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1、课程主讲人:第5章 运动规律第5章 运动规律 要制作出一部好的动画片,就应懂得各类形体的运动规律,熟练的掌握表现这些运动规律的动画技巧。只有这样才能配合原画完成动画中复杂多变的动画过程,制作出完美的Flash动画片。通过本章学习,应掌握以下内容:本章重点曲线运动动画技法人物的基本运动规律动物的基本运动规律动画中的特殊技巧5.1 曲线运动动画技法 曲线运动是动画片绘制工作中经常运用的一种运动规律,它能使人物、动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感,并能帮助我们表现各种细长、轻薄、柔软和富有韧性、弹性物体的质感。Flash动画片中的曲线运动,大致可归纳为弧形运动、波形运动和“S”
2、形运动3种类型。下面就来进行具体讲解。5.1.1 弧形运动弧形运动 凡物体的运动线成弧形的,称为弧形曲线运动。弧形曲线运动有以下3种形式:1.抛物线 比如用力抛出去的球、手榴弹以及大炮射出的炮弹等,由于受到重力及空气阻力的作用,被迫不断的改变其运动方向,它们不是呈直线运动的,而是按一条弧线(即抛物线)的轨迹向前运动的,如图5-1所示。 图5-1 抛物线运动2.一端固定在一个位置,另一端受到力的作用呈弧线运动 比如人的四肢的一端是固定的,当四肢摆动时,其运动线成弧形曲线而不是直线,如图5-2所示。 图5-2 人体曲线运动3.受到力的作用,物体本身出现弧形的“形变”,其两端的运动也是弧形曲线,但弹
3、回时会出现波形曲线比如球体落在薄板上形成的弹性运动,如图5-3所示。 图5-3 弹性曲线运动5.1.2 波浪形运动波浪形运动 比较柔软的物体在受到力的作用时,其运动成波形,称为波形曲线运动。 比如旗杆上的旗帜,束在身上的绸带等,当受到风力的作用时,就会出现波形曲线运动,如图5-4所示。旗帜上下两边一浪接一浪,侧面看,其自上而下波动。又如,麦浪、海浪也是波形运动。图5-4 旗帜波形曲线运动的基本规律 在表现波浪形运动时,要注意顺着力的方向,一波接一波的顺序推进,不可中途改变,同时要注意速度的变化,使动作顺畅、圆滑,造成有节奏的韵律感,波形的大小也应有所变化。另外需要注意的是,细长的物体做波形运动
4、时,其尾端顶点的运动线往往是“S”形曲线,而不是弧形曲线,如图5-5所示。图5-5 绸带的“S”形曲线运动5.1.3 “S”形运动形运动 “S”形曲线运动的特点:一是物体本身在运动中呈“S”形,二是其尾端顶点的运动线也呈“S”形。最典型的“S”形运动是动物的长尾巴。比如松鼠、马、猫甩动尾巴,当尾巴甩出去时,是一个“S”形,再甩回来,又是一个相反的“S”形。当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形就连接成一个“8”字形运动线,如图5-6所示。图5-6 甩尾曲线运动5.2 人物的基本运动规律 在Flash动画片中,角色的表现占很大比例,即使是动物题材的角色,也需要大量的拟人化处理。所以,研究人的运动规律
5、和表现人的活动是非常重要的。 人的动作是复杂的,但并不是不可捉摸的。由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中虽然有年龄、性别、体型方面的差异,但基本规律是相似的,比如人的走路、奔跑和跳跃等。只要掌握了它的运动规律,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化也就不难了。5.2.1 走路动作走路动作 走路是人生活中最常见的动作之一。人走路的特点是两脚交替向前带动身躯前进,两手交替摆动,使动作得到平衡,如图5-7所示。图5-7 人走路时的运动规律5.2.2 奔跑动作奔跑动作 人在奔跑时的手脚交替规律和走步时是基本一样的,只是运动的幅度更加激烈。 人奔跑的运动规律是:身体要略向前倾,
6、步子要迈的大。两手自然握拳(不要握的太紧),手臂要曲起来前后摆动,抬得要高些,甩得用力些。腿的弯曲幅度要大,每步蹬出的弹力要强,脚一离地,就要迅速弯曲起来往前运动。身躯前进的波浪式运动曲线比走路时更大,如图5-8所示。 人走路下肢的规律是:脚跟先着地,踏平,然后脚跟抬起,脚尖再离地,接着又是脚跟着地;人走路上肢的规律是:手掌指头放松,前后摆动,手运动到前方时,肘腕部提高,稍向内弯。一般情况下,走得越慢,步子越小,离地悬空过程不高,手的前后摆动幅度不大;反之,走快时手脚的运动幅度较大,抬的也高些。 图5-8 人奔跑动作5.2.3 跳跃动作跳跃动作 人的跳跃动作往往是指人在行进过程中跳过障碍、越过
7、沟壑、或者人在兴高采烈时欢呼跳跃等所产生的运动。 (1)人跳跃动作的基本规律 人跳跃动作由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成。 人跳跃的运动规律是:人在起跳前身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚。然后一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空向前。接着越过障碍之后双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状,如图5-9所示。 图5-9 人跳跃的基本运动规律 (2)人跳跃动作的运动线 人在跳跃过程中,运动线成弧形抛物线状态。这一弧形运动线的幅度会根据用力的大小和障碍物的高低产生不同的差别。图5-10为单脚跨跳和双脚蹦跳动作的效果比较。(a)
8、 单脚跨跳动作(b) 双脚蹦跳动作图5-10 人跳跃的运动线5.3 动物的基本运动规律5.3.1 鸟类的运动规律鸟类的运动规律 飞禽有很多共同之处,比如都能飞行,多用两条腿站立,而且用脚趾支撑身体。但也有很多不同之处.这里我们主要介绍几种常见的飞禽的运动规律,作为我们动画专业研究的借鉴。1. 大雁 大雁走路的运动规律是:身体向两侧晃动,尾部随着换脚而左右摇摆。跨步时脚提的较高,蹼趾在离地后弯曲收起,踏地时张开。图5-11为大雁走路的一个动作循环分析图。图5-11 大雁走路 大雁飞行的运动规律是:两翼向下扑时因翼面用力拉下过程与空气相抗,翼尖向上弯曲,带动着整个身体前进。往上收回时,翼尖向下弯曲
9、,主羽散开让空气易于滑过。回收动作完成后再向下扑,开始一个新的循环。图5-12为大雁飞行的一个动作循环分析图。图5-12 大雁飞行的一个动作循环分析图2. 鹤 鹤腿部细长,常踏草涉水步行觅食,能飞善走。 鹤走路的运动规律是:提腿跨步屈伸动作,幅度大而明显。图5-13为鹤走路的动作分析图。 鹤飞行的运动规律是:扇翅动作比较缓慢,翼扇下时展得略开,动作有力,抬起时比较收拢,动作柔和。图5-14为鹤飞行的一个动作循环分析图。图5-13 鹤走路的动作分析图 鹤飞行的运动规律是:扇翅动作比较缓慢,翼扇下时展得略开,动作有力,抬起时比较收拢,动作柔和。图5-14为鹤飞行的一个动作循环分析图。图5-14 鹤
10、飞行的一个动作循环分析图3. 鹰 鹰飞行的运动规律是:能在空中长时间的滑翔,在发现猎物后进行俯冲,抓掠而去。鹰俯冲时先收起双爪,然后直冲而下,快着地时用两翼控制下冲速度,翅膀弯曲成环形,尾向下展开,轻轻降落,双腿动作化解了冲击力,双翼高举片刻之后才收叠起来。图5-15为为鹰俯冲动作的分析图。图5-15 鹰俯冲动作的分析图4. 燕鸥 燕鸥的翼能伸展得很宽,翼身甚薄,相当狭窄,适合长距离飞行和滑翔。 燕鸥飞行的运动规律是:翅膀下扑时翼尖稍向上弯,翼“肘”下扑到240。左右,“腕”部继续下扑;回收时,“肘”部先提起,然后“腕”部跟着往上回收,动作结束时“肘”和“腕”差不多成“V”状,再做新的循环,每
11、次扇动大约用1秒钟时间。图5-16为燕鸥飞行的一个动作循环分析图。长翼鸟类都采用这类飞行动作。图5-16 燕鸥飞行的一个动作循环分析图5. 麻雀 麻雀身体短小,羽翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度较快。 麻雀飞行的运动规律是:动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。飞行速度快,羽翼扇动频繁,每秒可扇动十余次之多,因此往往不容易看清羽翼的扇动过程,在动画片中,一般用流线虚影表示羽翼的快速,如图5-17所示。 麻雀能窜飞,并且喜欢跳步。图5-18为麻雀跳步的分析图。画眉、黄莺、山雀等小鸟的运动规律和麻雀相同。图5-17 用流线虚影表现麻雀飞行 图5-18 麻雀的跳步动作6. 蜂鸟 蜂
12、鸟身轻翼小,无法作滑翔动作,但却能向前飞或退后飞,此外还有一种很高超的飞行技巧悬空定身。 蜂鸟飞行的动作规律是:翼向前划时,翼缘稍倾,形成一个迎角,产生升力而无冲力;向后划时,翼做180。转向后方,得到相应的升力,并无前推作用,因此能悬空定身。图5-19为蜂鸟飞行的一个动作循环分析图。图5-19 蜂鸟飞行的一个动作循环分析图5.3.2 兽类的运动规律兽类的运动规律 兽类动物可以分为蹄类和爪类两种,下面分别来说明一下它们的运动规律。1. 蹄类 蹄类动物一般属食草类动物。脚上长有坚硬的脚壳(蹄),有的头上还生有一对自卫用的“武器”角。性情比较温顺,容易驯养。身体肌肉结实,动作刚健、坚直、形体变化较
13、小,能奔善跑。比如:马、牛、羊、鹿、羚羊等。下面以马为例,说明一下蹄类动物的动作规律。 马的动作规律分为行走、小跑、快跑和奔跑几种,下面分别来说明一下。(1)行走 马行走的动作规律是:依照对角线换步法,即左前、右后、右前、左后依次交替的循环步法。一般慢走每一个完步大约一秒半的时间,也可慢些或快些,视规定情景而定。慢走的动作,腿向前运动时不宜抬得过高,如果走快步,可以提高些。前肢和后腿运动时,关节屈曲方向是相反的,前肢腕部向后弯时,后肢跟部向前弯。另外走路时头部动作要配合,前足跨出时头点下,前足着地时头抬起。图5-20为马行走动作的分析图。图5-20 马行走动作的分析图(2)小跑 马小跑的动作规
14、律是:也是依照对角线换步法,和慢走稍有不同的是,对角线上的两足同时离地同时落地。四足向前运动时要提得高,特别是前足提得更高些。身躯前进时要有弹跳感。对角两足运动成垂直线时身躯最高,成倾斜线时身躯最低。动作节奏是四足落地时快,运动过程中两头快、中间慢。图5-21为马小跑动作的分析图。 图5-21 马小跑动作的分析图(3)快跑 马小跑的动作规律是:不用对角线的步法,而是左前、右前、左后、右后交换的步法,即前两足和后两足的交换。前进时身躯的前后部有上下跳动的感觉。快跑时,步子跨出的幅度较大,第一个起点与第二个落点之间的距离可达一个多的长,速度大约是每秒是每秒两个完步。图5-22为马快跑动作的分析图。
15、图5-22为马快跑动作的分析图(4)奔跑 马奔跑的动作规律是:两前足和两后足交换。四足运动时充满弹力,给人以蹦跳出去的感觉,迈出步子的距离较大,并且常常只有一只脚与地面接触,甚至全部腾空。每个循环步伐之间着地点的距离可达身体三四倍的长度。图5-23为马奔跑的动作的分析图,图5-24为马奔跑时四肢着地点的分析图。图5-23 马奔跑的动作的分析图图5-24 马奔跑时四肢着地点的分析图2. 爪类 爪类动物一般属食肉类动物。身上长有较长的兽毛,脚上有尖利的爪子,脚底上有富有弹性的肌肉。性情比较暴烈。身体肌肉柔韧、表层皮毛松软、能跑善跳、动作灵活、姿态多变。比如:狮、虎、豹、狼、狐、熊、猫、狗等。 爪类
16、动物的动作规律分为行走和奔跑两种,下面分别来说明一下。(1)行走 爪类动物行走的动作规律是:成对角线的步法。图5-25为虎行走的动作的分析图。所有的猫科动物都符合这一规律。图5-25 虎行走的动作的分析图(2)奔跑 爪类动物奔跑的步法基本上和蹄类相同,属前肢与后肢交换的步法。图5-26为虎跳跃的动作的分析图。图5-26 狮虎跳跃的动作的分析图5.3.3 两栖类的运动规律两栖类的运动规律 有足爬行类以龟为例,它的腹背长有坚硬的甲壳,因此体态不会有任何变化(动画片动作的夸张除外)。乌龟的头、四肢和尾巴均能缩入甲壳内。 龟的动作规律是:爬行时,四肢前后交替运动,动作缓慢,时有停顿。头部上下左右转动灵
17、活,如果受到惊吓,头部会迅速缩入硬壳之中。图5-27为乌龟爬行动作的分析图。1. 有足爬行类图5-27 乌龟爬行动作的分析图2. 无足爬行类 无足爬行类以蛇为例,它身圆而细长,身上有鳞。 蛇的动作规律是:朝前游动时,身体向两旁做“S”形曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递,越到尾部摆动的幅度越大。蛇的形态除了游动前进外还可以卷曲身体盘成团状,当发现猎物时,迅速出击。另外蛇还常常昂起扁平的三角形蛇头,不停的从口中吐出它的感觉器官细长而前端分叉的舌头,使人望而生畏。图5-28为蛇游动和吐出舌头的动作分析图。图5-28 蛇游动和吐出舌头的动作分析图5.3.4 两栖
18、类的运动规律两栖类的运动规律 两栖类以青蛙为例,它是冷血动物,既能用肺来呼吸,也可以用皮肤来呼吸;既能在陆地上活动,又可以在水中活动。青蛙的四肢是前腿短、后腿长。 青蛙的动作规律是:以跳为主,由于蛙的后腿粗大有力,所以弹跳力强。蛙在水中游泳时,前腿保持身体平衡,后腿用力蹬水,配合协调。图5-29为蛙跳和游泳动作的分析图。图5-29 蛙跳和游泳动作的分析图5.3.5 昆虫的运动规律昆虫的运动规律 自然界中的昆虫种类繁多,大约有100万种,从动作特点分类,可以分为以飞为主、以爬为主和以跳为主3种类型。 1. 以飞为主的昆虫 下面以蝴蝶、蜜蜂、蜻蜓为例来讲解一下以飞为主的昆虫的运动规律。(1)蝴蝶
19、蝴蝶的形态美丽,颜色鲜艳,由于翅大身轻,在飞行时会随风飞舞。绘制蝴蝶飞舞的动作,原画应先设计好飞行的运动路线,一般是翅膀一张向上,一张向下。两张之间的飞行距离,大约为一个身体的幅度。中间可以不加动画,或者只加一张中间画。画原画或动画时,全过程可以按预先设计好的运动路线一次画完。图5-30为蝴蝶飞舞的动作分析图。图5-30 蝴蝶飞舞的动作分析图(2)蜜蜂 蜜蜂的形态特点是体圆翅小,只有一对翅膀。飞行动作比较机械,单纯依靠双翅的上下振动向前发出冲力。因此,双翅扇动的频率快而急促。绘制它的飞行动作,同样应设计好飞行时弧形的运动路线,在一定距离动作转折处画出原画,飞行过程的身体可以花中间画。图5-31
20、为蜜蜂飞舞的动作图。图5-31 蜜蜂飞舞的动作分析图(3)蜻蜓 蜻蜓头大身轻翅长,左右各有两对翅膀,双翅平展在背部,飞行是快速振动双翅,飞行速度很快。蜻蜓在飞行过程中,一般不能灵活转变方向,动作姿态也变化不大。绘制它的飞行动作时,在同一张画面地蜻蜓身上,同时可以画出几对翅膀的虚影。同时应注意飞行中细长尾部的姿态,不宜画的过分僵直。图5-32为蜻蜓飞行的动作分析图。图5-32 蜻蜓飞行的动作分析图5.4 自然现象的基本运动规律 自然现象的种类也很多,并且各自的运动规律差别很大。本节主要讲解Flash动画片中常见的风、火、雷(闪电)、水、烟和爆炸的运动规律。5.4.1 风的运动规律风的运动规律 风
21、是日常生活中常见的一种自然现象。空气流动便形成风。风是无形的气流,一般地讲,我们是无法辨认风的形态的。在Flash动画片中,可以画一些实际上并不存在的流线来表现运动速度比较快的风,但在更多的情况下,我们是通过被风吹动的各种物体的运动来表现它的。因此我们研究风的运动规律和表现方法,实际上是研究被风吹动着的各种物体的运动。 在动画片中,表现风的方法大体上有4种:1. 运动线(运动轨迹)表现法 凡是比较轻薄的物体,例如树叶、纸张、羽毛等,当它们被风吹离了原来的位置、在空中飘荡时,都可以用物体的运动线(运动轨迹)来表现。图5-34为利用运动线(运动轨迹)表现风的效果。图5-34 运动线(运动轨迹)表现
22、风2. 曲线运动表现法 凡是一端固定在一定位置的轻薄物体,如系在身上的绸带、套在旗杆上的彩旗等,当被风吹起迎风飘荡时,可以通过这些物体的曲线运动来表现。曲线运动的规律前面已经讲过,这里不再重复。图5-35为利用曲线运动表现风的效果。图5-35 曲线运动表现风3. 流线表现法 对于旋风、龙卷风及风力较强、风速较大的的风,仅仅通过这些被风冲击着的物体的运动来间接表现是不够的,一般还要用流线来直接表现风的运动,把风形象化。 运用流线表现风,可以用铅笔或彩色铅笔,按照气流运动的方向、速度,把代表风的动势的流线在动画纸上一张张地画出来。有时,根据剧情的需要,还可以在流线中画出被风卷起的沙石、纸屑、树叶或
23、者雪花等,随着气流运动,以加强风的气势,造成飞沙走石、风雪弥漫的效果。图5-36为利用流线表现风的效果。图5-36 流线表现风4. 拟人化表现法 在某些动画片里,出于剧情或艺术风格的特殊要求,可以把风直接夸张成拟人化的形象。在表现这类形象的动作时,既要考虑到风的运动规律和动作特点,又可不受它的局限,可以发挥更大的想像。图5-37为利用拟人化表现风的效果。图5-37 拟人化表现风5.4.2 火的运动规律火的运动规律 火的形态很多,并且时刻在变化。我们把火焰的基本运动状态归纳为以下7种:扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离、消失。无论是大火还是小火,都离不开7种基本运动状态图5-38为火焰的基本运动
24、状态。图5-38 火焰的基本运动状态5.4.3 雷雷(闪电闪电)的运动规律的运动规律 闪电式打雷时发出的光,闪电光亮十分短促。在动画片中,闪电镜头有两种表现方法。图5-39 树枝型闪电1. 直接出现闪电光带 闪电光带有两种表现手法:一种是树枝型,如图5-39所示;一种是图案型,如图5-40所示。图5-40 图案型闪电2. 不直接出现闪电光带 通过闪电时急剧变化的光线对景物的影响,来表现闪电的效果,如图5-41所示。图5-41 通过景物表现闪电阴云密布的日景前层景物边侧加白光天空及后层景物稍亮前层景物全黑天空及后层景物全白5.4.4 水的运动规律水的运动规律 在动画中,水是经常出现的。水的动态很
25、丰富,从一滴水珠到大海的波涛汹涌,变化多端、气象万千。下面我们分别讲述几种水的表现方法。1. 水滴 水有表面张力,因此,一滴水必须距离到一定程度,才会滴落下来。它的运动规律是:积聚、拉长、分离、收缩,然后再积聚、拉长、分离、收缩。一般来说,积聚的速度比较慢,动作小,画的张数比较多;反之,分离和收缩的速度比较快,动作大,画的张数则比较少。5-42为水滴滴落过程。积聚 拉长 分离 收缩图5-42 水滴滴落过程2. 水花 水遇到撞击时,会激起水花。水花溅起后,向四周扩散、降落。水花溅起时,速度较快;升至最高点时,速度逐渐减慢;分散落下时,速度又逐渐加快。 物体落入水中溅起的水花,其大小、高低、快慢,
26、与物体的体积、重量以及下降速度有密切关系。下面列举一些水花的图例。水滴落到地面时溅起的水花水滴落到地面时溅起水花的过程,如图5-43所示。 图5-43 水滴落到地面时溅起水花的过程水滴落到水面时溅起的水花水滴落到水面时溅起水花的过程,如图5-44所示。 图5-44 水滴落到水面时溅起水花的过程石头落水时溅起的水花石头落水时溅起的水花的过程,如图5-45所示。图5-45 石头落水时溅起的水花的过程5.4.5 云和烟的运动规律云和烟的运动规律 云的外形可以随意变化。但必须运用曲线运动的规律。在另一些动画片中,也可以将云夸张成拟人化的角色,但动作必须柔和缓慢,如图5-46所示。图5-46 动态云1.
27、 云的运动规律 烟是物体燃烧时冒出的气状物。由于燃烧物的质地或成分不同,产生的烟也会有轻重、浓淡和颜色的差别。动画片中的烟分为浓烟和轻烟两种。2. 烟的运动规律 如烟囱里冒出来的浓烟,火车头里冒出的黑烟或排出的蒸汽,房屋燃烧时的滚滚浓烟等。浓烟的密度较大,形态变化较少,大团大团的冲向空中,也可以逐渐延长、尾部可以从整体中分裂成无数小块,然后渐渐消失。运动规律类似云。动作速度可快可慢,视具体情况而定,如图5-47所示。图5-47 浓烟(1)浓烟 如烟卷、烟斗、蚊香或香炉里所冒出的缕缕青烟。轻烟密度较小,随着空气的流动形态变化较多,容易消失。画轻烟漂浮动作时,应当注意形态的上升、延长和弯曲的曲线运
28、动变化。动作缓慢、柔和,尾端逐渐变宽变薄,随即分离消失,如图5-48和5-49所示。图5-48 轻烟漂浮动画(2)轻烟图5-49 轻烟的几种形态 Flash动画片中的角色除了基本运动规律外,还经常用到预备动作、缓冲动作、追随动作、夸张和流线等特殊技巧。5.5 动画中的特殊技巧 我们在设计Flash动画的动作时,每一个动作都有一个“反应”,称做“预备”。预备在表现动作时有两种作用:一是力量的聚集,为力的释放做铺垫,可以更好的表现力量;二是为使观众注意人物即将发出的动作,给观众一个预感。预感很重要,只有做好预感,观众才能真正领会这个动作,否则,只是动作的过场,还没等观众有足够的反应,动作就已经完成
29、了,会使观众领悟不到动作的意义。 在设计预备动作时,要注意以下两点:5.5.1 预备动作预备动作 (1)动作越强,预备动作幅度越大 如果某人需要从开始为之进入走路的动作,走路的预备就应当微小,如图5-50所示;如果是跑步,角色必须用力将自己“推入”动作,因此,预备动作就要大得多,如图5-51所示。图5-50 走路的预备动作图5-51 跑步的预备动作 (2)不同的角色,预备动作也不同 不同的角色,对于同一个预备动作,会有很大的差别。图5-52为女性走路的预备动作。图5-52 女性走路的预备动作 在Flash动画中还不可忽视因主体动作的影响,角色身上各种附属物体所产生的追随运动变化,这同样是动作设
30、计的一部分。例如,角色身上的衣服、披风、绸带、饰物,包括长发等。如图5-53所示为人主体动作在奔跑时,身上的衣服从下垂到扬起,朝与人奔跑相反方向的飘动。人停止奔跑,身上的衣服便朝下飘落的分析图。5.5.2 追随动作追随动作图5-53 主体动作与追随动作 Flash动画片中的夸张,大体上可以分为以下6种。5.5.3 夸张夸张 动画片导演在选择题材确定剧本时,一般都挑选适合于发挥动画特性的故事内容,将它拍摄成动画影片,国内外基本如此。以一些Flash动画片为例:我国的大闹天宫、哪吒闹海、天书奇谭、金猴降妖、宝莲灯等;外国的如白雪公主、木偶奇遇记、阿拉丁、狮子王、国王与小鸟、雪女王、太阳剑、龙子太郎
31、、火之鸟、风之谷,等等。这些题材首先具备了充分发挥想像和夸张的情节,为施展动画艺术的特性提供了良好的基础。例如,大闹天宫中的美猴王神通广大,上天入地无所不能,一个筋斗能翻十万八铮镂蚩沾笳蕉缮袷保芄黄呤惚浠鹊取秩纾短焓槠嫣贰分械男尥薜吧谴犹於斓爸斜某隼吹模返靡簧矸酰詈笤诠劬疤嫌?只狐狸精斗法,使其现出原形,等等。这些神话故事中,情节上的怪诞和夸张为Flash原画的动作设计提供了依据,打开了创作思路,从而将剧情内容和角色动作丰富生动地表现出来。图5-54为孙悟空跃身变神仙的效果分析图。1. 情节的夸张图5-54 孙悟空跃身变仙鹤的效果分析图 原画根据剧本中的文字描述和导演要求,如何用形象化的手段来
32、表现,这就要在创作构思上运用想像和夸张的技巧进行二度创造。例如,在大闹天宫中,表现孙悟空从百丈瀑布后的水帘洞中出场。如何运用夸张的特性表现这一情景呢?为了显示猴王出场的神奇和威武,原画经过构思设计了一群小猴分别站立在瀑布前的石梁上。为首的两个猴兵手中各执一把月牙长叉,从中心将飞流直下的瀑布挑起,然后,两股水流像幕帘一样,顺着月牙叉口齐齐朝两旁分开,逐渐显露出瀑布后面的水帘洞口。这一构思既符合剧情的要求,又充分发挥了动画片的特性,为美猴王的出场增添了神奇的色彩。又如,在金猴降妖中,白骨精变成村妇愚弄猪八戒的演变,在舞台上角色的当场演变,一般是采用燃放一股烟火,然后在烟雾中更换另一个角色上场。用“
33、障眼法”是出于舞台变幻的局限,而动画片中形象的变幻则是自身的优势,但要变得新奇而不同一般,就必须在构思上进行夸张。原画在表现这段变化过程时运用了自然环境中一块石面盖满着薄薄水流,好似一面镜子的巨石,白骨精站在镜石前不时舞姿弄态,石镜中映现出变幻无穷的怪异形象,时而分散,时而聚拢,犹如现代派的抽象绘画,光怪陆离,最后聚变成一位妖艳少妇。这段处理显示了变幻的神秘色彩,颇有新意,如图5-55所示。2. 构思的夸张图5-55 金猴降妖中白骨精在石镜前的幻变镜头 这是原画在动作设计中常用的一种夸张技巧,为了表达角色动作的力量和精神状态上的鲜明效果,将形象姿态的局部或大部分夸大到常人难以做到的极限,在画面
34、上表现出刹那间的强烈变形状态,给人留下较深的印象。例如,小孩用足力气拔萝卜无法将埋在土里的萝卜拔起,这时便可夸大其身体后仰,双臂的拉长变形,显示出用力过度的特殊效果,如图5-56所示。 3. 形态的夸张图5-56 小孩拔萝卜,夸张它的极度季度拉长 又如,表现一个角色气壮如牛、不可一世的神态时,便可夸张他的上身极度膨胀,胸和肩超出常态几倍的宽度,如图5-57所示。当一个角色受到惊吓时,可夸张表现其体态拉长、脸形变窄、双眼圆睁。当表现一个体态肥胖的角色理屈词穷时,他的神态和体形可以像泄了气的皮球那样,迅速萎缩、瘫软、变形缩小。以上所举的几种例子都是说明在特定情景下,原画为了充分表现角色神情、体态上
35、的强烈变化,运用形态夸张的动画技巧进行设计处理,以求得良好的效果。图5-57 地主发怒,夸张它的上身极度膨胀 除了上述在形态上的夸张之外,为了表现角色在动作速度上的特殊变化,动画片里不应拘泥于生活的真实,可以根据剧情的要求及动作设计的需要,超出真实动作所需时限的常规,快的更快、慢的更慢,以显示速度上的强烈对比,突出动作的效果。例如,表现角色像飞一样的奔跑或逃窜,画面上的角色不仅是画两条腿在奔跑,还可以出现无数条腿的虚影,夸张飞奔动作的极度快速。甚至还可以更为夸张地将它处理成角色身后拖着一股尘烟滚滚而去,角色形象淹没在一片烟雾之中。正如在文字中所描述的“一溜烟逃之夭夭”在动画动作中的形象化体现。
36、图5-58所示为小孩受惊后突然逃窜,为了强调动作的快速,身后夸张的冒出一股尘烟的分析图。4. 速度的夸张图5-58 速度上的夸张 动画片中常常会表现角色喜、怒、哀、乐等情绪上的各种变化。原画在处理感情上的变化时,除了对角色的动作姿态及脸部表情、外部形象进行夸张之外,还可以运用动画的特殊技巧,以比喻性或象征性的夸张手法进行处理。例如,文字上所形容的“怒发冲冠”,一个角色在情绪极度愤怒时,不仅表现它怒目而视的表情,还可以形象化地将角色的头发顿时竖起,同时将头上的帽子也高高顶起,然后落下。又如,形容“火冒三丈”,在动画片动作中,表现一个角色大发脾气时,不仅在动作上挥动双拳,同时,在他的脑袋上突然升起
37、一团火苗,向上扩散。还有,表现一个角色极度悲伤时的嚎啕大哭,便可将它夸张成眼中泪水哗哗直流,或者泪水像洒水车那样从两只眼睛里向两侧喷射而出等等,如图5-59所示。5. 情绪的夸张日本鬼子盛怒头上冒火小孩嚎啕大哭。眼泪从两只眼角喷洒而出图5-59 情绪上的夸张 另外附带讲述与此有相似之处的意念的夸张。意念上的夸张是为了表现角色主观意识中的想像在动画片中运用形象化的一种表达形式。如图5-60所示,为小地主被眼前美女的美貌所吸引,动画夸张他的眼珠夺框而出,围着美女的脸四面转悠的分析图。6. 意念的夸张图5-60 意念夸张技巧 在Flash动画片里,流线作为夸张形象动作的速度或效果的一种特殊技巧,是原
38、画在设计动作时经常运用的表现手法。流线一般可以分成两种类型。5.5.4 流线流线 这是根据生活中的实际现象加以夸张的一种流动线条。在日常生活里,物体在速度极快的运动过程中,人们的眼睛往往不易看清楚其具体的形象,只能看到物体模糊的虚影。例如,电风扇在快速转动的情况下,人们就看不清风扇叶片的具体形状,只能看到叶片飞转的虚影。动画片表现运动的快速就是根据这一现象,运用流线的办法来处理的。例如,表现孙悟空快速挥舞棍棒,画面上可以出现无数根棍棒的虚影,表现小鸟急速扇动翅膀、人快速奔跑的双脚,以及急驶中的摩托车、风卷地面的沙土等,都可采用速度性流线,如图5-61所示。1. 速度性流线图5-61 几种速度性流线 这是动画片中运用夸张的一种手法,表现某种感觉和特殊想像所产生的流线。在日常生活中,我们经常会碰到这样一些现象:一阵大风将开着的门“砰”地一声关上,使人顿时感到一怔,好像门框和房子都在震动;某人在发怒时用手掌狠狠拍击桌子,桌面上的杯盘器皿被震得跳动。 Flash动画片中表现角色受惊吓或头晕目眩时也可运用效果性流线处理。另外,为了加强物体受到猛力碰撞时所造成的强烈震动,除了形体本身的夸张变形之外,往往还需加上效果性的流线,使动作更加强烈,如图5-62所示。2. 效果性流线图5-62 几种效果性流线