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1、3D 中常用材质的调整方法默认分类2007-02-13 01:09:17 阅读 73 评论 0 字号:大中小订阅3D 中常用材质的调整方法类型:转载|时间:2005-8-4|点击:2075 一、木纹材质调整方法1木纹材质的肌理调整:使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%;材质球的高光强度(specular level:)通常为 43%高光面积(glossiness)为 2840%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点;木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W 中调整;自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数
2、值。光强则强光弱则弱;木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张;在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在58%的强度。2木纹材质的贴图选择:木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰;材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好;材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。3木纹材质的使用注意点:常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹
3、路不清晰,带有隐纹。二、玻璃材质的调整方法1玻璃材质的特性:玻璃材质是一种透明的实体,在3D 中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度;自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点;玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D 中可以用面贴图来体现。2玻璃材质在3D 中的体现方法:玻璃材质透明度一般在60
4、80 之间;颜色一定要深,暗;在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为5075 之间;玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%10%在通道 Reftection中加入光线追踪的效果;玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。三、钢材金属材质的调整方法1金属材质的特性:金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪;金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光
5、线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质;金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。2金属材质在3D 中的调整方法:金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108 355 之间;金属调整镜面,一般在5080 之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度;做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法1地面砖材质在做图是要注意的事项:地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰
6、缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D 中我们用凹凸贴图通道赋予材质;砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap 中 BOX来做这种效果,我们缩放BOX 的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的;还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图;无缝墙面大理石的贴法又有点不同。五、文化石
7、、层岩、鹅卵石等物体材质的调整1文化石材质的处理:文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D 中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D 中来使用。2鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的,它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。max 材质系统默认分类2006-11-19 03:03:46 阅读
8、76 评论 0 字号:大中小订阅如图 1 所示:Standard标准材质就不用我解释了吧,它适用于大多数场合。如图 2Blend 混合材质它可将两个材质混合在一起,Mix Amount为 0 时第一个材质可见,100 时第二个材质可见,中间自动插值。如果用贴图控制,则贴图的黑色部分显示第一个材质反之亦然。当使用了一个灰度遮罩时,Mixing curve就可以根据参数Transition zone的变化而变化。Upper 决定在什么灰度值开始混合,Lower 决定在某一个值结束混合效果。如图 3Composite复合材质它最多可混合10 种材质,有 3 种混合模式(1 加法混合 2 减法混合 3
9、 透明混合)第 3 种方式与前面提到的Blend 工作原理相同,加法混合使个材质的颜色相加,材质往往很“亮”,减法混合使基本色减去混合的材质的颜色。如果混合的材质为2 个就最好用Blend,尽量避免用到Composite复合材质。如图 4Double Sided双面材质它的工作原理与2-sided 相同,只是它可以指定两种不同的材质类型,并可通过Translucency来定义透明度。如图 5 阴影材质使物体不可见,但依然投射阴影。主要应用在为后期合成服务上。如图 6Mulit/Sub-Object材质可对模型表面的不同部分定义ID,然后再用他对不同的部分指定不同的材质如图 7Raytrace
10、光线跟踪材质这个材质其实不能叫材质,它原来是一个渲染引擎,后来才并入scanline 中,它的用法很复杂,用途也相当的广泛它的基础教程我原来写过了这里:http:/210.51.181.217/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=28496&h=1#168601 至于它的应用,在后面的应用实例部分,你会发现很多材质都是以Raytrace 为基础的。另外补充一点max4没对 Raytrace 提供超级采样,但max5 中已提供此功能。如图 8Shellac 虫漆材质它可谓神通广大,由于它能根据光线的变化在物体表面产生微妙的变化(两种材质的叠加)所以它在非直射光领域占有统治的
11、地位,以后会有它的应用实例。如图 9Top/Bottom材质它将两种材质应用于物体的两种面,一种是法线朝上,一种是法线朝下。其它参数是用来定义材质转换坐标系的,具体可查阅技术手册,这里不是很重要,就不在这费时间了。如图 10Morpher材质Morpher 材质的使用需配合Morpher 修改器,它允许在两个材质之间制作动画,对于大多数做静帧的朋友不是很重要我就不说了。到贴图部分了,也是最费劲的地方,如果我将所有的贴图都讲出来且介绍各种参数的话,那这教程不知要写到几百年去了。我决定对所有的贴图做功能和用途上的介绍,用法就不介绍了。这样大家也对max 的材质编辑器有了个完整的认识了,知道哪些材质
12、我们作得出,哪些需再创作。如图 11 Adobe Phototshop.adobe premiere.这两个贴图就是将Photoshop和 Premiere 的插件搬到 max 中来直接工作,不需启动它们。Bitmap 位图,普通的贴图都得使用它读入渲染器。Bricks 砖块贴图可在两中颜色或贴图之间利用2D 算法添加噪声来模拟砖块。Checker棋盘格可在两中颜色或图案之间产生一种类似国际象棋棋盘的图案。Gradient梯度在直线或放射线的方向上产生三种颜色或图案的平滑变化。Gradient Ramp可提供比 Gradient 更多的细节控制。Swirl 旋涡在两种颜色或图案之间产生旋涡状的
13、螺旋图案。以上这些都是2D 程序贴图下面介绍 3D 程序贴图Cellular 细胞,十分强大的一种贴图类型,运用得当可模拟很多物体的表面,小到皮肤达到海面无所不能!Dent 凹,它产生两种颜色或贴图的图案,可模拟有凹痕的表面,经常用于Bump 或 Displacement贴图通道。Falloff 衰减可根据光线,视角等对材质产生微妙的变化,用途非常广泛,在后面的制作实例中大家会深有体会的。Marble 大理石,在两种颜色或贴图之间产生一种大理石图案。Nois 噪声用途非常广泛产生一种紊乱的图案。Perlin Marble比 Marble 贴图功能更强些。Plant 星体可产生一种外太空看时,星
14、球外轮廓的图案。Smoke 烟在两种颜色或贴图之间产生一种紊乱的图案来模拟云烟效果。Speckle斑点在两种颜色或贴图之间产生一种紊乱的图案来模拟像花岗岩这样的材质。Splat 在两种颜色或贴图之间产生一种类似碎片似的图案来模拟泼溅出去的颜料。Stucco 灰泥在两种颜色或贴图之间产生一种类似碎片似的图案来模拟灰泥。Water 水在两种颜色或贴图之间产生一种同心波纹的图案来模拟液体的表面。下面介绍一些特殊贴图Raytrace 跟 Raytrace 材质差不多,渲染时都调用同一个Raytrace 引擎。Thin Wall Refraction薄墙折射较薄的物体且要发生折射效果,那它是最佳人选。R
15、efraction/Refrection自动折反射贴图用在折反射通道,速度比Raytrace 快很多,但精确PPP 远不如Raytrace。Flat Mirror 镜面反射仅用语物体表面是完全平的情况,优点是速度飞快!Particle Age粒子时间将根据产生粒子的先后来模拟粒子的颜色或贴图。Combustion燃烧被用于创建燃烧效果,可以动画。下面介绍一些功能贴图RGB Tint 用它直接给模型染色。Output 输出,在很多列表框中都有了,用于调整贴图的输出特PPP。Mask 遮罩贴图,可根据第二个贴图的灰度值来遮蔽第一个贴图,用途广泛。Composite Map与 Composite很相似。Mix 混合贴图与Blend 材质很相似。本节完!