电脑美术设计实习报告.docx

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1、电脑美术设计实习报告 敬重的校领导;您好! 面临毕业实习在即的我!心情也是特别的激烈!我是03级的毕业生!新的学年的起先当然也是我们毕业实习的起先!身边的同学纷纷都找到了单位和公司实习去了!我也和大家一样!但是并没有想象的那那样完备!我也是远离家乡!但是并没有离开我的母校!我实习是在这里就是现在的南阳!这是我第一次到社会上去真正的成为社会上的一员!说心理话我不喜爱这个大的环境!或许是刚刚走出校内那个家门!心理上还有那中对老师和长辈的依靠!或许是我还不够成熟!还没方法一下和社会这个大家庭向融合!感觉自己就想一只失落的小鸟! 在工作中我慢慢找到了自己要去努力的方向!结合我在学校所学到的东西和工作中

2、的须要还有我的个人爱好!我是越来对动画这个方面感爱好了!熟话说干一行爱一行!我也是的!感觉自己要不全心的投入这个行业当中是不会有什么成就的!我确定要把自己的全部精力都投入到动画事业上!虽然我是新到社会上闯荡但是我对业界还是比较了解的!全国上下现在对动画方面的人才是比较缺乏的!我想我得抓住这个机会!这是个新的道路!我信任我走的路没错!工作中累是确定的!要想成事做什么不付出会得到回报呢!这个大家都知道的!我也是深有体会的!所以我在实习的时候是很刻苦的!对各个方面不理解的问题都回一丝不苟的弄明白! 在实习当中有各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头,或许,已经感到数码动画的时代已经静静来临了

3、。一点没错,一般媒体所呈现的视觉效果已经无法满意人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。 在实习当中我领悟到了很多关于原画、动画中的一些常识: 卡通动画速度的设计在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动改变。当我们运用每秒钟24格的画面来表现物体的运动改变时,我们会发觉,这不仅是可能的而且是特别充分的。虽然用我们的肉眼来视察日常生活中的这些简短运动并不

4、明显。 不同风格的动画片除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。试验动画片,一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。 广告动画片这种片子时间景短少则5秒多则6e秒,信息量大,首失从造型、色调、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅有很强的视觉冲击力。这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很

5、短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。 网络动画适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成 艺术性较强, 也有纯商业的。还有其他一些风格独特的电视卡通片如我国早期的剪纸动画片渔童、水墨动画片州、小蝌蚪找妈妈美国影片调皮小兵兵、幻想曲。 关于动画镜头上面的一些分镜!我也有深刻的体会和相识! 镜头的连接 动画片和电影一样是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头连接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。镜头的连接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注意两头,中间过程一带而过,以保证镜头中心情、动作幅度、表情度

6、的流畅性、连续性:其次种以法国影片为代表,以事务作为中心,镜头切换带有肯定的随意性不太注意整体镜头的流畅性。 镜头连接常用的手法有心情接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程也不行有动作重复。例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。 其实,我慢慢的发觉假如做一部好的动画片!有几个好的形象是最重要的!它不但给人一个好的印象!还便于宣扬。好的形象才能使之儿童门的宠爱!说白了就是原画的创作!这个主要是来自于个人的思想!我很喜爱可爱的卡通人物!我想大家和我有同感

7、! 原画中的曲线运动 由于受地心引力的影响,地球上全部的自然物体在运动时必将根据曲线进行运动并不只是一些常见的、明显的物体像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。 自然界的物体,像水水纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要依据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,须要驾驭的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应驾驭,设计带纵深的曲线运动时要有精确的纵深空间距离设计原画的节奏驾驭。 所

8、谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所确定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不行分的整体。 原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必需在精确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一样镜头之间的节奏连接要到位节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。 一个优秀的原画师假如他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60。由此可见,摄影表对于原画的重

9、要程度。 将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表就似乎在电影剧本中用文字去讲解并描述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最终动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。 摄影表分电视和电影两种电视摄影表25格秒,电影摄影表24格秒。在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采纳的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。 在一拍二的状况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是供

10、应剪辑量。一拍二的停格规律为 2、 4、8一拍三为 3、 6、 9、11。这样主要便于计算和驾驭其规律。 原画易出现的问题1 人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。2 运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。3 原画选择不准,没有抓住关键动作,张数许多效果不好。4 加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5 对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领悟错了设计稿的要求。6 人物、性格、表情不准。画了许多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7 透视镜

11、头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。8 口型不准,口型设计和人物吐字、语速、心情不准。9 速度线、绝技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,绝技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10 摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。 移动镜头画法 做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念我并不是要简洁地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先依据镜头的特点,是空景移动镜头还是绝技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定

12、下来以后打算着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的心情,人物在上下镜头的动作连接,景别连接,此镜头可有台词人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主子物有没有一些特别特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特别标识在一个镜头完成之后,假如这些因素都被充分地考虑进去那么这个镜头应当是完整的。 真正地能够成为一名好原画者,事实上是能够娴熟地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画移动镜头是一部优秀的动画片中必不行少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种: 移空

13、景动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握依据剧情本身须要来设计时间的长度给出速移尺。 移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一起先便循环移背景。原画设计时肯定要留意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了依据动画距离的确定以外,还有一个阅历问题,有阅历的

14、原画师能依据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒适,没有脚步打滑的现象。 人景同移在动画片中人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追逐、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。 多景人景同移和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的状况下,创建出空间感纵深感主要以横摇镜头为主原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。 前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星

15、球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,事实上有时要设计 七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。 透视镜头的移动在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采纳,原画设计此类镜头时,要依据基本透视原理背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采纳与其说是移动镜头,不如说是流淌镜头更为精确,摄影机的移

16、动推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特殊是留意在推、拉、摇、移之间的连接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。 作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局动身看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,留意镜头连接,动作连接能够娴熟驾驭剪辑,限制驾驭原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。 口型、表情的设计 在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种心情所以在原画设计时便

17、要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时肯定依据设计稿供应的人物自我对镜表演一番,反复视察口型改变,在填写摄影表时肯定要把配音的时间给足,宁可超一点不能不够。在设计人物心情改变时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的其中有肯定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的改变,口型A、B、c要随心情来改变。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前说完最终一字时一般都

18、要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好激烈也好,前后运动多一些横向运动少一些做为身体也是一样。 原画之间的距离 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快在有透视的状况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成事实上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消逝,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流淌。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些意味着张数多一些,假如一拍一,那么整个动作就柔软一些,给人的视觉残留足够一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小残

19、留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少另外还是依据剧情的须要,人物的心情和反应而定,动画之间距离假如超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒适由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米在原画设计时,循环的设计是我们常常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动须要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不

20、重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特别的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。 循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置 而移动背景。 怎样画原画动手画原画之前首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,驾驭理解导演的意图,娴熟把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参加的过程,它所达到的是一种共性每一位创作者都必需将自己的特性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一这是在动手之前必需确立的一个概念

21、。 然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注意原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,假如注意运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,假如是注意对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画许多,而是要将每一张原画设计得相当精确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特殊留意细心刻画。 动手之前先动脑,当头脑中的打算工作已经很清晰了以后下一步就可以起稿绘制了。打算好所须要的工具铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系

22、,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉最终是衣服分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松最终用铅笔将整体确定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否须要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的状况下原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画

23、,而是画什么。 原画26条:1.面前思索,用笔标明2.蓝色铅笔,先画动态3.侧面画形正面画神4.留意纵深,球形运动5.视察整体,强调重心6.肉要画松骨要画紧7.主动被动,一样仔细8.重点画头, 手脚紧跟9.对位色线牢记在心10.直线曲线,协作运用11.前景后层、心中有数12.动作节奏, 胜利保证13.人物性格,必需画明14.光影改变,心情气氛15.移动镜头, 画时当心16.草图画法 一挥而就17.欲左先右,欲前先后18.预备延长,极限复位19.弹性惯性 动作体现20.填写速度留意节奏21.口型画法,对镜完成22.主体运动,副体随动23.速度表现,虚实标明24.原画动画,别过分明25.平常积累

24、心比镜明26.二次曝光原画常用当我们画原画时,常常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清晰人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定人物视觉时间印象的确定和上一个镜头的关系,假如和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的状况下。 例如 假如上一镜头是特写小规格出画

25、,那么若下一个景别是大全景的状况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的须要支配,特殊须要留意的是循环出入画要留够最少一张的动画,以指示方向。 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快在有透视的状况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成事实上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消逝,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流淌。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些意味着张数多一些,假如一拍一,那么整个动作就柔软一些,给人的视觉残

26、留足够一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少另外还是依据剧情的须要,人物的心情和反应而定,动画之间距离假如超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒适由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。 在原画设计时,循环的设计是我们常常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动须要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单

27、向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特别的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。 原画的概念 在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所沉醉同时许多人不禁要问动画片究竟是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作依次如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本分镜本

28、再绘成设计稿依据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐这样一部完整的动画片就完成了,其中确定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。 原画是指物体在运动过程中的关键动作在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量加快生产周期。 在动画片中一个连续完整的运动过程似乎一个完整的句子每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号其本身就具有特别的意义而原画就好

29、比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为所以”、“假如那么”、“不但而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。 在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一挥而就的,原、动画不很分明。其次种以日本动画片为代表片于以叙事为主,讲究情节,冲突起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有肯定的差距,

30、特殊是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。 在学习当中我也不段的学习软件的应用!说真的现在感觉有了电脑真的很好啊!时代的发展给人们带了好大的便利啊!我在实习当中唯一用到的3维软件就是maya!这个软件很强大!可以说是目前对做动画最牛比的一个软件了啊!当然我也是一般工作一边不段的学习!下面是我现在说能敏捷运用的一些技巧! 一、逼真的角色动画maya所供应的直观工作环境中,人物都是活灵活现的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较便利的。我们可以把多种内嵌行为或高级限制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用maya,我们可以把微妙的表情给予数字角

31、色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 一整套用以精确限制人物动画的反向运动学工具。 基于若干融合形态(blend shapes)的面部表情动画限制。 一整套皮肤工具 对人物任一属性的微小表情限制 内置运输和捕获支持 集成声音同步 模型上的缝合曲面,即使是在困难的变形动画中也保持连续性。玩过嬉戏最终幻想8ff8的嬉戏爱好者或许对里面的三维人物活灵活现的表情,微小的人物心理刻画,以及真实敏捷的人物动作记忆犹新吧。(该嬉戏已有pc版),这嬉戏的动画制作就是用maya软件,据说当时日本制作

32、该嬉戏的公司,通过mel语言把整个maya的界面给重新定制了。而在maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从颈项到脊背的运动强度是不一样的(颈项运动范围大些),我们通过定义一个cluste簇,这样在运动时,会依据cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实状况。在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形态,从而表现它失去球懊丧的眼神。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有肯定情节的海豚动画时,会由衷的觉得maya太好玩了。它给你供应了很多可限制的工具,使你能敏捷应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果

33、。 二、强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。maya有着特别强大的粒子系统,它拥有很多完备的参数设置,而且现在我们还可以随意的依据建模的形态定义粒子的形态,这样很大程度上增加了粒子系统的敏捷性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不行能这么为所欲为的。举个例子:水流缓缓流下水车,小球击中砖墙并碎裂开来,星系相撞maya为实现上述种种效果供应了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。现在来看

34、用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,maya会自动算出它们倒下的姿态和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是全部瓶子都倒下的好成果。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

35、三、maya的高级模块 1、maya artisan在maya中让我很感爱好的还有一个叫artisan的工具,它让我们能随意的雕刻nurbs面,从而生成各种各样繁复的形象。假如你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以为所欲为地制作困难的模型。mayaartisan为动画师供应了创建性的限制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择限制点或指定簇的权重等。采纳artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位画上不同的目标权重,或在nurbs曲面上画出粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么便利。 2、

36、mayaf/x灯火升腾起的烟雾慢慢变成一个妖怪泥地中的一串脚印火海喷气引擎尾气曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了mayaf/x,我们可以简便地生成敏捷的软性物体和困难的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一样,并与场景中其它模型协调作用。 3、maya power modelermaya power modeler是maya人物建模工具的完备补充。它为动画师们供应了在设计真实世界机械装置时所必需的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、maya clothmaya cloth是maya中的一种布料模拟和仿真的

37、软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实给心爱的角色千篇1律的套上生硬无比的铁衣钢裤子,而现在maya cloth不但能为我们设计的角色配上松软飘逸的时装,而且还能制作很多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等全部类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。 2、furfur是maya2.0和2.5unlimited版本的一个组件,利用

38、fur可以在多层面nurbs曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透亮度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。同时我们还可以利用maya artisan,把大多数毛皮的属性干脆画到表面上并且梳理毛皮。可以利用牵引系统(attractor system),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的反应。 3、maya livemaya live是我们很喜爱的一个工具,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。maya live能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移

39、动是由计算机产生(cg)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。为了做到这一点,必需重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景中摄像机或物体的移动。由于与maya集成,匹配移动过程与我们做的动画协作得完美无缺。可以很简单地把cg物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。还可以在两种处理中转换,这两种处理是:摄像机绕静止的点的移动;点绕静止的摄像机移动(称之为物体跟踪)。在最近上映的新片紧急迫降里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在机仓里操作的活动画面的完美无缺的运动连接便是用了maya live完成的。 五、maya 的工作流程maya的用户界面直观、便利,同时为高级用户供应

40、了所需的敏捷性和全局限制性。现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。用户界面可以简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。同时我们还可自行编写简洁的mel过程,来自动执行重复性任务。或为特定项目设计特定环境。可随意撤消或重做某一操作,干脆用艺术级的三维操纵工具来调整场景的各个组成部分。或是利用拖放式的图形用户界面来变更maya内部的基于结点的体系结构。这种用户界面往往吸引我们做种种不同的尝试。 六、maya特性化的操作不妨再设想一下:您定制一个限制面板来限制某个角色的头部运动(其中一些极其微小,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、挤眼等),结果是您可以可视化的把角色的面部表

41、情与其配音相匹配。而这,只是mel强大威力的一部分。mel允许我们对maya实施特性化限制。有了mel,用户可以自行扩充maya的功能,以迎合某些特别的创作需求。如某些特别角色、高级动力学效果、程式化的建模或动画过程等。另外,我们还可以依据各自不同的创作习惯和不同创作本身的须要,来剪裁、定制各自不同的用户界面。maya的capi设计使得技术导演们可以把为特别创作任务所定制的插入程序加入到系统中。动画分工的外部硬件也可随时插入maya,而无须进入某一特定模式。借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部限制。虽然,社会是就是现实,有时也是太过于现实了。也有好多的失去,但始终都在相识社会嘛。我不会

42、批判什么,也不会痛击什么,我只是说我想说的,在这期间我所看到的东西,所听到的东西,所感受东西,所学到的东西。或许我说的过分了一点,过激了一点! 我不知还在这间公司呆多长的时间,或许好快就离开,或许会一个月、一年、几年。但我照旧会好好的把握自己。我信任我会胜利,即使现在许多人用另一种眼光看我、说我。但我走自己路,我不喜爱那世俗的眼光去挫伤我那前进的步履!就算不会胜利也罢,没有什么大不了的事,凡事看开。不必话要生要死的!世界是漂亮的也是现实的,作为初涉社会体会漂亮与败坏,每个人总会有很多回忆和联想,在面对残酷的现实社会,每个人都无法选择躲避,除了英勇面对,我们也无从选择!本次实习是我高校生活中不行

43、缺少的重要经验,其收获和意义可见一斑。首先,我可以将自己所学的学问应用于实际的工作中,理论和实际是不行分的,在实践中我的学问得到了巩固,解决问题的实力也受到了熬炼;其次,本次实习开阔了我的视野,使我对法律在现实中的运作有所了解,也对法言法语也有了进一步的驾驭;此外,我还结交了很多法官和律师挚友,我们在一起相互沟通,相互促进。作为一个南工学生,我竭力成为一名南工文化的使者,向社会各界的挚友们介绍南工,使他们走近南工,了解南工。 电脑美术设计实习报告 服装电脑美术设计 04692_电脑美术设计考试大纲 美术设计 广州白云技师学院服装电脑美术设计 职业中学电脑美术设计教学初探 美术设计自考 美术设计专业毕业实习鉴定全文 电脑美术设计专业的教学改革方案 高职院校电脑美术设计专业教学改革之我见 本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第27页 共27页第 27 页 共 27 页第 27 页 共 27 页第 27 页 共 27 页第 27 页 共 27 页第 27 页 共 27 页第 27 页 共 27 页第 27 页 共 27 页第 27 页 共 27 页第 27 页 共 27 页第 27 页 共 27 页

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