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1、精选优质文档-倾情为你奉上 高佬庄休闲桌游吧项目评估 投资项目评估课程 期末论文 题目:高佬庄休闲桌游吧项目评估 法商学部 国际经济与贸易 级2班 2010 孔 维 飞 1 高佬庄休闲桌游吧项目评估 目录 第一章执行总结 . 3 1.1公司简介 . 3 1.2企业文化 . 3 1.3公司标识 . 4 1.4产业前景 . 4 1.5营销策略 . 6 第二章行业分析 . 5 2.1桌游益处 . 6 2.2行业特点: . 7 2.3行业前景 . 8 第三章 项目分析 . 8 3.1项目简介 . 8 3.2具体模式 . 9 3.3所需物品 . 10 3.4桌游吧选址 . 12 3.5桌游吧装修 . 1
2、3 第四章市场分析 . 14 4.1市场背景 . 14 4.2消费因素 . 15 4.3消费者游戏选择偏好 . 16 4.4 SWOT分析 . 17 2 高佬庄休闲桌游吧项目评估 第五章:经营策略 . 18 5.1目标人群分析 . 18 5.2推广策略 . 20 第六章 财务分析 . 21 6.1管理以及财务预测: . 21 6.2 退出计划 . 26 第七章 风险分析 . 26 7.1桌游吧面临的风险 . 26 7.1.1政策风险 . 26 7.1.2资金风险 . 27 7.1.3运营风险 . 27 7.2 风险控制 . 28 7.3 收益预测风险 . 29 7.3.1 同行竞争 . 29
3、7.3.2 收益低谷 . 29 7.4 关键问题 . 29 7.5 解决方法 . 30 附件一:桌游玩家感受调查表 . 30 3 高佬庄休闲桌游吧项目评估 第一章执行总结 1.1公司简介 高佬庄休闲桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。 1.2企业文化 推广口号:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。 客户理念:客户为主,为消费者带来最为简单、自然、 乐活、快乐的生
4、活体验。 产品理念:文化注入,以游戏会友、交友。探究桌游背 后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城 市建设、历史等多个方面。 经营理念:以学促商,以学习型团队打造学习型企业, 不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。 1.3公司标识名片 4 高佬庄休闲桌游吧项目评估 1.4产业前景 桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯 5 高佬庄休闲桌游吧项目评估 流,所以深得广大青年人的喜爱。这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式
5、。 1.5营销策略 l 传播一个概念:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。 从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知 。 l 传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、 开发心智、陶冶情趣、健康绿色。 l 通过网络宣传、针对周围学校的宣传、针对周围小区和写 字楼的宣传方式,逐步建立,树立本吧的形象,推广桌游 文化,提高认知度。 第二章行业分析 2.1行业概述 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面
6、游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 6 高佬庄休闲桌游吧项目评估 桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。玩游戏最好的状是人和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,
7、或者以桌游的方式测试他们的新创意。 2.2桌游益处 桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下益处: n 补偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因, 很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成 人玩具可为他们提供“心理补偿”。 n 脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单 调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就 让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节 情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左 右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因 素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些 7 高佬庄休闲桌游吧项目评估 有趣
8、的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移 人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。 n 锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老 人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重 量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有 青年时期的60,大脑的重量也减少200克左右。如同 以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯 燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容 易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头 脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更 聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的 知识,人们在手与脑的配合中
9、能够让大脑和身体一同运动 起来。 n 防止早衰:美国医学专家劳伦丝旦弗研究发现,50岁 以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普 通人群的32;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得 老年痴呆的发病率只有普通人群的12:而从小就玩益 智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1。另有一 些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩 具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程 度的智力恢复。 2.3行业特点: 8 高佬庄休闲桌游吧项目评估 1. 游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时; 2. 游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也
10、可以掌握。由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力; 3. 游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多; 4. 游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束; 5. 游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。 6. 游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印
11、型桌上游戏”(Print&PlayGames) 第三章 项目分析 3.1项目简介 高佬庄休闲桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如: 9 高佬庄休闲桌游吧项目评估 层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品以及相关的租借为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。 该种模式有很多的优点,因为所有的活动基本是以消费者自助为模式,除先期需进行一些必要的宣传,使潜在的消费对象了解这种新型娱乐模式相比原有模式的优势之所在之外,平时只需较少的管理人员即可维持运营
12、。在本店中,除一些特色饮品的调制需要具有一定的专业技能外,其余的运行管理人员,无论是技能还是素质,均只和普通与之相类似服务设施人员相似即可,人力资源成本较低。 在传统商业酒吧模式中,消费者一般是作为消费终端存在的。店家所需的仅仅是将价目表贴在吧台上,并为顾客提供商品服务。虽然在人力成本上能达到很少的开支,但相对的创意投入则显得很少,对于气氛的烘托,大多数时候是以使用硬件的投入(诸如店面装修等来实现的)。而在这种桌游店模式中,我们在投入中,仅仅需要加入一些创意十足的想法,也就是增加经营者的创意投入,而所需的人工成本则不需要太大幅度的上升,对于先期硬件投入方面,只需凸显个性即可。 3.2具体模式
13、1、桌游吧采取按人头收费计价。 2、出售三国杀、狼人、乌诺等各类桌游 10 高佬庄休闲桌游吧项目评估 3、以茶室、咖啡吧为前身,出售点心,果汁,奶茶等零食 4、出售游戏点卡-各种网络游戏的点卡等 5、出售手机充值卡-虽然是小钱,但是只要有人供,我就 卖 6、出售游戏周边-模型-手办,因为玩桌游的宅人真不少, 他们都喜欢这些东西 7、出售动漫周边-理由同上 8、出售新奇特家居用品-宅人都挺喜欢的 9、出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍 10、开格子铺,放很多格子在店里,里面先放自己卖的,然 后让别人出钱放自己店里卖别人的东西 11、网上开淘宝店售桌游产品 12、开交友的网站 3.3所需物品 1、家
14、私:桌子,椅子,(桌椅,灯具,用来营造一些优雅,放松,浪漫的感觉); 2、音乐(纯音乐、钢琴曲,外国的音乐,不要太过悲伤的音乐,要一些令人兴奋,愉快的音乐,调情的音乐),音响及播放设备; 3、酒杯、碟(按碟子酒杯的形状来区分价钱); 11 高佬庄休闲桌游吧项目评估 4、桌面游戏(制作一本目录,说明书),以后每月推出一款游戏 ; 5、魔术道具:用来装饰,用来搞气氛,用来出售也可以; 6、摆设用的精品(装饰店铺兼销售,我在桥上看楼顶的人窗户的人也在看我,她装饰了我的梦想,我也装饰了别人的梦想); 7、书:介绍旅游,休闲、杂志,小故事,笑话; 12 高佬庄休闲桌游吧项目评估 8、收银台、雪柜 、消毒
15、碗柜; 9、吸收各种烟味的植物,净化空气的植物(以后条件好的时候考虑购买精油,香薰疗法); 10、打印机、照相机(人足够多的都送一张大合照,给人温馨感); 11、厨房:煤气罐,煤气灶,爆米花机,冷热饮料机,特点饮食,提供菜单; 12、球星海报。 3.4桌游吧选址 首家直营店初步设在大学路,广西大学旁边,以吸引大学生为主。根据调查: 1.租街边门面开的,费用很高,装修成休闲茶室的样子,店铺空间7080平方以上,月租金35万以上,工业电费,1月2000以上,第一次装修费7万以上,但很明显,这应该是人气最好聚集的,也是收费高的,因为租金高,费用高。 2.租商业广场内的商铺开,费用很高,跟门面的价格不
16、相上下,收费也很高,但是人气方面和门面一样,比较好聚集。 3.租商务办公室开的,费用相对也比较高,办公室空间7080平米以上,月租45千以上,工业电费,1月1500以上,第一次装修费3万以上,这种模式的桌游吧比较多,吧主们需要做得最努力的事就是推广,如何拉人气,地域性质 13 高佬庄休闲桌游吧项目评估 的学校论坛,门户论坛,交友网,SNS,当地的交友QQ群都是努力进入推广的对象。 4.租公寓开的,这类费用相对低廉了一些,一个居住面积120平米以上的房子,月租在2000以上,如果本身就有装修的话第一次只需投入点购置桌椅还有游戏的费用,1万以上,最低1万也就够了,民用电费,1个月500以上,这种模
17、式的吧主们和租办公室开的吧主要做的事是一样的,不停的找地方推广吧。 最终高佬庄休闲桌游吧选择在人流量大,学生群多,地理位置很好的火炬路边上的正成花园小区,租了民用房,170平米,月租2000。水电费按民用计费。楼下是飞浪网吧,很多商业区。是学生的聚集地,这个地理位置得天独厚,价格也很划算。 3.5桌游吧装修 询问专业人员,风格需要注重色调和搭配 (1)以时尚的游戏为主打气氛; ()充分利用有限的空间,以层次和立体的交错来弥补空间的不足; ()利用高校学生的绘画作品做墙面装饰,并定期更换,充分体现现代时尚气息; ()在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者经典对白, 体现桌游文化。 14 高佬庄休
18、闲桌游吧项目评估 第四章市场分析 4.1市场背景 人们在高速运转的现代社会中工作、学习,休闲场所成为缓解压力的好去处。尤其是青年人,有强烈的好奇心,和广交朋友的欲望,非常渴望集体的归属感,因此休闲市场仍然有着巨大的发展潜力。 现在的年轻人尤其是白领阶层和大学生的消费理念、消费方式,生活理念、生活方式已经发生了很大的改变,他们渴望交流和释放。目前,南宁市有几所桌游相关类店面,但都是经营种类单一且店铺功能性较弱,并不能完全满足高等学历人群的消费娱乐需求。通过针对部分大学生的调查显示,他们更需要一所适合高学历人群交友聚会的环境优雅,消费适中且功能性齐全的综合类中高档桌游会所。在对广西大学以及大学路部
19、分在校生的调查可以发现,仅有9%的同学对桌游从未听过,这说明桌游的消费者基础还是比较稳定的。但非常熟悉的同学也只有6%,而在两者之间的同学占了 15 高佬庄休闲桌游吧项目评估 85%。因此可以得出桌游在同学教的传播是十分宽广的,但是很多同学很多同学对桌游的概念还不是很了解,其对桌游的好奇心和尝试心理是值得挖掘的。 4.2消费因素 桌游吧作为一个休闲娱乐场所,其环境 ,价格,服 务,游戏的种类四个要素对其成功与否有很大影响。根据 调查显示,对四个要素进行排序得出的最不重视度比例由 高到低分别为服务,游戏的种类,价格,环境。这跟前面 的分析基本吻合,顾客对游戏的票号基本集中在集中大型 游戏上,对与
20、游戏的多少其影响并不是很大:至于服务, 由于桌游会所采取的服务基本为“自助”模式,服务并不 16 高佬庄休闲桌游吧项目评估 能成为游戏中的主要影响因素:而价格和环境对于顾客来 说有很大的影响,环境的优美与否和价格是否适中成为顾 客的首选因素。可见,桌游会所在装潢力度上的加大以及 服务制度的物美价廉才是重中之重。 4.3消费者游戏选择偏好 桌面游戏一共有几百种,但是从调查数据中我们可以发现,已知顾客群体所玩游戏相对比较集中,三国杀,狼人游戏,UNO分别占了32%,13%,15%,综合达到了61%,另外斗地主、划船、大富翁综合起来也达到了22%,其他很多种游戏占了剩下的17%。 我们可以看出比例较
21、大的游戏往往是团队性质的游戏,在数据相对集中的三国杀、狼人、UNO三个游戏进行分析,总体看来,这些游戏的游戏人数一般在510人之间,甚至很大程度上会大于10人;再看一下游戏时间,一般游戏时间都在12-3个小时至上,也有很大程度会超过5个小时。可 17 高佬庄休闲桌游吧项目评估 见,目前桌游吧的很多游戏设备是浪费资金的,很多游戏顾客不喜欢玩,而且也不是很在乎;另外,现有桌游吧人员流动性差。因此如果新开一家桌游吧,就没有必要把过多成本风在顾客不关心的游戏上面,另外面积稍微大一些,确保客流量。 4.4 SWOT分析 SWOT即“优势”(Strength)、“弱势”(Weakness)、“机会”(Op
22、portunities)、“威胁”(Threats)的首字母的缩写。 u 优势(Strength) 1、门槛低,不需要特殊技能或者请专门的人员来运作就 可以执行; 2、与其他一些项目相比(如KTV、电影院等等),初期投 资相对较少; u 劣势(Weakness) 1、门槛低,导致竞争对手较多; 2、时间约束性较大,工作日上班时间很可能门可罗雀, 但到周末有可能爆满没有地方等; 3、盈利方式较单一,可控性较差(可能有些人来了不消 费); u 机会(Opportunities) 1、桌游吧相对还是新兴项目,需要人们逐渐去接受和普 及; 18 高佬庄休闲桌游吧项目评估 2、都市白领越来越追求无电脑的
23、生活方式(至少阶段性 的); u 威胁(Threats) KTV等其他可替代项目的兴起; u 挑战 坚守好前期的宣传,如何黏住玩家并不断扩展新的玩家, 不断做大,取得最终成功。 第五章:经营策略 5.1目标人群分析 鉴于产品服务的特征和价格,目标消费者应该是这样一群人 : 1、学生群体:在校大学生,可以扩展到高中生和初中生 2、白领阶层 他们都具有以下特征:平时工作生活较长时间在电脑面前;喜欢社交活动;不愿独处;喜欢热闹的环境;家庭经济能力较好;个人收入水平较高;职业种类以白领和学生为主;对娱乐消费观念较开放;社会阶层较高;文化教育程度较高;生活方式追求潇洒快乐;年龄一般在2035岁;想更多的
24、结交朋友或者想融入新的朋友圈子等。 具备以上特征的人已经是桌游吧的潜在客户,但不一定就成为客户,原因就是一个合适的理由(导火索),虽然桌游吧的很多游戏比如三国杀等已经传播的非常广泛了,但是 19 高佬庄休闲桌游吧项目评估 真正深入了解的人并不多,并且对桌游吧认知度也没有达到很高的水平,这个时候如果一个朋友发起一次桌游吧活动就可以带动很大一部分人来参与,这其中将会有一部分是新手,所以说作为桌游吧的创业者或者老板等不能“坐以待毙”等着客户上门,应该是主动组织活动,在各大社区论坛发起活动等。 5.2推广策略 1、定位这类人 对新事物充满好奇心,勇于探索,喜欢分享易于口碑相传。 2、传播一个概念 桌游
25、不仅是一种娱乐,更是一种生活方式从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。 3、网络宣传方式 1、搜索排名:设置你店铺里最有特色点的关键词搜索优化,让玩家最先接触到你的店面 2、 论坛推广:在桌游比较火的和目标人群聚集的论坛何群组如 173、桌游世界、178桌游网、桌游界、游卡、爱桌游、豆瓣、磨石、六人行、圈网、天涯、西祠胡同、猫扑、三国杀论坛等论坛发布制作精良的帖子,通过人为地炒作吸引目 20 高佬庄休闲桌游吧项目评估 标人群的的浏览 3、在博客中发布店里的最新促销信息和活动,和店面的发展历程,精彩的玩家故事和
26、一些活动故事,吸引目标人群关注和搜索引擎的收录。达到传播信息的沉积,方便玩家随时查到关于你店里的信息。 5.3针对周围学校的宣传方式: 1.联系学校中的社团,在他们搞活动的时候,通过提供经济或者奖品赞助,条件是让这些社团在活动宣传单和海报上宣传桌游吧。这样做的好处是成本低,宣传单和海报钱都不需要自己出,同时节省宣传的人力,并且这样的广告方式进入校园不会有阻碍。 2、联系学校的班级或者社团,为他们的活动提供场地,例如英语社团都会有“英语角”之类的活动,可以提出为他们提供“英语角”的举办场地,并且提供第一轮免费的白水饮料之类,当然,他们要再买饮料则是另外一回事。在活动做大以后,你还可以邀请老外举办
27、“中外交流”的活动,这样可以更吸引想学外语的学生来桌游吧,邀请老外的成本也不高,提供一些免费的饮料和游戏就行。这只是英语活动,其它活动都可以依此来做。 3、在学校宣传栏里贴一些招聘启事,例如招聘兼职员工之类,当然,并不是真的在学校里招聘员工,只是一种宣传桌游吧的方式,现在很多学生都希望做兼职,一定会有很多去 21 高佬庄休闲桌游吧项目评估 你那儿应聘,你不一定要用,但可以趁机宣传桌游吧,并给出优惠吸引他们成为顾客。 4、在桌游吧活动如:桌游赛事,邀请学生来免费参加这次竞赛,优胜者可以获得一定的奖励,这样可以在学校里极大地提高桌游吧的知名度。 5、当然如果你可以在你的桌游吧流出一片地,给大学生自
28、习相信也会有很好的口碑传播效果 第六章 财务分析 6.1管理以及财务预测: 、主要财务假定算计提。无形资产摊销年限为十年,采用平均年限法计提固定资产折旧。 本公司的主要利润来源包括广告收入,饮料销售、销售点卡业务、游戏道具租借等。 主营业务税金及附加包括:营业税(=主营业务收入*5%)、城市维护建设税(=营业税税额*7%)、教育费附加税(=营业税税额*3%),所得税税率为25%。(以上税率均按最新标准为主)。 各种设备估计使用寿命5年,期末无残值,按直线折旧法计年限法摊销。 假设应收账款为当年主营业务收入的30%,坏帐准备按应收账款1%计提。 22 高佬庄休闲桌游吧项目评估 RD费用比率(研究
29、及开发费用):第一到三年 60,第四年50,第五年40以货币计量、持续经营为假设前提条件。 、未来五年主要财务报表 预计利润表 单位:万元 第一第三第四第五 年 第二年 年 年 年 一、主营业务收10 12 入 25 40 70 减:主营业务成 本 8 16 18 20 40 主营业务税金及 附加 0.4 1.2 2.4 4.2 6.8 二、主营业务利 润 1.6 2.4 4.6 15.8 22.2 减:营业费用 0.8 1.8 1.0 2.4 5.8 管理费用 0.4 0.6 0.8 2.3 16.4 财务费用 0.2 0.3 0.5 1.1 3.5 三、营业利润 0.2 0.6 2.3 9
30、.1 12.9 减:所得税费用 0.1 0.3 1.2 0.15 0.2 四、净利润 0.1 0.5 2.1 8.8 11.7 减:盈余公积 0.1 0.5 2.1 8.8 11.7 23 高佬庄休闲桌游吧项目评估 利润分配 0 0 1.9 8.0 10.3 五、未分配利润 0 0 0.2 0.8 1.4 六、累计未分配 利润 0.1 0.6 0.8 1.6 3.0 说明:按有关法律规定,按33%的税率征收多得税,按净利润的10%提取盈余公积,并按净利润的5%提取法定公益金 现金流量预测表 单位:万元 时间 初期 第一第二第三第四第五科目 年 年 年 年 年 1.现金流入 5.0 5.0 8.
31、0 16.0 20.0 20.0 1.1饮料销售 2.0 3.0 6.8 12.3 15.2 14.2 2现金流出 2.1固定资产投10.0 23.0 28.0 30.0 42.0 53.0 资 2.2流动资金投2.0 4.2 5.0 8.0 12.0 24.0 资 2.3经营成本 7.0 8.4 25.0 25.4 30.0 30.0 2.4销售税金及 附加 0.4 1.8 3.5 4.1 10.2 2.5所得税费用 0.3 1.2 3.2 4.2 15.2 3净现金流(所10.2 12.2 15.8 22.3 32.2 42.5 得税前) 4累计现金流10.2 12.2 15.8 22.3
32、 32.2 42.5 24 高佬庄休闲桌游吧项目评估 (税前) 5净现金流(所10.2 12.2 -2.5 1.5 3.5 13.5 得税后) 6累计现金流10.2 12.2 15.8 20.8 26.7 29 (税后) (三)、投资收益与风险分析 净现金流量折现表 单位:万元 净现金流折现 净现金流 累计净现金 年度 量 系数 量现值 流量现值 0 10.2 1 10.2 10.2 1 12.2 0.909 11.0898 11.0898 2 15.8 0.826 13.050 13.050 3 20.8 0.751 15.6208 15.6208 4 26.7 0.683 18.2361 18.2361 5 29 0.621 17.989 17.989 投资决策分析是研究项目可行性的重要手段,因而,我们引进了投资净现值法(NPV),内含报酬率法(IRR),投资回收期法来说明我们的项目方案是否可行。 净现值(Net present value, 简称NPV)是指投资方案在项目有效期内,其未来的期望现金流量,按一定的贴现率折算的兑现值与初始投资额之间的差额。净现值的计算公 NCF NCF NCF n NCF式为: n 1 2 t n 2 (1+i) t (1+i) (1+i) (1+i) NPV= +