的设置。15、依赖于视图:根据视图确定。勾选时,边长度以像素为单位确定细小三角形边最大长度,值为1,意味着每一个细小三角形投射到屏幕上的最长边的长度是1像素;未勾选时,则是以世界单位来确定细小三角形的最长边的长度。16、最大细分值。确定从原始网格的每一个三角面细分得到的细小三角形的最大数量,实际上产生的三角形的数量是以这个参数的平方值来计算的。例如,256意味着在任何原始的三角面中最多产生256*256=65536个细小三角形。把这个参数值设置的太高是不可取的,如果确实需要得到较多的细小三角形的,最好用进一步细分原始网格的三角面的方法代替。17、紧缩边界:勾选时,VR将视图计算来自原始网格的被置换三角形的精确跳跃量。这需要对置换贴图进行预采样,如果纹理具有大量黑或者白的区域的话,渲染速度将很快;如果在纯黑